A történet azzal nyit, hogy Mac és Charlie O'Bannon, a férj és feleség mentőcsapata felfedez egy elhagyatottnak tűnő olajfúrótornyot az óceán közepén. A házaspár a lányuk elvesztése után súlyos anyagi (és igazából mentális) gondokkal küzd, és egy ekkora lelet sokat segíthet nekik újjáépíteni az életüket. Miután azonban Mac és Charlie a torony platformjára lépnek, felfedezik, hogy a hely egyáltalán nem fúrótorony, hanem egy mélytengeri lift, a DEEPSEA 15 csúcsa, amelyet azért építettek, hogy szakembereket szállítsanak vele a MULE (Mobile Undersea Living Environment) nevű nyílt tengeri kutatólaboratóriumba.
Mac – a karakterek közül a legrealistábban gondolkodó – egyből elhúzná a csíkot, és a helyszínen talált holttestek is csak megerősítik eme elhatározásában. Charlie, a felesége, azonban, nem adja fel ilyen könnyen, és tovább erősködik, majd nyomul egyre mélyebbre a torony belsejébe. Mac egy idő után feladja az ellenállást és a feleségével tart. A harmadik irányítható karakter pedig egy Moses nevű játékmackó lesz, aki igazából egy fejlett mesterséges intelligencia, és aki felturbózott hackelési képességekkel rendelkezik. Őt hármukat terelgetve és hallgatva fogjuk átélni e vízalatti horror rejtelmeit, miközben egy idő után, ahogy az egy jó horrorhoz illik, mindhárman külön utakra tévednek, ami nem csak a narratíva, de az egyik játékmechanikai kapocs célja is.
A narratíva miatt nem érdemes nagyon megmagyarázni ezt a húzást, hiszen sokkal könnyebb félelmet szítani, ha egy karakter tök egyedül van egy szűk és sötét helyiségben, mintha ketten vagy hárman lennének összezárva. A játékmechanikában viszont egy nagyon régről, még a Day of the Tentacle-ből megismert rendszer köszön vissza, mégpedig a karakterek leltárainak az összekapcsolása. Mivel jócskán a jövőben járunk, ezért a házaspár rendelkezik egy kvantumtároló eszközzel (QSD – Quantum Storage Device), amely képes az adott tárgyakat molekuláira bontani, majd átküldeni azokat a másik karakter leltárába, hogy ott aztán eredeti állapotában újra összeálljon. Az e köré felhúzott magyarázat persze hihetetlenül futurisztikus, és csak azután tudtam magam túltenni rajta, hogy nagy nehezen elfogadtattam magammal, hogy „hé, ez csak egy sci-fi horror, ne nagyon gondold túl a dolgokat benne”.
Mivel lényegében egy tök hagyományos point-and-click kalandjátékról van szó, ezért ezt a mechanikát rengetegszer kihasználjuk majd. És ha véletlenül elakadnánk, akkor az fog még extra feszültséget kelteni bennünk, hogy egyetlen karakter helyett hárommal kell majd végig próbálgatni az összes tárgyat az adott helyzetben. Lesznek persze hagyományos fejtörők is, nem is kevés, amiknek többsége szerintem nem nehéz, nem is túl bonyolult, sőt, kifejezetten jók sikerült. Igazából az egyedüli problémát itt abban látom, hogy a megoldás legtöbbször mindig egy teljesen másik karakter helyszínén volt, szóval, ha valamit nem tudtam megoldani, akkor szinte biztos voltam benne, hogy egy másik karakterrel kell az ő helyszínén szétnéznem, hátha megtalálom a segítséget egy PDA-ban, egy leírásban, vagy egy tárgy képében. A legtöbbször ezzel amúgy nincs is gond, hisz az említett DoTT is így működött, de néha ezek a segítségek eléggé logikátlanul vannak elhelyezve a különböző helyszíneken. Van egy olyan érzésem, hogy a fejlesztők csak azért szórták így szét őket, hogy egy kicsit nehezítsenek a játékon, viszont így meg a narratívából sikerült nekik kicsúszniuk néhol. Továbbra is azt mondom, hogy inkább legyen egy point-and-clickben kevesebb fejtörő, vagy rövidebb játékidő, mint abszolút logikátlanul és feleslegesen elhelyezett puzzle.
Egy másik csavar ezekben a fejtörős részekben az, hogy mindhárom karakter különböző módon tudja kezelni az adott tárgyakat. Mac az erejét használva darabokra tudja szedni őket (de nem mindet), Charlie a mérnöki képességeinek köszönhetően kombinálni tudja őket, Moses meg igazából csak a hackeléshez ért, szóval vele már csak felhasználhatjuk a Mac és Charlie által létrehozott új tárgyakat. Itt még kiemelném azt, hogy nem egyszer amiatt akadtam el, mert a point-and-clickek jó szokásához híven, olyan tárgyakat kellett összekombinálni, amikre végképp nem gondoltam volna, hogy lehetséges. Itt is érvényes az az öröklétű kalandor törvény, hogy mindent mindennel és mindenkivel kombinálj össze.
Nem szeretnék spoilerezni, mert a Stasis: Bone Totem egészen az utolsó fejezetig valóban annyira izgalmasra sikeredett, hogy kár lenne lelőni a poénokat. De annyit elárulhatok a karakterekről, hogy a hármójuk közötti kohézió nagyon szépen fel van építve és érthetően át van adva. Először nehezen tudtam azonosulni Charlie lelkesedével, hogy még a hullák sem érdeklik őt, de szerencsére minden egyes darabka a végére a helyére kerül, és a történetet írók mindent elmagyaráznak nekünk.
De hogy teljes legyen a kép, muszáj megemlítenem a játék végét is. Amikor eljön az utolsó fejezet, igazából a feszültség átmegy komikusba, ami főleg a grafika, de inkább a point-and-click miatt történik. Az izometrikus nézetből irányított játék ugyanis nem csúnyácska, egészen addig a pontig, amíg a karaktereket nem kezdjük el közelebbről is megszemlélni. Továbbá az se nagyon segít, hogy egy ilyen „modernebb” játékhoz mérten az animációk nagy része nagyon elavult már. Egy másik probléma, hogy a játék végén már „szörnyek” is lesznek – de nem kell félni, se menekülni, se harcolni nem kell ellenük – viszont kicsit vicces volt elszaladni mellettük, amikor az egyik karakter ki is emeli, hogy csak lassan és óvatosan, nehogy észrevegyenek bennünket. De hát hogyan lopakodj egy point-and-click játékban, ha eleve két mozgási opciód van: séta és futás. Szóval, ami a lényeg, hogy a játék vége egyszerűen ordít egy jobban kimunkált animációs részletességért, egy kicsit jobban átgondolt környezetért, és ezek hiánya miatt ki is estem az eddig olyan szépen felépített hangulatból.
Az átvezető rövidfilmeket azonban össze sem lehet hasonlítani az in-game grafika minőségével. Ha helyesek az információim, akkor ezek Unreal 5-ös motorban készültek, mindössze 4 hónap alatt, és mindössze 1 ember által. A bennük látható karaktereket pedig valódi színészek játszották el, ezért a mozgásuk is teljesen élethűre sikeredett. Maga a játék amúgy Unity motoros, és érdekesség még, hogy a csapat mindössze két hivatalos tagból áll. Név szerint Chris és Nicholas Bischoff alkotják a The Brotherhood csapatát, de persze a Stasis: Bone Totemet nem teljesen egyedül fejlesztették és írták.
Hogy pontosan mi történt a DEEPSEA 15-ön és az alatta lévő kutatólaborban, azt eleinte magunknak kell összeraknunk a túlélőhorrorokból már jól ismert módon, tehát a helyszíneken talált tabletekből és naplókból. Nem sokszor szoktam ezeket végigolvasni, mert a legtöbb játékban nagyon unalmasak és érdektelenek, a Stasis: Bone Totemnél viszont nem éreztem ezt, és amit csak találtam, azt mindig elolvastam. Amit egyébként érdemes is, mert ezek nélkül csak nehezen tudjuk megérteni a Cayne-univerzum aktuális helyzetét és mibenlétét. Ahogy aztán haladunk előre az igencsak hosszúra sikeredett sztoriban (nekem kb. 14 órába telt végigjátszani), új karaktereket is megismerünk, akik természetesen anélkül lendítenének tovább a sztorin, hogy tableteket kellene olvasgatnunk. Az előbb már említettem, hogy az utolsó fejezetnél kicsit kilóg a lóláb, de a játék legeslegvége meg már inkább összecsapottnak tűnik. Okés, értem én, hogy le kell valahogy zárni ezt a hosszú sztorit, de őszintén szólva alaposan megleptek vele.
Ha viszont egy kicsit más szemszögből vizsgálom a dolgot, akkor annyira azért nem mondanám vészesnek a befejezést. Így visszatekintve, nekem az jött le belőle, hogy a Stasis: Bone Totem története a vallásról és a hitről szól. Az emberiség valószínűleg már sosem fogja tudni ledobni magáról az ősidők óta ápolt vallási hóbortját, és ahogy már több ezer évvel ezelőtt, úgy a jövőben is mindig lesz valamilyen isten imádat (legyen szó földönkívüli istenekről vagy mesterséges intelligenciáról), illetve hit, amely akár olyan erős is lehet egyes csoportokon belül, hogy annak köszönhetően akár még a legnagyobb katasztrófákat is képesek lesznek túlélni. Persze az már más kérdés, hogy milyen áron. És ugyanez a kérdés feltehető Mac és Charlie problémájára is, hogy milyen árat kell fizetniük azért, hogy ne hagyják veszni hagyni a reményt.