Bár sok helyen olvastam, hogy a No Place For Bravery egy soulslike játék, szerintem ez az állítás nem állja meg teljesen a helyét. Az igaz, hogy sok mindent átvettek belőlük, mint például a máglyás/bonfire mentéseket (ahol az életerőnk is visszatöltődik), az állóképességen/staminán vagy akár a harításon/parryzáson és kitérésen/dodge-on alapuló harcrendszert, de ide sorolhatnám a főellenségek elleni harcokat is, amik rengeteg gyakorlást és jó megfigyelőképességet igényelnek a játékostól. Az imént felsoroltak jelentős része valóban a souls játékok lényegét képezik, de véleményem szerint nem túloztak a fejlesztők, amikor a játékukat inkább a Sekiro: Shadows Die Twice játékhoz hasonlították. Az is egyfajta kakukktojás a FromSwoftware játékai között, ami sokkal inkább akció- és ritmusjáték, mint nyomasztó szenvedés.
Egy másik jelentős jellemző, amiben a Glitch Factory új játéka eltér a soulslike zsánertől, az a narratíva felépítése. Amíg a souls játékokban a teljes sztorit szinte csak a tárgyak leírásából, vagy a környezet helyes értelmezéséből ismerhetjük meg, addig a No Place For Bravery mindezt sokkal barátságosabban teszi. Bár a környezet itt is jelentős mértékben mesél a múlt szörnyű eseményeiről – és teszi ezt véleményem szerint nagyon magas szinten –, mégis, ebben az alkotásban még ha nem is rengeteg, de azért aránylag sok karakterrel lesz lehetőségünk beszélgetni, és egyáltalán nem olyan titokzatos, rejtélyes módon, mint a FromSoftware játékaiban. Az igaz, hogy nincs benne válaszokkal teli párbeszédrendszer, de őszintén szólva, nem is nagyon hiányzik belőle. A történet teljesen lineáris, és az egyetlen pont, amikor beleszólhatunk a cselekménybe, az a néhányszor felugró döntési lehetőség lesz. Sajnos azonban ezek nagy része szó szerint megöli a játékélményt... legalábbis egy bizonyos szempontból. Legtöbbször ugyanis két dolog közül lehet választani, és kíváncsiságból kétszer is a „negatívabb” opciót választottam ki. Mindkét döntésem egyből a játék végét jelentette, hogy aztán a játék újbóli betöltése után ismét a döntésem előtti pillanattól folytassam a játékot. Igazából értem, hogy mit akartak ezzel a fejlesztők, és tudom, hogy ezek a döntések a karakterek miatt fontosak, mert azt akarják ezzel bemutatni nekünk, hogy mindig van választási lehetőség, mindig van valamilyen ok, ami miatt még a legelhivatottabb céljainkat is félre lehet tenni. Másrészről viszont úgy érzem, hogy ez nem teljesen illik bele a játékmenetbe, és csak nehezen tudom valódi játékbeli döntésként jellemezni. Ugyanis az új betöltés után a döntés előtti pillanatból folytatjuk, mintha csak a készítők, amolyan extraként építették volna bele ezt a gyors lezárást, hogy aztán a játékos onnan folytassa, ahol abbahagyta, és hogy ha tovább akarja vinni a játékot, akkor mégiscsak azt a másik döntést hozza meg.
Egy kis indie fejlesztő csapathoz mérten a No Place For Bravery világa egy meglepően szépen felépített világ.
Egyértelműen látni, hogy a készítők a szívüket és a lelküket is beleadták ennek a fantasy dimenziónak a létrehozásába. Viszonylag sok kódexet és történetet el lehet olvasni benne, de meglepő módon magával a környezettel nem igazán tudunk kapcsolatot teremteni. Nem tudunk tárgyakat megvizsgálni, vagy érdekeseket sztorizgatni a karakterekkel, ráadásul a cselekményt előrelendítő párbeszédek is kissé sótlanok lettek. A világban és annak helyszínein felbukkanó egyszerű NPC-ktől legtöbbször csak generikus, ismétlődő szövegeket kapunk, és szerintem dobott volna egy kicsit a világépítésen, ha mondjuk valóban elbeszélgethettünk volna néhányukkal. Persze nem holmi értelmetlen és felesleges dolgokról, de szerintem egy jól megírt párbeszédnek köszönhetően jobban megérti az ember az egyes helyzetek apropóját, vagy a karakter aktuális helyzetét egy adott pillanatban, vagy hogy bizonyos karakterek miért cselekednek úgy ahogy azt a történetben teszik.
A lelke mélyén a játék a családról, a családon belül létrejött személyes kötődésekről és a személyes céljaink eléréseiről szól. A fejlesztők elmondása szerint a sztori írásakor a saját életükből merítettek ihletet. Néhányuk szétesett, diszfunkcionális családban és szülőktől távol nőtt fel. Ezek az érzések és tapasztalatok az alkotásukból is visszaköszönnek, amelyben végül is nem egy hőst irányítunk, hanem egy megtört embert, aki próbálja maga mögött hagyni erőszakos múltját. Ezt a rémálmoktól gyötört, visszavonult harcost Thornak hívják, aki a történetünk elején egy egyszerű városi kocsma tulajdonosaként próbálja eltartani feleségét és megbénult nevelt fiát, Phidet. Egy nap azonban saját élete megváltásának lehetőségébe botlik, miután hosszú idő után megpillantja lánya elrablóját. A düh, a bosszú és talán a remény által vezérelve elindul, hogy visszaszerezze őt, vagy legalább magyarázatot találjon arra, hogy mi történt vele. Útja közben senki és semmi nem állhatja útját, és aki mégis ezt teszi, az súlyos árat fizet. Bármennyire is akar Thor megváltozni, a véres múltját egyszerűen nem képes maga mögött hagyni. Ezt a készítők azzal (is) próbálják bemutatni, hogy egy harc után, az egyes lekaszabolt ellenfelek, a saját vérükben fetrengenek, vagy könyörögnek Thornak kegyelemért. Benne viszont nincs irgalom, és mindenkit elpusztít. A játékmenetbe viszont ez nem igazán illik bele, mert megakasztja a lendületet. Pénzt és elhullajtott tárgyakat ugyanis csak a megölt ellenfelek ejtenek. És egy-egy harc után folyton odamenni három vagy akár négy könyörgő ellenfélhez, csak hogy egy gombot lenyomva kinyírjuk őket… nos… ez eléggé unalmassá válik egy idő után. A mondanivaló jelentőségét értem mögötte, de a játékmechanikára szerintem negatív hatással van.
Összesen 4 felvonást tartalmaz a játék, aminek végigjátszása az ügyességünktől és a nehézségi beállításoktól függően körülbelül 12-14 órát vesz igénybe. Ahogy említettem, a párbeszédek kicsit laposak lettek, és körülbelül a cselekmény felénél kezdtem megijedni, amiért teljesen kesze-kuszává kezdett válni a történet. Számomra legalábbis annyi logikátlanság történt benne, hogy lassan, de biztosan kezdtem elveszíteni a fonalat, és igazából az érdeklődésemet is a karakterek iránt. A történet végére érve szerencsére minden tisztázódik, és örülök, hogy a Glitch Factory stúdió egy teljesen lezárt történetet adott elő, mindenfajta ócska cliffhangertől menteset.
De térjünk akkor rá a játék egy másik nagyon fontos elemére, a harcrendszerre. Őszintén szólva ennek az értékelésével vagyok a legnagyobb bajban. Voltak pillanatok, amikor nagyon élveztem az ellenfelekkel vívott csatákat, de voltak részek, és sajnos ezekből volt több, amikor a francba kívántam az egészet. Minél többet gyakoroltam az egyes fegyverek használatát, annál jobb lettem benne, hogy aztán egy új helyszínen, egy új ellenfél, jól móresre tanítson. Igen, ez bizony soulslike életérzés. De ennek ellenére is úgy érzem, hogy nem teljesen van kiegyenlítve a fegyverek ereje, azok speciális képességeinek használata és az ellenfelek viselkedése, ráadásul a mozgásunkra való reagálásuk is már-már a csaláshoz hasonlítható. Itt példaként az elugrás/dodge-ot hozhatnám fel, hogy miközben a nyilazó ellenfél felhúzza az íját, mi pedig gyorsan a háta mögé ugrunk, valamilyen csoda folytán az ellenfél a háta mögé lövi a nyilat és szinte minden alkalommal eltalál. Véleményem szerint ez az egyik leggonoszabb döntés, amit játékba lehet építeni, ugyanis elveszi a játékostól azt a fajta örömet, hogy túljártunk az ellenfél eszén, és hátba támadtuk. A dodge-hoz még annyit, hogy ha lehet, ne akkor ugorjatok majd, amikor fal, vagy egyéb tárgy mellett vagytok, mert a karakterünk szeret beléjük akadni.
Aki játszott már ilyesfajta játékkal, annak nem árulok el nagy titkot azzal, hogy az ellenfelek nagy része egy büdös rohadék, akiket jól meg is utálunk a játék végére érve. Jó párszor kinyiffantanak majd bennünket, de a legyőzésük után mégsem éreztem akkora örömöt, mint mondjuk a souls játékokban. Talán csak a nyilazós ellenfelek elpusztítása után, mert azok tényleg egy seggfej banda. Egyébként, ha már itt tartunk, szerintem erre a részére is ráférne a játéknak egy kis balanszolás. Túl sok a nyilazó ellenfél és csapda a játékban, ami miatt sokkal többször haltam meg ellenük, mint a normál, kardozós ellenfelek ellen.
Bármennyire stílusos manapság pixelartot használni, sajnos elég nagy hátulütői vannak, főleg egy ilyen akciódús játékban. Példaként ott a lock funkció, amivel kiválaszthatjuk, hogy melyik ellenfélre szeretnénk koncentrálni. Sajnos szinte sosem tudtam, hogy kire lockoltam rá, pedig még az ehhez tartozó segítséget is igénybe vettem a menüből. A pixel grafika miatt ugyanis egyáltalán nem láttam, hogy épp kire figyel a karakterem, és ebből aztán szinte mindig bukás lett a vége. A másik dolog amit nem értettem, hogy miért kell annyiszor ki-be zoomolni a kamerát, ráadásul harc közben. Az egy dolog, hogy kizoomolva jobban látom, merre vannak az ellenfelek, de sajnos ez is bugos, mert nem egyszer megesett, hogy úgy zoomolt ki a kamera, hogy mindent mutatott, csak az én karakteremet nem. Mondanom sem kell, hogy meghaltam, és kezdhettem elölről egy távoli bonfire mellől.
Véleményem szerint a negatív élmények egy része a tesztpéldányom verziójából fakad. Néhány patch szerintem tudná javítani a problémákat, és a legtöbb helyen kisebb módosításokkal is beérnénk. Ide tartozik a gamepad gombjainak problémája is, amely valamilyen oknál fogva nem mindig reagál a pajzs felemelésére. A támadás után hiába nyomtam meg a pajzs gombot, nem emelte fel, csak ha még egyszer megnyomtam. Már ez is egy eléggé idegesítő hiba, de ezen kívül vannak még rosszabbak is, mint például az eltűnő bossok esete, amik miatt nem megy tovább a sztori, mert egyszerűen kiesnek a világból, és nem triggerelik a megfelelő dolgokat a játékban. Ilyenkor vagy újra betöltjük a játékot, vagy visszamegyünk egy máglyához és visszaállítjuk az ellenfeleket. De ide sorolhatnám a falakon keresztülrepülő nyilakat is, amik simán megölnek, hiába vonultunk fedezékbe előlük.
Harc közben különböző életerő visszatöltőket, italokat, csapdákat és bombákat hívhatunk segítségünkre, és ezeket gyors gombokhoz köthetjük. Gamepaddal játszva szerintem egy kicsit rosszul vannak kiosztva a parancsok, mert két gombot kell megnyomnunk ahhoz, hogy elérjük a gyorsmenüt és kiválasszuk a kívánt tárgyat belőle. Véleményem szerint ezt a gamepad nyílgombjaival sokkal egyszerűbben is meg lehetett volna oldani. Ezeket a tárgyakat a máglyák mellett ólálkodó, különös árusoktól tudjuk beszerezni, és mondanom sem kell, hogy nem kevés aranyért. És ha már itt tartunk, ez is egy soulslike húzás a fejlesztőktől, hogy minden egyes halálunk után elveszítünk egy keveset a megszerzett aranyból. Szerencsére nem az összeset, de nem kell félni, mert pénzből mindig lesz egy rakás. Talán erre is ráférne egy kis egyengetés, mert néha már tényleg nevetségesen sok pénzt gyűjtöttem össze.
Összesen három fegyver áll a rendelkezésünkre: egy kard, egy hatalmas buzogány és egy nyílpuska. Mindhárom fegyver más és más taktikát igényel. Természetesen aki szeret parryzni, az a kardot fogja választani a pajzzsal együtt. A buzogánnyal viszont óvatosan, mert csak elég lassú mozdulatokra képes vele a karakterünk. Én a játék végére a nyílpuskát szerettem meg a legjobban, de ez sem mindenhol alkalmazható, mert ilyenkor nincs pajzsunk, amivel a közeli támadásokat kivédhetnénk. Egyszóval, érdemes mindig megfontoltan, az adott szituációhoz igazítva váltogatni a fegyvereinket. Ami pozitívum, hogy harc közben elég egy gombot megnyomni, és máris a következő fegyver ugrik a karakterünk kezébe.
A fegyvereket különböző tekercsek beszerzésével tudjuk fejleszteni. Ezek szétszórva találjuk a világban, és bizony nem könnyű összeszedni őket. Mindegyiket valamilyen csapda és rengeteg ellenfél őrzi. Viszont érdemes vért izzadni a begyűjtésük közben, mert valóban növelni tudják a fegyvereink képességét, és segítenek, hogy a játék további részeiben ne kelljen annyi szenvednünk. Nem lehet viszont fejleszteni a karakterünket, ami miatt ugyanannyi életerővel és állóképességgel fejezzük be a játékot, mint amennyivel elkezdtük azt.
Aki csak a történetre kíváncsi, annak sem kell szomorúan elkullognia a játéktól, ugyanis többféle nehézségi beállítás vár a játékosra.
Véleményem szerint a sztori módban még a legamatőrebb parryzósok is simán veszik majd az akadályokat. Egyébként, ha már parryzás, viszonylag könnyű dolgunk van, ugyanis a legtöbb ellenfélnél vizuális segítséget kapunk, hogy körülbelül mikor érdemes felemelni a pajzsunkat.
A grafikát és a zenét a végére hagytam, mert nem igazán találtam bennük semmilyen problémát. A grafika a pixel-art stílushoz mérten az egyik legszebb, ami indie játékba került. Gyönyörűen megalkotott helyszíneken csatangolhatunk, miközben kellemes muzsika dédelgeti a füleinket.