Ha még nem néztetek rá a játékból származó képekre, akkor azt most legyetek olyan szívesek megtenni. Láthatjátok, hogy a képek nem igazán sugallják azt, hogy egy szöveges kalandjátékkal van dolgunk. Az igazsághoz hozzá tartozik, hogy bár a szöveges részek az alapjai a játéknak, de a készítők megpróbálták az ősrégi szöveges stílust összekeverni a modernebb point and click és a belső-nézetes stílussal. Ezt a három irányítási módot aztán bebugyolálták egy Alien: Isolation küllemű grafikai köntösbe, miközben a játék cselekményének idejét visszaröpítették a 80-as évekbe. Nem véletlenül említettem meg az Alien: Isolation játékot. A skót csapat ugyanis független stúdióként nagyban besegített az említett AAA-s játék készítésébe. Tagadhatatlan a kézjegyük és nehéz nem elképzelni, hogy esetleg az ő munkájuk köszön vissza az Alien termináljaiból és az Alien játékban is sugárzó 80-as évekre hajazó hangulatból.
A Stranger Things miatt mostanában divat meglovagolni a 80-as évek hangulatát, és ez a fajta stílus nem csak a minden egyes epizód elején lefutó intróból, hanem az összes tartalmi eleméből visszaköszön (a játék logója és zenéje talán túlságosan is a sorozatot koppintja). A játék 4 epizódra van felosztva, mindegyik más-más helyszínen játszódik és látszólag teljesen függetlenek egymástól. De csak látszólag. A harmadik rész végén már sejtjük, hogy a négy darab rövidke történet valójában egy egészet alkot. Maga a játék alcíme is emlékeztet erre: Four stories, one nightmare, azaz négy történet, egy rémálom.
Az első epizód ízelítőt ad abból, hogyan képes az emberi agy, egyszerű szöveget olvasva elmerülni a fantázia világában, és hogy az emberi agy mennyire átverhető ilyenkor a külső hangok és ingerek által. Fejhallgató, vagy egy jó minőségű hangrendszer mindenképp ajánlott a játékhoz.
A megfelelő hangulati szint fenntartásához jól megírt zene és megfelelő hangeffektek szükségesek. A zene nagyban hasonlít a Stranger Things és az Oxenfree-ben hallottakhoz, de igazából az effektek azok, amik ütni tudnak. Mennydörgés, gépek, műszerek zaja, ajtónyikorgás, de még a számítógép billentyűinek sajátos koppanásairól is lerí, hogy odafigyeléssel és törődéssel pakolták bele a játékba. Ezek pedig együttesen járulnak hozzá ahhoz, hogy féljünk. Féljünk kiadni a parancsot – jelen esetben az ENTER lenyomása – féljünk az ezt követő következményektől. Kár, hogy ez az utolsó mondat csak az első és második epizódra igaz.
A második epizód lassabban nyit, de a végére érve minden sci-fi rajongó megnyalhatja a tíz ujját. Ebben a részben már nem csak az egeret, de az agytekervényeinket is próbára teszi a játék. A szöveges részek nehézsége viszont csak attól függ, hogy milyen jól tudja a játékos értelmezni az angol szövegeket. A játék nem büntet meg, ha hibás szöveget pötyögsz be, ezért én azt javaslom, hogy nyugodtan próbáld végig az angol igék nagy részét, amiket a játék használ. A legfontosabbak a LOOK AT, USE, READ, GO TO, GO BACK, OPEN, CLOSE. A tárgynak a neve pedig mindig ott van a szövegben, tehát csak az a lényeg, hogy rájöjjünk, melyik tárgyat is kell használnunk az adott pillanatban vagy helyszínen. A LOOK AT és a LOOK AROUND igék használatát is ajánlom, mert nagyon sok információt kapunk ilyenkor nem csak arról, hogy épp hol vagyunk, vagy mit vizsgálunk, hanem történeti szempontból is fontos kirakós darabkákra lelhetünk. Viszont sokszor megtörtént, hogy bizonyos szituációkban teljesen logikus parancsokat nem fogadott el a játék. Vannak részek, ahol több elfogadható parancsot is engedélyeztek a fejlesztők, de van ahol csak egyet. Ez elég frusztráló tud lenni és számomra érthetetlen is, hogy miért.
A fejlesztők a harmadik epizód rövidségét a fejtörők nehézségével próbálták ellensúlyozni. Legalábbis az én tudásom szintjéhez mérten megoldhatatlan feladatok voltak, főleg a morze kódos üzenet, aminek, ha nem nézek utána a neten, biztosan nem tudom megoldani. Ezzel nem azt akarom mondani, hogy ne tegyenek a játékokba a fejlesztők olyan fejtörőket, amik nehezek, vagy számomra megoldhatatlanok, hanem ha már beleraknak egy ilyet, akkor tegyenek bele, mondjuk egy morze kódos leírást valahová a falra, vagy a játékban lévő PC-be, vagy egy papírlapra, vagy mit tudom én. A lényeg, hogy ne kelljen elhagynom a játékot segítség után kutatva, mert azzal csak a fokozatosan felépített hangulatát teszem tönkre.
Ami miatt a játék tényleg megérdemli az experimentális kalandjáték titulust, hogy a harmadik, de főleg a negyedik epizód, már olyan távol áll a szöveges kalandjátékoktól, mint a Doom a Monkey Islandtól. A végére a játék teljesen átmegy sétaszimulátorba. Érted? Szövegesből 3D-s, FPS nézetű, sétaszimulátorba. A Unity motor relatíve szépen mutat sétaszimulátorként, de tény, hogy régi gépeken csak 10-15 FPS-sel mozog az optimalizálatlansága miatt. Ezek a belső-nézetes részek egyébként nem voltak rossz ötletek. A nyomott, horror atmoszféra szerintem ezekből is jól átjön, de néha olyan érzésem volt, hogy nem nagyon tudták mit is akarnak ezzel a sétálós móddal a fejlesztők. Hiányérzet maradt bennem miattuk, mert hiányzott belőlük még valami plusz szikra.
Igazából azt is lehetne mondani, hogy az összes epizód színtiszta pszicho-horror. Sok helyen „mindfuck” és hasonló címkével illetik a játékot, de sajnos nem teljesen van igazuk. Az egyes részek mindig akkor érnek véget, amikor a hangulat csúcsot ér. És ez elég hamar bekövetkezik, mert a részek egyenként körülbelül 25-35 percesek, attól függően, hogy mennyire izzaszt meg bennünket egy fejtörő vagy a helyes parancs keresése. Szóval az első három epizód lehet, hogy „mindfuck”-kal ér véget, de engem inkább az érdekel, hogy a teljes történet milyen. És az sajnos nagyon átlagos lett. Ráadásul nekem a cselekményt kiváltó okhoz vezető út is logikátlannak tűnik. Ismét előjön a kérdés, hogy vajon a fejlesztők tudták-e az elején, hogy pontosan mit is akarnak ettől a történettől. A mondanivalója nagyon szájbarágós, és ami még idegesítőbb, hogy nem tudunk semmibe sem beleszólni. A logikánk és a józanész jobbra vinne, de a történet mégis balra tart.