Beacon Pines

A Beacon Pines elsőre egy szokásos, bár meglepően szépen kinéző indie kalandnak tűnik, aminek a legfontosabb fícsöre a kézzel festett, némileg felülnézetes grafikája. Aztán pár perc múlva kiderül, hogy az aranyos állatkás alkotást sokkal komolyabb játékmenetet rejt magában, amint ahogy hinnénk. A történet főszereplője egy 12 éves őzgida kisgyerek, aki a címadó állatfalván unatkozza végig a nyarat. 

A hangulatát némileg beárnyékolja, hogy pár napja eltűnt az édesanyja a település melletti elhagyatott, titokzatos épületben. A srác persze összeszedi minden bátorságát, és legjobb barátjával, a rókakölyökkel elindul az erdő mélyén megbúvó romos laborba, ahol mindenre fény derül. Vagy nem. Ugyanis a kaland történetet szó szerint a döntéseinken múlik. Menetközben új döntési szavakat és kifejezéseket tanulhatunk, amiket a fontos elágazásoknál használhatunk fel, így a nekünk tetsző irányba terelve a sztori folyását. És itt jön be a csavar. Ugyanis később BÁRMELYIK döntést felülbírálhatjuk, amivel átírhatunk minden abból adódó eseményt. Így ha például zsákutcába futnánk, menetközben biztos, hogy tanulunk egy új szót, amit valahol felhasználva másfelé irányíthatjuk a történetet. Zseniális megoldás, ami tökéletesen illik is a hangulatos játékhoz.

 

Kraken Academy

Új iskolába kerülni tiniként sosem egyszerű dolog. Pláne, ha valakinek azt az idegesítő húgával együtt kell megtennie. Arról nem is beszélve, hogy a Kraken Akadémiára hallgató intézmény jóval lepukkantabb, mint amilyen a csilli-villi prospektusban volt. És akkor még nem is említettük, hogy az új osztálytársak között olyan alakok vannak, mint az embernagyságú brokkolilány, a tipikus tsundere kapucnis csitri, csak a magával törődő szépfiú, vagy a konteós zakkant, aki szerint a kólagyárak csippeket ültetnek mindenkibe. A tanárokról nem is beszélve, elvégre kimerülnek olyanokból, mint a 20 éve nyugdíjazott, mégis a diákokat szívatni hőnszeretettel visszajáró vén csoroszlya, vagy a húszas éveit taposó énektanárnő, aki mindig átbulizza az éjjeleket, így nappal inkább alszik a tanári asztalra dőlve kottaoktatás helyett. De nem is baj. Az így összegyűlt agressziónkat levezethetjük a suli egyes tereptárgyait szétrúgdosva, amikből imigyen üres piásüvegek hullanak ki. Azokat meg a folyosón lévő automatából válthatjuk át pénzre, ami nélkül éhen halnánk, mert még egy egyszerű sonkás szendvics sincs ingyen a büfében. 

Tehát a Kraken Akadámiában csupa izgalom az élet, főleg, hogy tényleg egy házméretű óriás polipról lett elnevezve, aki nemes egyszerűséggel közli, hogy csak is rajtunk múlhat a suli, meg a világ megmentése, ami mértéktelen bulizással és a különféle idegesítő osztálytársaink bajainak megoldásával történik. A teljes verzióban. Elvégre ez csak demó.

 

A Space For The Unbound

Mindig is kifejezetten izgalmas, ha egy történet-a-történetben megoldást láthatunk egy alkotásban. A játékok között meg pláne, mert elég ritkaságszámnak számít az ilyesmi a médiumnál. Az egészen kellemesen kinéző, oldalnézetes indonéz pixelkaland demójának az elején rögtön kapunk egy Kisherceg ihlette mesét, aminek a vége után megismerkedünk egy középiskolás sráccal és egy nála némileg fiatalabb lánnyal, akik a vidéki lét unalmát ütik el az iskola utáni mesedélutánokkal. El is érnek a kis könyvük végére, amikor kiderül, hogy a kislány otthon hagyta az epilógus előadásához szükséges játék varázspálcáját, az Atman névre hallgató fiú pedig gavallérként felajánlja, hogy érte megy. 

Ebben a nehéz küldetésben pedig segítségére lesz egy piros varázskönyv, amivel bármikor beléphet bárki tudatalattijába, ahol ramazurit csaphat, ha éppen arra van szükség. A kaland játékmenete a demóban leginkább erre a metódusra épül; sétálunk a pixelutcákon, beszélgetünk a járókelőkkel, tárgyakat (még egy létrát is!) zsebrerakunk, és belemegyünk valaki fejébe. Spoilerezés és egyéb fontos történeti részletek nélkül annyit elárulhatunkk, hogy ez a rész csak egy álom, amit a srác egy unalmas matekórán durmolva lát. Így megint visszatértünk a történet-a-történetben megoldáshoz. Kérdés, hogy a teljes verzió menyire fog épülni rá. Reméljük, hogy igen, mert egészen kellemes mese látszik kibontakozni a segítségével már ebben a demóban is.

 

Lake

Amikor először hallottam a Lake címet viselő játékról, egyből a Death Stranding jutott az eszembe. Érdekes volt látni, hogy egy indie fejlesztő is bevállalja Kojima bácsi agymenését, és kíváncsian vártam, hogy vajon mi fog ebből kisülni.

A történet szerint 1986-ban járunk, amikor a főszereplőnk, Meredith Weiss úgy dönt, hogy szünetet tart a nagyvárosi karrierjében és két hétre a szülővárosába, a Providence-i Oakszba utazik. Édesapja a helyi postás éppen az édesanyjával nyaral valahol a Balatonon, ezért hogy csináljon is valami érdemlegeset, elvállalja apja helyettesítését.

Rögtön a demó elején megkapunk mindent, amire szükségünk lesz a játék során, tehát egyből a kocsiba pattanhatunk, és máris hordozhatjuk a leveleket, illetve a csomagokat. Látni azonban, hogy a játék még elég távol van a kész állapottól. Rengeteg hibába ütköztem a végigjátszásom alatt, és persze ha már postás GTA-t játszok, megpróbáltam pengeélreállítani a játékmenetet is. De sajnos nem sok sikerrel. Sérülés, és úgy tűnik, hogy halál nem létezik a játékban. Bárkivel összeütközhetünk, belevezethetjük a kisteherautónkat a helyi tóba, de max csak egy betöltőképernyőt nyerünk vele.

A Lake tehát csak azt adja, amit az előzetes beszámolók által beígért. Kellemes zene melletti, laza postakocsikázást, és csomagkiszállítást. És sajnos a demó alapján egy kicsikét érdektelen karaktereket. Utóbbi persze máshogy is festhet majd a teljes játék végigjátszása után, azonban van egy olyan sanda gyanúm, hogy túl sok izgalomra nem lehet majd számítani a sztoriban. Ahogy mondani szokták, jót tenne a cselekménynek egy fura gyilkosság.

 

Murder Mystery Machine

A Murder Mystery Machine egy tipikusan krimi rajongóknak készült kalandjáték, amely bár nélkülöz bármiféle szinkront – legalábbis a demóban – játékmechanikailag hozza a bizonyítékgyűjtésen és a helyes dedukción alapuló logikai fejtörőket. Jobban belegondolva, inkább az utóbbin van a lényeg, ugyanis a bizonyítékok felett mindig ott lebeg egy fehér pont, hogy a játékosok még véletlenül se felejtsék el begyűjteni, illetve megvizsgálni azokat. Szintén segítségünkre lehet a súgógép is, amely a dedukciós részekben nyújt néha valóban nagy segítséget.

A játékban egyébként az újonc nyomozót, Cassandra Clarke-ot irányítjuk, akit valamilyen különös oknál fogva az iroda alagsorába helyeznek, egy mogorva, Nate Hustonnak nevezett másik nyomozó mellé. Első közös ügyük egy prominens politikus meggyilkolásának az ügye, amely bár elsőre csupán egy elfuserált rablásnak tűnik, hamarosan egy mindent átfogó, és egymással összefüggő bűncselekmény-sorozat kerekedik belőle.

 

The Longest Road on Earth

Nehéz szavakba önteni a The Longest Road on Earth demójának a hangulatát, amely a fülbemászó zenéjével, és a narratívájával a játékos szívébe tudja lopni magát. A játékban nincs semmiféle párbeszéd, de még talán játéknak sem nagyon nevezhető a produktum. Ennek ellenére a LudoNarra egyik leghangulatosabb demói között volt. Nézzétek és hallgassátok…

 

Wayward Strand

A Wayward Strand egy léghajón játszódó, teljesen unlineáris, narratív kalandjáték, melyben egy Casey nevezetű kislányt irányítva kell megismernünk az utasokat, és a hajó rejtélyes történetét. Az utasok nagy része már jócskán a nyugdíjkorhatár fölött jár, és mindegyiknek megvan a saját kis vidám, vagy szomorú élettörténete. Azonban a játék időre megy, ezért nem mindenkit foguk tudni teljesen megismerni, és az is megeshet, hogy első nekifutásra a hajó történetéről sem tudunk majd meg semmit. A Wayward Strand tehát bőven tartogatni fog meglepetéseket a második, de akár a harmadik végigjátszás során is.

Tunic

A Tunic, avagy a kis rókuci kalandjai első ránézésre nem tűnik sem narratív, sem pedig sima kalandjátéknak. A demó a harcrendszeren és a felfedezésen kívül nem igazán mutatott többet, de a készítők elmondása szerint ez a mostani demó a játék egy régebbi verziójából készült.

Véleményem szerint a Tunicból még simán születhet egy érdekes akció-kalandjáték, jó néhány érdekes fejtörővel nyakon öntve. A demóbeli harc nem tűnt rossznak, mindegyik ellenfélre másféle taktikával kell rámenni. A demó vége pedig azt is bizonyítja, hogy a teljes játékban jó pár főellenség is az utunkba kerül majd.

 

Minute of Islands

A Minutes of Islands főszereplője Mo, aki a családjával él egy szigetcsoporton, amelyet egykor egy ősi, kifürkészhetetlen óriásokból álló faj lakott. Túlvilági, de létfontosságú gépeiket muszáj működésben tartani, különben egy már-már elfeledett fenyegetés mindenkit magával ragad.

A demó már az első percekben megalapozta a nagyszerű hangulatot. A gyönyörű kézzel-rajzolt stílusú grafika, a rejtélyes narratíva, a felnőtteknek szóló történet, a rengeteg fejtörő és platformer-elem, valamint a játékbeli világ felfedezése miatt a legjobb demók közé sorolható, amik a LudaNarra konferencián megjelentek.

 

Spiritfarer

A Spiritfarer egy szépséges, kézzel-rajzolt grafikával és animációkkal rendelkező narratív menedzsment játék a halálról. Főszereplőnk Stella, a holtak kompmestere, egy Spiritfarer. Az ő feladata eljuttatni a szellemeket a túlvilágra, és mindezt a lehető legkomfortosabb módon. Utazásunk közben különböző kéréseket teljesítünk számukra, házakat építünk, gazdálkodunk, halászunk, főzünk, szüretelünk, és mindezt misztikus tengerek hullámain lovagolva.

A demó, illetve a játék egyik érdekessége, hogy kétjátékos, kooperatív módban is játszani lehet. A másik játékos Daffodil a macska bőrébe bújva jut szerephez, és segít Stellának a szellemek kívánságainak teljesítésében.

A Spiritfarer alapkoncepciója persze a menedzsment és a stratégia, valamint az életszimulátor műfajok keveredése. De viszont nem annyira durva stílusban, mint mondjuk egy Sims játékban, hogy állandóan etetnünk kell a karaktereket, hanem itt inkább a törődésről van szó, a kedvességről és a segítségnyújtásról.