A legújabb játékban pedig nincs kivétel: hírhedt nehézség, komplex játékmenet, és fantáziadúsan felépített világ és cselekmény vár mindenkire. Az utazás nem könnyű: nekem több mint 20 órába telt a történet végére érni, és az elhamarkodott kiadás miatt lépten nyomon feltűnő bugoktól eltekintve, az idei év egyik legerősebb élményét adta.
A történet a negyedik fal áttörésével is kacérkodó kivitelezése miatt könnyen azonosulható. Az Exoddus története most nem csak kibővült, de jóval sötétebb tónusú is lett. A figurák bár nem evilágiak, Abe és a Mudokonok egy elnyomott társadalom tagjai akik éppen csendes békéjüket élvezik a Glukonoktól történt szökés után. A sztori vezérfonala egy rajtaütés miatt gyorsan körülfonja a játékost. Abenek és társainak menekülnie kell, ráadásul a főhősre most mindennél nagyobb feladat vár: 1300 társát kell megmentenie.
Nem véletlen, hogy az eredeti menüben történő üdvözlés helyett, most egy riadtan tekintgető főhős vár minket. Feltűnően sötétebb tónusú a hangulat, még az eredeti játékok ismeretében is. A sztori mélységében nem annyira, mondanivalójában viszont kíváló. A lore talán most tudja a legjobban megmutatni magát, a helyszínek hitelesen reprezentálják a kivéreztetés alatt élő lények mindennapjait. Mindezeket nagy látképekkel mutatják be, ahol a környezet sokszor szavak nélkül is mesélni tud. A főgonoszok ábrázolása is most a legerőteljesebb, a nézésük, az attitűdjük, pszichopátiás viselkedésük gyomorforgató. Mindegyikük megkapja a maga jelenetét, a karakterábrázolás pedig nem egyszer kitér arra, hogy az ilyen személyek a valóságtorzítás mesterei. Ezzel kontrasztban pedig Abe hősies helytállása, tenni akarása, ártalmatlansága áll. Az, hogy erkölcsi nívója és egyben kishitűsége miatt továbbra sem tudja elfogadni azt, hogy sokkallta nagyobb jelentőséggel bíró személy ő mint ahogy azt gondolja. A belső konfliktusa inkább értetlenkedésben merül ki, miközben a történet szépen vezeti előre, olykor káoszba fulladóan a cselekményt. Aminek a vége többféle is lehet, függően attól, hogy mennyire sikerült helytállnunk.
A játékmenet érzete oldschool, de a kezelés és a tálalás ízig-vérig modern. A játékmechanikai elemek pedig tovább bővültek többek között a kraftolásnak köszönhetően. Mivel minden helyszínen a fő cél a mudokonok kimenekítése, így ez nem változott, de az eszközeink tárháza most már jobban a kezünkre játszik. A legendás elemek nem hiányoznak: az ellenfelek megszállása, a kommunikációt irányító gamespeak ugyanúgy megvannak. A kántálás még változatosabb lett, mert ezúttal mi határozhatjuk meg, hogy a fénygömbbel melyik sliget szálljuk meg. De a sötét helyeken is hasznát vehetjük, mert bevilágíthatjuk vele az addig ismeretlen járatokat. Amikor pedig egy egész csapattal kell szembenéznünk, vitális jelentősége van, hogy melyikükkel abriktoljuk le őket. A kraftolás azonban hoz egy csavart az igencsak nehéz játékmenetbe, ami által nem könnyebb, de változatosabb lesz az élmény. A támadó jellegű labdákon, aknákon és robbanóanyagokon át, a védelmet nyújtó füstökig, mindent bevethetünk. Nem vagyunk rákényszerítve az öldöklésre sem, hiába van a kezünkben sok olyan eszköz amivel képesek lehetünk rá. Az ellenfelek eszméletlenre való kiütése sokszor bőven elég ahhoz, hogy tovább haladjunk. Az üzenet továbbra is egyértelmű: Abe a leleményességére épít, nem pedig az agresszív harcmodorra. Érdemes tehát folyton bújni az automatákat és a szekrényeket, mert ha bőségesen nem is, mindig elegendő kraftolható anyaghoz juthatunk hozzá. A rendszer teljesen intuitív, ha pedig belemelegedtünk, nagyon szórakoztató jeleneteknek lehetünk szemtanúi.
Mindezt úgy, hogy a trial and error játékmenet itt már sokat finomodott, a platform részek viszont az elődökhöz hasonlóan mindennél büntetőbbek. Félreértés ne essék, nem lehetetlen egyik teljesítése sem, viszont a nehézségük kézzelfogható, a többszöri újrapróbálkozás pedig garantált. A húsdaráló részek voltak talán a legizgalmasabbak a számomra, de a kapaszkodókkal operáló helyeken a hajamat téptem. A Slig Mama elleni bossfight pedig emberiségellenes bűn kategória, a Soulstorm egyik legnagyobb szívatása. Ha eljuttok odáig, csak gondoljatok vissza arra amit mondtam. A pályatervezés az eredeti sémát követi, nyílván jóval tágabb értelmezésben. Sokszor pinpoint irányítás és rengeteg türelem, ügyesség kell, amit a sűrű checkpointok szerencsére megjutalmaznak. Illetve az az érzés is amikor jópár mudokont végül sikerül kimenekíteni. Ennek a csúcspontja amikor többszáz társunknak kell segítenünk, ahol elkerülhetetlen a veszteség... de annál jobb érzés amikor a javarészük azért meg tud menekülni. Aki hozzám hasonlóan a 90-es évek platformerein edződött, az most megkapja a magáét. A változatosságra sem lehet panasz, mindegyik helyszín a maga újdonságával kecsegtet ami egy 20 órás játékidő esetében nagy pozitívum. Mindig izgalmas 1-1 pálya után várni, hogy na vajon most mivel fognak meglepni a fejlesztők? ÉS mindig van valami válaszuk rá. Új ellenfelek, új kihívások, új játékelemek, vagy éppen bevethető eszközök. Ebből a szempontból a Soulstorm egy újabb strigula a kreatív alkotások listáján.
Hiába készült 5-6 évig a játék, részben a covid, részben az elkapkodott idő miatt sajnos nem lett a legjobb az összminőség. Bár a program kíválóan fut, mindenhol nagyon jól néz ki, és az effekteken sem spóroltak, a bugok túlságosan is belerondítanak az összképbe. A sligek AI-ja nem egyszer megadta magát, volt, hogy csak álldogálltak és bámultak maguk elé amivel a továbbhaladásomat semmisítették meg. A társaink is nem egyszer lemaradoztak, vagy nem azt csinálták amit mondtam nekik, késve reagáltak. Ezek a problémák azért feltűnőek a kicsit hosszúra nyúlt játékidőben, mert fontos alapkövei a gameplaynek. De egyik sem olyan amit ne lehetne 1-2 patchcsel helyrerakni, úgyhogy pár foltozás biztosan várható a jövőben.
A 2.9D stílus jobb térérzékelést ad és kicsit dinamikusabbá is tette a kameramunkát. Bár a játékmenet alapvetően 2D-ben zajlik, néhány esetben térben kell gondolkodnunk. Ilyenek a lövöldözős részek amik... hát maradjunk annyiban, hogy teljesíthetőek de nem a legélvezetesebb momentumai a játéknak. De a modernizálás jegyében érthető a készítők újítási szándéka, és ez javarészt azért jól sült el. Soha ennyire jól kivitelezett és részletgazdag helyszínt nem láttunk még Oddworld játékban. Ezért a prezentáció mindennel együtt természetesen pozitív érzetet hagyott bennem, de a hibák kijavítása minél hamarabb meg kell, hogy történjen.