Leginkább ez utóbbi tulajdonsága miatt egy tipikusan olyan produktumról van szó, amit vagy egyből megszerettek, vagy egyből megutáltok. Személy szerint – bár ez sokszor épp a hangulatomtól is függ – engem nem nagyon zavarnak a minimális játéklehetőségeket kínáló alkotások, ugyanis egy ilyen történetorientált játék elé általában pont azért ülök le, hogy leginkább csak a cselekményt és a hangulatot élvezzem, és maga a játszás csak másodlagos legyen.
Nos, a South of the Circle pontosan ilyen lett. Sőt, már-már olyan szintre emeli ezt, hogy még a Telltale fénykorában készült játékoknál is kevesebb dolgunk van benne. Viszont mindezt elfeledteti velünk a nagyszerűen megírt forgatókönyv, a karakterek, a tökéletesen sikerült szinkron, a kellemes zene, de ide sorolhatnám akár az egészen esztétikusra sikeredett külcsínt is.
Az 1960-as években, tehát a hidegháború kellős közepén játszódó South of the Circle, többrétegű filmes történettel rendelkezik, amelynek fő cselekménye az életre vonatkozó döntések következményeiről, mint például a karrier és az igaz szerelem közötti választásról szól. Mi játékosok, egy Peter nevű cambridge-i tanárt irányítunk, aki kutatóként indult az Antarktiszra, de sajnos néhány száz mérfölddel a célja előtt az antarktiszi jégmezőre zuhan. Miközben segítséget keres, kibontakozik előtte a múltja, és ezekből a visszaemlékezésekből ismerjük meg, hogy a hatalom nyomása és saját törekvései hogyan vezették őt ebbe a személyes válságba. Mindemellett egy szerelmi történet is kibontakozóban van közte és akadémikustársa, Clara között, és Peter végül megtapasztalja mindannak a súlyát, amire ígéretet tett. Ezeket az ígéreteket külön ki is emeli a játék, és a történet végén rámutat arra, hogy minden szónak súlya van, ezért mint a gyermekkori emlékek, úgy néhány ígéret is örökre velünk marad. És végül is csak rajtunk múlik, hogy mit kezdünk ezekkel az úgynevezett keresztekkel a vállunkon.
Külön dicséretet érdemel az írók abbeli igyekezete, hogy a lehető leghihetőbb történelmi háttér és információfüggöny mögé rejtsék a cselekményt. Egy percre sem éreztem azt, hogy bármi is kibillentett volna ebből a hidegháborús hangulatból. A párbeszédek, a karakterek stílusa és háttérben meghúzódó társadalmi problémák jelentősen hozzájárultak ahhoz, hogy a történet rabja legyek. Mindössze két dolog volt, amiknek sikerült néha kirángatnia az élményből. Az egyik a párbeszédek során felugró, kényszeres választási lehetőségek, a másik meg az irányítás.
Ezek a választási lehetőségek kicsit furán vannak megoldva, ugyanis csupán a játék elején jelennek meg az ikonok melletti szövegek, hogy milyen érzelmek tükröződnek vissza a válaszainkban. Mivel később ezek a szavak eltűnnek az ikonok mellől, ezért csak az emlékezetünkre hagyatkozhatunk, és ez bizony nálam okozott némi bosszankodást, ugyanis sokszor teljesen másképp szerettem volna válaszolni, de mivel már nem emlékeztem, hogy melyik ikon mit jelent, sajnos sokszor olyan választ adtam, amit nem szerettem volna. Igazából ennek nincs nagy befolyása fő történeti szálra, vagy inkább úgy mondanám, hogy a cselekmény mondanivalójára. Leginkább Peter emlékezetét tudjuk befolyásolni bizonyos okok miatt, de amiket most a spoilerezés elkerülése végett nem szeretnék részletezni.
Az irányítással pedig az a gond, hogy bár létezik, mégis nem csak feleslegesnek, de néhány szituációban viszonylag nehézkesnek is éreztem. Ráadásul csak korlátozott módon és csak a kijelölt utakon tudunk mozogni, ami miatt, aki egy kis felfedezésre és szabadságra számított, az gyorsan felejtse is el. Ez a játék tényleg már egy interaktív-film szintjét súrolja.
Visszatérve még egy kicsit a párbeszédekhez, mindenképpen ki kell emelnem a szinkront, ami akár egy külön-díjat is megérdemelne. A színészek tökéletesen hozzák a korabeli stílust, de a különböző érzelmi megnyilvánulások is korrekt módon átjönnek. Ehhez egészen jól passzolnak a motion-capture technológiával rögzített mozgások, és a háttérből felcsendülő, nagyon kellemes zenei betétek.
Persze leginkább ez a low-polys grafika lesz a szemünk előtt, ami véleményem szerint meglepően jól néz ki, sőt, Trishtan barátommal épp arról beszélgettünk a képeket nézegetve, hogy végre egy low-poly játék, amely nem égeti ki a retinánkat. A színek és az árnyalatok megfelelő módon emelik ki a részleteket, és bármi is történjék a képernyőn a vizuális prezentációban biztosan nem fogunk csalódni. Érdekes amúgy, hogy nekem sokkal jobban átjött a hangulat ennél az indie megoldásnál, mint mondjuk annak idején a Quanticos Detroitnál, ami szinte már valósághű prezentációt nyújtott.