Kristal nem egészen egy hétköznapi tinilány. Egyrészt üvegből van (aminek lesz később jelentősége, bár az sosem derül ki, hogy mégis hogyan lehet élő-lélegző üvegből), másrészt egy lepukkant cirkuszban tengeti egy képzeletbeli európai diktatúrában néhány fura figura társaságában a mindennapjait, mint mindenes rabszolga. Utóbbit mondjuk, csak ő érzi így, a kollégái (akik kimerülnek a megjegyezhetetlen nevű primadonnában, a belül folyton síró bohócban, egy medvejelmezbe öltözött némában, egy erőművész lányban és persze a pöttömméretű porondmesterben) mindannyian szeretik, és a barátjuknak tekintik. Kristal, mint minden forrófejű tizenhat éves, kifejezetten unja magát a cirkuszban (ami még nem is utazó típusú, így még érdekes helyeket sem láthat), ezért kapva kap az alkalom, amikor megjelenik egy jóképű srác a kerítésnél, és felajánlja, hogy szívesen megszökteti innen, ha szeretné.
A lány venné is a vállára a batyuját, hogy világgá menjen, de akad egy kis probléma. Meg még egy, meg még egy, meg még egy. Aztán azon veszi észre magát, hogy napokig körbe-körbe rohangál a cirkusz területén, hogy mindenki kis aprócseprő gondját megoldja, mielőtt elbúcsúzhatna tőlük. A játék kaland része-egésze tehát nagymértékben ilyen fetch questekre épül, méghozzá olyannyira, hogy a második órában kezdtem magam annyira mindenki csicskájának érezni, mint amilyen Geralt néha a Witcher háromban. Nagy ritkán azért az agyunkat is használnunk kell a továbbjutás érdekében, bár az egész kaland során talán, ha kétszer sikerült elakadnom úgy, hogy szidtam Marcus, a fő fejlesztő felmenőit.
Amikor éppen nem valaki más baját oldjuk meg, akkor verbálisan hallgatjuk a gondjaikat, akarom mondani, visual novel szerűen gördítjük elő a sztorit velük. Ilyenkor a stílus nagyjaihoz hasonlóan rengeteget kell olvasnunk, méghozzá csendben. A narrátoron kívül ugyanis mindenki néma, mint a kuka. Ez természetesen anyagi okokból van így, egy ilyen kis indie fejlesztőnek akár a költségvetése 70%-át is felemészthetné a szinkron (Százezrekről lenne ugyanis szó. Dollárban). Szerencsére nem annyira zavaró a beszéd hiánya, azt meg sem említve, hogy a történetíró nagyon ügyesen beleszőtte a sztoriba, hogy miért is csak a Kristal fejében szóló narrátort lehet hallani. Ezt nem részletezném bővebben, mert a történet egyik legkellemesebb csavarját jelenti, de hatalmas piros pontot adok érte (plusz a mesélő hangja a legaranyosabb, amit valaha hallottam; azt is elhallgatnám, ha a telefonkönyvet olvasná fel).
Ha már történet, azt meg kell említenem mindenképpen, hogy az amúgy kellemes, leginkább egy young adult urban fantasy-ra hasonlító sztori direkt nem lineárisan van előadva, hanem összevissza ugrálunk benne. Menő modern kifejezésekkel élve teli van flashbackekkel, meg flashforwardokkal. Ezt olyan szinten űzi néha a játék, hogy azon kaptam magam, hogy nézem bambán, hogy most mi van, és ki mit csinál, meg miért. Arról nem is beszélve, hogy kapunk álomszekvenciákat is, melyekről nem mindig tudni, hogy azok. Így sokáig kissé egy nagy katyvasznak tűnik a történet, de szerencsére a végére minden tisztázódik, és olyan érzéssel állunk fel előle jó 8 órányi játék után, hogy egy igen aranyos mesét élhettünk át benne.
A bevezetőben említettem, hogy a Girl of Glass kevert stílusú kaland. Ez nem csak visual novel szerű részeket jelent, hanem (és most nagy levegő) harcot is. Ugyanis időnként Kristal fogja nehézfegyverzetének számító seprűjét, és körökre osztott verekedésben lecsapja a gaz ellenfeleket (az elején ez kimerül a cirkusz éhenkórász szerencsétlen macskájában és egyéb állatfajtákban, de később elég durva csetepaték lesznek a diktátor Eagle csatlósaival is). Annak ellenére, hogy ezt a részt szeretik J-RPG-szerűnek beállítani, annál azért jóval egyszerűbb. Egy körben alapvetően helyet cserélhetünk egy társunkkal (ha van), támadhatunk közeli és távoli ellenfélre (a sebzést ezt nem befolyásolja, mindig 4-et ütünk, kivéve,amikor valami másért kevesebbet vagy ritkábban többet), védekezhetünk és fókuszálhatunk (az utóbbinál a következő körben kétszer jövünk). A későbbiekben mindegyik lehetőség felfejlődik 2. szintre, ergó támadhatunk és helyet cserélhetünk egyszerre, háromszor is jöhetünk fókuszálás után, egyszerű, egy ellenfélre ható „varázslattal” sebezhetünk, ilyesmi. A helyzetet egyedül a kő-papír-olló szerű elementál-rendszer bonyolítja meg, de azt is ezer másik játékban láttuk már. A tűzlények ellen értelemszerűen a vízlények a hatásosak, a villám a szél ellen jó, ésatöbbi ésatöbbi. Nyerés esetén nem kapunk XP-t, nincsen hagyományos karakterfejlődés, nem tutujgathatjuk Kristalt vagy az aktuális party többi tagját, nem aggathatunk rájuk fegyvereket, páncélt vagy mindenféle csecsebecsét.
Hála az égnek nincsen random harc, nem kell tízpercenként elkennünk valaki száját. Érdekes, hogy az első két órában felváltva kell kalandoznunk és levernünk valakit, utána pedig ez fejezetenként változik. Ömlesztve kapjuk az ellenfeleket, cserébe nem kalandozhatunk akkor, így a történet is két jobb horog bevitele közbeni párbeszédekben gördül tovább. Ugyanez fordítva is igaz. Azokban a fejezetekben, amikor már megint fetch questelünk, nem kell senkit sem eldádáznunk. Elég fura döntés ez szerintem a fejlesztők részéről. Akár magyarázható lenne azzal, hogy a történetben való ugrálás miatt van így, de az első két órában is van például máskor játszódó álomjelent, amiben kalandozni és harcolni is kell. Érthetetlen, hogy később ezeket miért bontották ketté. Szerintem változatosabb lett volna, ha mindvégig keveredik a két játékstílus. Valahol ez tuti, hogy megint az indie fejlesztéssel járó kis költségvetésnek köszönhető. Elvégre így sok fejezetet meg lehetett oldani csupán a harci képernyők megrajzolásával. Nem kellett a sokkal összetettebb, merőben szebb kalandhelyszíneket is elkészíteni mellettük.
Ha már a grafikánál tartunk. A kalandrészek tényleg elképesztően gyönyörűen néznek ki. Mozgásban is olyan szép minden, mint a bejelentéskori képeken. Sőt, az aprólékos animációknak, a több rétegben scrollozódó háttereknek, a több napszakban elkészített fényviszonyoknak köszönhetően még szebbnek is érződik. Simán a Daedalic legjobbjainak a szintjén van. Meg merem kockáztatni, hogy az egyik legszebb kézzel rajzolt látvány, amit az elmúlt években kaptunk.
Ehhez méltóak a zenék is: kellemes, zongorából meg gitárdallamokból álló szerzeményeket hallhatunk, melyekbe néha elektronikus szerzemények vegyülnek. A szinkronról már volt szó, így azt nem pedzegetném így a végén megint.
Tehát elérkeztünk az írás elején feltett kérdésre, hogy a Girl of Glasst érdemes-e a kinézetén kívül másért is beszerezni. Azt kell mondanom, hogy igen. Bár a játékmenet mindkét módozatban el tud laposodni egy kicsit, mind a kalandok, mind a harcok vannak olyan érdekesek, hogy mindvégig fenntartják a figyelmet (a verekedéstől nem nagyon kell félni, még a bossoknál is sok körben bénázni kell ahhoz, hogy veszítsünk). A történet ötletes, és bár nem egy Kis herceg, elég erős mondanivalóval rendelkezik ahhoz, hogy hatására elgondolkodjunk a világ folyásán. Kristal meséje nem az lesz, amire évek múltán is emlékezni fogunk, de egy szép, szerethető, aranyos játékot köszönthetünk a személyében, aminek lelke van. És mi mást kívánhatnánk 2020-ban?
(Na, de akkor miért csak 7.5 pont, kérdezheti a nyájas olvasó. Egyrészt, mert már rég be kellett volna szüntetni a pontozást ilyen alkotások esetében, elvégre hiába ad kellemes élményt annak, aki leül eléje, egy objektív skálán mégsem érdemel többet a rövidsége, a kevés helyszíne, meg a 8 órán át ismételt ugyanolyan ütéshang miatt. Utóbbinál, ha valaki észreveszi, hogy fémes, kongó hangot ad ki magából a seprű, az megnyugodhat, nem a hallásával van baj.)