A What Remains of Edith Finch-ben a címadó hölggyel látogatunk el az évek óta üresen árválkodó, a Norvégiából Washington-államba települt Finch família két évszázados emlékeivel tömött kúriájába. A 17 éves lány az anyja halála után, a család utolsó élő tagjaként 6 évnyi távollét után tér vissza a leginkább egy Tim Burton-látomásnak tűnő házba, mely kissé porosodó múzeumként állít emléket az évtizedek során különös módon elhunyt családtagoknak. Finchéket ugyanis egy súlyos átok sújtja, melynek pontos mibenlétét jótékony homály takarja, de azt tudni, hogy az ősöreg nagymamán kívül minden egyes családtag élete viszonylag fiatalon és merőben sajátos formában ért véget. Az egyik ősük, Odin úgy gondolja az 1800-as években, hogy megpróbál elmenekülni az átok elől azzal, hogy összecsomagol, és ifjú feleségével, meg az akkori házzal együtt(!) az Újvilágba költözik. A viharos hajóút során az épület a tengerbe veszik nem messze a parttól (pont olyan messzire, hogy ne lehessen kimenteni a romokat, de a család jó idő esetén láthassa, mindig emlékeztetve az átokra), minek köszönhetően az átok nem hogy megtörne, hanem súlyosabbá válik.
Bár nem minden egyes családtag hisz a sötét végzetben (van, aki szerint a nemlétező átok folytonos emlegetése húzza a fejükre a balsorsot), azzal mindannyian egyetértenek, hogy számukra csak rövid, és viszonylag fájdalmas véggel kecsegtető élet adatik meg. Ezért megpróbálják minél tartalmasabban és kreatívabban leélni az idejüket. Ennek a lenyomata a ház és a körülötte elterülő partszakaszra telepített temető (Edith meg is jegyzi, hogy nem ismer más olyan famíliát, ami hamarabb építette volna meg a sírkertet, mint az új otthonát…), melynek minden zuga az egykori lakók történeteit meséli el. Néha meglepően sajátos módon.
Erre azért van szükség, mert amikor még a házban éltek a lány bátyjának haláláig, az anyja megtiltotta, hogy Edith bemenjen a zárt szobákba és megtudja a titkukat. Ezzel akarta ugyanis elkerülni, hogy a kislányt is elkapja az évszázados őrület. Ugyanis a családtagok egy része vagy őrült volt, vagy legalábbis egészen fura pszichikai állapottal rendelkezett. Ahogy Edithet irányítva göngyölítjük fel a múltat, hamar rájövünk, hogy finchék minden egyes tagja egészen vivid képzelőerővel volt megáldva. Emiatt sokszor nem is azt látjuk, hogy hogyan hunytak el, hanem, hogy mit éltek át közben fejben. Volt egy kisfiú, aki csak repülni szeretett volna, ezért túlhajtotta a szakadék mellett felállított hintát; volt egy tinilány, aki még gyerekszínészként horrorfilmekben játszott, és a házba betörő szörnyek eledeleként végezte; volt egy srác, aki annyira elmerült a képzeletében létrehozott fantáziavilágban, hogy teljesen megszűnt a külvilág a számára. Az olyan „aranyos” eseteket félve írom le, mint például amikor egy kisgyerek a vízzel teli kád aljában életre kelt játékfigurái után megy búvárkodni…
Nem írom le a többi esetet, mert még a végén elveszem mindenki kedvét, hogy felfedezze a kúria sötét titkait. Azt pedig nem szeretném, ugyanis a What Remains of Edith Finch az utóbbi idők egyik legkreatívabb, legszomorúbb és egyben leggonoszabb játéka. Utóbbi két jelzőt a története, az elsőt pedig a mesélés módja miatt érdemli ki. A történetről fentebb áradoztam, így most marad az előadás-mód bemutatása. Először is megemelném a virtuális kalapomat azelőtt a dizájner előtt, aki az olyan apróságokat kitalálta, minthogy az elhangzott beszédek szövegei a 3D-s környezetben az orrunk elött bukkanjanak fel különféle módokon (néha még beléjük is sétálhatunk, de egyszer még sárkányeregetés közben is kergethetjük őket :) ), vagy hogy a kevéske felvehető/ használható tárgyaknak érezhetően fizikai kiterjedésük és súlyuk is van (a kedvencem, hogy a könyveket a két analóg kar egyszerre történő mozgatásával lehet becsukni, mintegy átvéve a Edith két kezének a szerepét). Szintén nagyon ötletes, hogy bár alapvetően egy hagyományos sétaszimulátorral van dolgunk, az egyes mini-történeteknél néhol a grafikai prezentáció, néhol a játékmenet is merőben átalakul. Nem akarok poénokat ellőni, így csak azt dicsérem meg, amikor egy horror-képregénybe csöppenve az 1960-as évek rajzolt ponyváinak a kinézete elevenedik meg, de van, hogy polaroid fotókban mászkálhatunk, vagy egy, 2000-es évek eleji hack and slash fantasyra ütő felülnézetes világot barangolunk be. Ötletekből nem volt hiánya a Giant Sparrow kreatívjainak.
Ezért is kár, hogy a ház felfedezése tényleg nagyon egyszerű, minimális tárgyhasználatra és kapcsolókeresgélésre korlátozódik csak le. Sehol egy, a fejlesztés korai szakaszából ottfelejtett logikai feladvány (pedig a volt lakók személyiségei nagyon adnák a hozzájuk kapcsolódó fejtörőket). Látszik, hogy minden a történetmesélésnek lett alárendelve. Ahogyan egy (természetesen merőben máshogy felépülő) Telltale-produktumnál, itt is kérdéses, hogy a sztori képes-e rábeszélni bárkit is a program beszerzésére. Személyes véleményem, hogy igen. Néha szükség van a sok agyonbonyolított tripla A sandbox szörnyszülött között egy jóval személyesebb, az érzelmeinkre és az empatikus képességünkre ható alkotásra. Ezért Edith meséjét nem lehet hagyományos keretek között értékelni. Nem a (valószínűleg Unity-s, de technikai gondoktól mentes) korrekt grafika, a kiváló szinkron, a szívfacsaró zene, vagy a merőben rövid játékidő határozza meg, hogy mekkora katarzist élünk át, amikor a végén kiderül, hogy mégis mire volt jó ez a kétórányi mélydepressziós családtörténet. Hanem az, hogy mennyire fogtak meg minket a látottak, és tudunk a saját életünkön is elgondolkodni a hatására. A Giant Sparrow ugyanis azt szerette volna elérni (mint ahogyan az első alkotásukkal is tették), hogy emelkedjünk túl a mindennapi problémáinkon (lehetnének rosszabbak is náluk) és törődjünk egy kicsit a saját és a környezetünkben lévők lelkivilágával is. Mert nem tudhatjuk, mennyit tölthetünk el ebben az árnyvilágban, ezért nem árt, ha van mire emlékeznie rólunk az utókornak. Ezért pedig a rövidsége ellenére is megérdemli a 8 pontot.