Első nap
Kezdjük az első nappal, amely során 3 kiemelt beszélgetésre került sor. Elsőként Kate Gray újságíró – olyan játékok írója, mint a Moonstone Island és a Winding Worlds –, Jill Murray-vel, az Invincible Presents: Atom Eve kreatív igazgatójával beszélgetett.
Őket követte Katharine Castle, az Eurogamer szerkesztője Jon Ingolddal, az inkle (a 80 Days, a Heaven's Vault, az Overboard!, a Sorcery! sorozat és az A Highland Song mögött álló stúdió) narratív igazgatójával és társalapítójával.
Majd Jacob Burgess a Fellow Traveller tagja Cassandra Khaw-val, az USA Today bestseller szerzőjével, a Nothing But Blackened Teeth és a Bram Stoker-díjas Breakable Things szerzőjével zárta a napot.
A kiemelt beszélgetéseken kívül kisebb, főként a játékfejlesztés és a narratíva kapcsolatait boncolgató beszélgetésekre is sor került:
- Nehéz döntések és erkölcsi mocsarak - Játékosdöntések a játéknarratívákban
- Varázslat a hétköznapokban: Hogyan engedik az egészséges elbeszélések, hogy újragondoljuk a világunkat?
- Értelmes harcok tervezése az akciójátékokban
- Mutasd meg a forgatókönyveidet! Hogyan formálja a narratív tervezés a történetet
- A történet és a játékmenet közötti folyamatos feszültség
Második nap
A második nap sem telt unalmasan, és a kiemelt beszélgetésekből is ismét három darab volt. Patrick Klepek a Remap-tól kezdte Jordi de Pacóval, a Deconstructeam kreatív igazgatójával, írójával, tervezőjével és programozójával, aki több mint 40 játék elkészítésében vett részt.
Tony Howard-Arias, a Slay the Princess társalkotója és vezető írója, valamint a Scarlet Hollow társalkotója és -írója Meredith Gran, a Perfect Tides alkotójával beszélgetett.
Rob Zacny, a Remap munkatársa Xalavier Nelson Jr-ral, a BAFTA-díjra jelölt stúdióvezetővel, narratív rendezővel, íróval és a Forbes 30 év alatti 30-as listáján több tucatnyi játékkal rendelkező kiválósággal beszélgetett.
Ami a kisebb meeteket illeti, itt ismét izgalmas témákat kaptunk:
- A választás meghatározása az elágazó elbeszélésekben
- A történet és a zene metszéspontjának feltárása
- Narratív játékok: alternatív valóságok felfedezése a játékokban a valós világ perspektíváinak megkérdőjelezése érdekében
- A narratíva és a játékmenet összehangolásának kihívása a játékfejlesztésben
- A történetmesélés és a játékosok választási lehetőségeinek egyensúlyba hozása a játékokban
Kalandjáték demók és ízelítők
A fejlesztői előadásokon túl rengeteg, megjelenés előtt álló, és néhány, már elérhető kaland- vagy narratív sztorimesélésű játék demója is elérhető volt, amik közül Trish kimazsolázta a - az ő ízlése szerinti - érdekesebbeket.
Kifejezetten szeretem a mostanában egyre több alkotással is jelentkező olyan ázsiai kalandokat, amik nem a hagyományos visual novellek közé tartoznak, vagy nem valamilyen animés/mangás stílusjegyeket hordozó cuccok. A Coffe Talk nyitotta meg ezt a sort pár éve, amit olyan zseniális alkotások követtek, mintpéldául az általam nagyra tartott a A Space for the Unbound, vagy az idén érkező, és szintén izgalmasnak tűnő Until Then, meg az Afterlove EP.
Szintén ebbe a sorba tartozik ezen sorok alanya is, amiben a ’90-es évek Japánjában járunk egy kis szigeten lévő falucskában, amit egy szörnyű vihar és a vele járó cunami fenyeget. Hősünk, a tinédzser Ayumi ebben a vidám időjárásban egy misztikus lány után koslat (mi mást csinálna egy japán tinédzser…), akit egyrészt a visszatérő álmaiban szokott látni, másrészt a fiú segítségére siet, amikor kiderül, hogy a vihar nem egészen természetes eredetű, és csúnya szörnyek garázdálkodnak benne.
Maga a játék oldalnézetes, kifejezetten szép, kézzel rajzolt grafikájú móka (á, végre nem egy szokásos pixelkalandról van szó), aminek a demójában olyan izgalmas dolgokat csinálhatunk, minthogy bevásárolhatunk a vacsorához a hangulatos kis településen, beszélgethetünk és baseballozhatunk a barátainkkal, meg kergethetjük álmunkban a leányt. Oszt’ beüt a krach és jön a vihar, meg a szörnyek. Szerintem mindenképpen érdemes beletekinteni a demóba, és persze majd a valamikor idén érkező teljes változatba is.
Na, ez a kaland, aminél, ha gonosz akarnék lenni, azt írnám, hogy meglepően tök olyan, mint a Duck Detective, csak fekete-fehér képi világgal operál és nincs benne debil humor. És csak úgy süvölt belőle a noir filmek hangulata, méghozzá egy egész különleges settinggel, ugyanis Brazíliában járunk 1937-ben. A tipikus morongós, ballonkabátos nyomozónkat (avagy minket) Rio de Janeiro egyik legvagyonosabb és legnagyobb befolyással rendelkező mágnása, Brás Cubas bízza meg amolyan poszthumusz módon (innen a játék címe), hogy legyen oly’ jó és nyomozza már ki a meggyilkolását. Mi pedig szépen bejárhatjuk a korabeli várost egy egészen szép, és ahogy mondtam, fekete-fehér grafikával ábrázolva.
A demó nagyrészt abból állt, hogy kikérdezhetünk többek között egy femme fatale-t (az áldozat húgát, aki roppant módon megszomorodott a halálesettől), ami meglepően úgy zajlik, mint az elején említett mókás kalandnál. Témákat vetünk fel, bizonyítékokat vethetünk össze, ilyesmi. Aztán nyomozhatunk tovább. Akik szeretik az efféle dolgokat, szerintem mindenképpen vessenek rá egy pillantást.
A merőben furcsa elnevezésű kaland (ki képes a játékát gömbakváriumnak hívni?) egy felülnézetes, grafikájában leginkább a jó 20-on akárhány évvel ezelőtti GBA-s rpg-kre hasonlító alkotást takar, amiben egy húszas évei elején járó lányt, Alót irányítjuk. Ő frissen költözött a nagyvárosba, ahol fenn kell tartania az albérletét, lehetőleg nem kirúgatnia magát az új munkahelyéről (videóvágó a szentem), és mindeközben feldolgoznia valahogy a mindennél jobban szeretett nagymamájának nemrégiben bekövetkezett halálát. Mindezekben a segítségére van egy életre kelt műanyag játékhal, ami egyrészt arról győzködni a láthatóan az idegösszeomlás szélére került lány, hogy nem hallucinálja őt, másrészt meg, hogy fogadja el a segítségét, mert láthatóan szüksége van rá.
A demóban Alo albérletében ténykedhetünk: olyan izgalmas dolgokat tehetünk, mint teafőzés, zuhanyzás, egy kis videóvágás ritmusjáték formájában, meg szomorkodás a nagymamán. A Fishbowl egy borongós, néhol mégis vidám kalandnak tűnik, amit az ilyesmire fogékonyaknak érdemes kipróbálniuk.
A demóbemutatónk utolsó alanyával már találkozhattunk a Steam egy régebbi demofesztjén, de akkoriban még szinkronja sem volt, plusz a roppant ötletes irányítási metódusa is egy bugos valaminek tűnt még (sikerült is annó olyan két egész percet eltöltenem vele). Az új, vagy akár frissítettnek is nevezhető demóhoz egy kifejezetten minőségi szinkron készült, ami tökéletes mintapéldája annak, hogy mennyire meg tudja dobni az ilyesmi a minőséget, plusz az irányítása is átláthatóbb lett.
A sajátos grafikájú pixelkalandban amúgy egy, a világban sodrodó hajléktelen férfit irányítunk, aki az édesanyja halála miatt hazatért a nagyvárosba. Itt hamar kiderül, hogy a helyi hajléktalanközösség tagjait valakik hőn szeretettel rabolják el, amivel a városlakók nem nagyon törődnek. Nem úgy, mint hősünk, aki saját szakállára nyomozni kezd egy újságírólány társaságában (neki nincs szakálla, annál idegesítőbb kérdései meg igen), akit aztán szintén elrabolnak, így őt is hozzácsaphatjuk a megmentendők listájához.
Alapvetően egy teljesen hagyományos, tárgykeresgélős, beszélgetős, logikai feladvány megoldós kalandjátékról van szó, azonban a modern idők hívószavának köszönhetően a készítők megpróbálták ezt egy merőben kreatív, kontrolleres irányítással megfejelni. Alapvetően a bal analóggal mozgunk, a varázslat azonban a jobb kart mozgatva történik. Ekkor ugyanis megjelenik egy körformájú menü, amiben kis kockák mutatják az adott képernyőn elszórt hotspotokat, amikre rámozgatva a kurzort megvizsgálhatjuk a dolgokat, tárgyakat vehetünk fel, karakterekkel dumálhatunk. Amilyen furcsa megoldásnak tűnik elsőre, pár perc után annyira hozzászokunk, hogy simán azon kezdjük a törni a fejünket, hogy francér’ nem jutott már másnak ez eszébe legalább tizenöt éve; halom konzolos kalandjátékot tett volna élhetőbbé.
Személy szerint én a Driftert nagyon várom, amit az irányításán kívül a kinézetével, a hangulatával és az érdekes thrillernek tűnő sztorijával ért el nálam a demója.