Kicsit több mint két évtizeddel később járunk a jövőben, méghozzá abban a városban, ahonnan éppen játszunk a játékkal (ugyanis a program valahogy kinyeri a tartózkodási helyünket, igazi hekkerek a készítői :O). Ekkorra szeretett lakóhelyünk erőteljesen megváltozott; neon feliratok vibrálnak mindenfele, repülő autók suhannak az utak felett, és a sajátos személyiségekkel megáldott robotok a mindennapi élet részét képezik, ahogyan a különféle kibernetikus művégtagok is. Hősünk egy teljesen hétköznapi srácnak számít, aki a munkájából hazaérve ledől szunyálni egy kicsit, hogy arra ébredjen, miszerint a világgal nincs valami rendben. Ekkor hét óra harminchárom percet mutat az óra.
Először csak az ébredés utáni kótyagosság számlájára írja a dolgot, de aztán felveszi a kitartóan csengető kaputelefont, amiben egy NAGYON ismerős hang a fülébe kiáltja, hogy eljött a világvége, és jobb, ha vigyáz magára, meg hasonló őrültségeket. Hősünket immár mi irányítjuk, így csakis a játékoson múlik, hogy komolyan veszi-e a figyelmeztetést, vagy inkább rendel egy pizzát, vagy a szomszéd néni eltűnt macskája keresésére indul. Netalántán miután tett egy sétát a környéken, visszatérve a lakásba bájcsevejbe kezd a barátnőjével annak ellenére, hogy meg merne esküdni rá, hogy neki nincs is senkije. és totál egyedül él itt. 7 óra negyvenötkor pedig bekövetkezik pár utcányival arrébb egy furcsa robbanás, aminek mibenlétéről senki se tud semmit az utcában lévő NPC-k közül, bár van, aki szerint a világvége eljövetelét jelenti, de például a holdkóros hajléktalanbácsi szerint ez már be is következett, és mindannyian az utóhatását élik át éppen.
A következő tizenkét percben érdemes bejárni azt a pár képernyőt, ami elérhető, megismerkedni az itt élőkkel és a mondanivalójukkal, de akár megpróbálhatunk a robbanás helyszínére is eljutni, ami teljesen esélytelen, tekintve, hogy egy ogre méretű, totál mamlasz biztonsági robot elállja az odavezető utat. Ugyanis 8 óra előtt három perccel hősünk elhalálozik, aminek a módja eléggé változatos, és attól függ, hol is tartózkodunk vele éppen.
Ellenben nincsen semmi se veszve, mert az idő visszacsévelődik hét óra harmincháromra, és újabb huszonnégy percet kapunk rá, hogy kiderítsük, miért zökkent ki a világ és az idő is. Az utóbbi csak akkor telik, ha kimegyünk egy helyiségből egy másikba (liftezni ezért veszélyes, ugyanis rögtön 2 perces ugrást jelent, bár néha ez pont, hogy szükséges lesz), ezért mindig jól gondoljuk meg, hogy mikor hova megyünk. Bár akkor sincs komoly gond, ha kinyiffannánk anélkül, hogy elérnénk a célunk, ugyanis a loop elejére visszaugorva mindig magunkkal vihetünk az inventorynkba került tárgyaink közül egyet-egyet, így szép apránként jó sok mindennel megtömhetjük a zsebünket.
De mi is az előbb említett célunk? Hát, kideríteni, miért kerültünk ebbe a rémálomszerű időhurokba, miért halunk meg mindig 8 óra előtt 3 perccel, és ugyan miért támadunk fel utána? Mi az a rejtélyes robbanás 7:45-kor, miért viselkednek furán az itt élők, mi található a bazinagy robot által védett helyen, meg hova lett a szomszéd néni cicája? És miért jutunk a lakásunkból kilépve a folyosó helyett néha egy füstös jazzklubba, aminek a csaposa láthatóan egy pixelizált David Lynch (még a beszédmódja is totál olyan)?
Azonban van egy rossz hírem; a játék valamelyiken szinten a Slay the Princess-re hasonlít sztorimesélés szempontjából: a felvett tárgyakkal, beszélgetésekkel és cselekvéseinkkel (pl. átjutva az őrroboton mi döntünk, hogy mit akarunk látni az új helyen) mi határozzuk meg, hogy milyen végkifejletet szeretnénk. Világvégére vágyunk? Tessék, megkapjuk. Mint minden ilyen cyberpunk sztoriban, úgy most is csak a Mátrix rabigáját nyögjük? Ezt is elérhetjük. De mi van, ha a semmiből felbukkant barátnőnk és a többi szereplő is csak színész, és egy reality showban szereplünk valójában? Ilyen ending is van. Meg egy halom teljesen másmilyen. Bármelyik végkifejletet is érjük el, utána visszatérhetünk a kiindulási ponthoz, hogy megismerhessünk egy újabb sztorit, és végül hátha megtudjuk VALÓJÁBAN, mi is ez az egész.
És a valódi rossz hír abból áll, hogy nincs mindemögött metatörténet.
Csakis ezeket a jó 30-40 perc alatt elérhető, egymástól eltérő, egymásnak sokszor totálisan ellentmondó magyarázatokat kapjuk meg. Személy szerint nekem ez hatalmas feketepontot jelentett, mert ahogyan már a Bookwalkernél is írtam a nyáron, egy játékban számomra az nyomja a legtöbbet a latban, hogy ha nemcsak érdekfeszítő meg kreatív a története, hanem logikusan van felépítve, aminek segítségével akár katarzist is átélhetünk a végére. A Három perccel Nyolcignál meg nagyon nem erről van szó. Az első másfél órában még vigyorogtam, hogy milyen ötletes végkifejletek vannak, aztán az ötödik ending környékén elkezdtem törni a fejem, hogy mégis miképpen lesz vajon mindez megmagyarázva a legvégén? Hát, sajnos sehogy.
A készítők valamiért úgy gondolták, hogy elég lesz egy csomó ötletes minisztorit, amolyan kis novellákat kapnunk a megelégedéshez. De ez szerintem kevés a megváltáshoz annak ellenére, hogy biztosan lesznek olyan kalandorok, akiknek bejön ez a koncepció. Valószínűleg én se húznám a számat ennyire, ha nem a Slay the Princesst láttam volna hamarabb, ugyanis abban a hasonló koncepció a tökéletességig van csiszolva a háttérben húzódó ráadás történetszálával.
Azonban amin nem kell fintorognom, az az, hogy most nem egy visual novelben, hanem egy teljesen hagyományos kalandjátékban kell kibogoznunk az összekuszálódott realitásokat. Végtelen + 2 tárgyat vehetünk fel menetközben, és ha alapvetően nem is túl sok szereplővel, de annál többfelé ágazó beszélgetéseket folytathatunk, miközben el fogunk akadni. Méghozzá durván. A hotspotokon kívül ugyanis semmiféle segítséget nem kapunk a játéktól, így miután szépen semmiről se tudva és alig értve bármit is valahogy elevickélünk az első végkifejlethez, elindulunk utána hasonló módon teljesíteni egy másodikat. A harmadik alkalommal meg teljesen más próbálkozás juttat majd sikerre. Imigyen pedig amolyan hagymaként rétegről-rétegre fejtjük le a lehetséges történetszálakat. Érdekes ötlet és megvalósítás, amibe tényleg csak egy utolsó utáni, mindent átfogó magyarázat hiánya rondít bele.
Cserébe mindezt elég szép környezetben tehetjük. A Three Minutes to Eight tipikus oldalnézetes pixelkaland, amiben a mégis háromdében készült helyszíneken mozognak a 2D-s karakterek, egy egészen kellemes keveréket kiadva. Teszik mindezt jó sok rétegben látványos parallax scrollal megspékelve, így néhol olyan érzés, mintha olyan klasszikusokkal játszanánk, mint a Ps1-es Pandemonium vagy Tombi!, csak nem forog ide-oda a képernyő közben. Nem azt mondom, hogy a stílus legszebbje (az a nemrégiben átnevezésre került Backbone), de a minőségibbek közé tartozik.
Ahogyan az audiószekció is. Nagyon hangulatos synthwave muzsikákat hallhatunk, amik szépen megteremtik a cyperunkos atmoszférát. A szinkron is igazán profi és kiváló színészi munkát vonultat fel, az olyan ötletes dolgokról nem is beszélve, amikor úgymond "kintről" kiabál be mindenfélét hősünknek egy rejtélyes alak, miközben különféle statikus zörejek torzítják a hangját (Döööö eend is nájh!).
A fejlesztők amúgy elég nagy rajongói lehetnek a '80-as, '90-es sci-fi irodalomnak és filmremekeknek, ugyanis láthatóan merítettek Philip K. Dick életművéből a játékhoz, ahogyan teli van egy halom más popkulturális utalással is, amiket kellemes dolog megtalálni. Kár, hogy sok minden már kevésbé sikerült jól benne. És ezzel el is értünk az értékeléshez.