A Variable State 2017-ben a Virginia nevű játékukkal szinte a semmiből robbantották be magukat a játékiparba, és váltak szinte egy pillanat alatt a független fejlesztők egyik legismertebbikévé. Bár a Virginia a játékosok körében nagyon vegyes fogadtatásban részesült, a díjazó zsűri és a kritikusok imádták, és nem győzték körül „hájpolni” a játékot. 3 BAFTA díjra jelölték és ezek közül a legjobb zene kategóriájában be is zsebelte a fő díjat. A megosztottsága ellenére a Virginia rengeteg rajongóra tett szert, akik már tűkön ülve várták a csapat következő játékát, a szintén narratív vizeken evező Last Stopot.
A Last Stop megjelenésére tehát összesen 4 évet kellett várni, és a helyzet az, hogy megérte. Még annak ellenére is, hogy pont ott bicsaklik meg a végeredmény, ahol a legkevésbé várná az ember, főleg, hogy egy játékról van szó. Mielőtt azonban beleásnánk magunkat a problémákba, jöjjön néhány szó a cselekményről.
Az írók három szálra bontották a történetet, melyek mindegyikének megvannak a maguk főszereplői, és amelyeknek a konklúziói a nagy fináléban állnak majd össze. Az egyes szálak külön címmel és epizódokkal rendelkeznek, viszont nem lehet őket „egy ülésre” végig játszani. Ezt úgy értem, hogy minden egyes epizód végén az adott történeti szál eltűnik a választási lehetőségek közül, és csak akkor jelenik meg újra, ha a többi szállal már utolértük a történetet, azaz magyarra fordítva, a fennmaradó szálakon is befejeztük az adott epizódrészt.
A történet egészét tekintve, ennek a húzásnak nem nagyon látom értelmét, főleg, hogy az egyes epizódok hosszúsága nem nagyon haladja meg a 20-30 percet. Ennek ellenére, minden egyes új epizód előtt lepereg előttünk a sorozatok elejéről jól ismert összefoglaló. Ez egyedül csak azoknak lehet nagy segítség, akiknek nincs sok idejük játszani és naponta csak maximum 1-2 epizódot képesek ledarálni.
Ahogy már említettem, minden egyes történeti szál más és más főszereplők problémáival foglalkozik.
Az egyikben megismerjük Johnt, az egyedülálló és a munkahelye miatt teljesen túlhajszolt, középkorú apát, aki egyedül neveli a kislányát. A másik szálban egy Donna nevezetű középiskolás lány kerül a középpontba, aki nagyon unja már, hogy nővére folyton anyáskodik felette. A harmadikban pedig Meena életébe nyerünk bepillantást, aki egy narcisztikus, önző, csak a munkájára koncentráló nőszemély, aki a karrierjének sikeressége érdekében még talán a családját is képes lenne feláldozni.
E három személy karakterdrámájából kerekedik ki végül a Last Stop cselekménye, amely nem csak szomorúságot és sajnálatot vált majd ki a játékosokból, hanem a brit humornak köszönhetően azért nagyon sok nevetést is. Nem szeretném lelőni a poénokat, de ha már láttátok a képeket, illetve a trailert a játékból, akkor sejthetitek, hogy a cselekményben a humoron és a drámán kívül a sci-fi és a fantasy elemekből sem lesz hiány.
Meg kell hagyni, hogy ritkák a kalandjátékokban, sőt úgy eleve a teljes játékiparban, az ennyire jól megírt karakterek. Igazából annyira jól sikerültek, hogy én már akkor is élveztem volna a játékot, ha a három szál közül csak John történetét kaptuk volna meg. Rég mosolyogtam ennyit a cselekmény bonyodalma által kiváltott komikus szituációkon, ráadásul talán az ő története volt a leglogikusabban felépítve. Donna történetét néhol erőltetettnek éreztem, és a lezárás után több kérdést hagyott maga után, mint amit képes volt megválaszolni. Meenát pedig képtelen voltam megkedvelni, ezért az ő sztorijával nem is nagyon tudtam azonosulni.
A cselekmény dinamikája azonban eléggé változó. Az első epizódok lényegében csak arról szólnak, hogy megismerjük a főszereplőket és a környezetükben élőket. A második epizód már próbál némi szikrát adni a dolgoknak, de túl sok minden még itt sem történik. A dolgok a harmadik és a negyedi epizódban indulnak be igazán, csak a kérdés az, hogy mennyi játékosnak lesz elég türelme ahhoz, hogy elérjen idáig. A helyzet ugyanis az, hogy itt nem az írással van a gond, hanem az említett hiányzó játékmenettel.
A Last Stop játszása, illetve jobban mondva, nézése közben felötlött bennem a gondolat, hogy mégis mi a fene járt a fejlesztők fejében, amikor a csapatmegbeszélések egyikén úgy döntöttek, hogy írnak egy filmszerű történetet, érdekes karakterekkel, de az interakciót szinte a nullára csökkentik. Hogy a játékos számára ne legyen túl feltűnő a semmittevés, a karakterek mozgását azért rájuk bízták. És tették ezt annak ellenére, hogy semmi, de tényleg semmi értelme nincs neki. 90% százalékban a játékos feladata csupán annyi, hogy eljuttassa a szereplőt az egyik helyszínről a másikra, miközben válaszolgat a mellette haladó mellékszereplőnek.
Csakhogy ez annyira rohadt unalmas és annyira bugyuta megoldás, hogy amikor még az utolsó epizódban is ilyesmit kellett csinálnom, akkor már azon gondolkodtam, hogy vajon érdemel-e ez a valami 3 pontnál többet. Mert oké, ha csak ez lenne a legnagyobb baja, hogy mozgatni kell a karaktereket, hát legyen. Na de itt a párbeszédek során felugró választásoknak sincs semmi jelentőségük, akkor mégis mire fel lett ez beépítve? Ennél rosszabb „fake” választásokat már régen láttam játékban. És ide tartoznak a teljesen értelmetlen mini-játékok is, amik lényegében csak azért kerültek bele, hogy az éppen folyó párbeszéd ne váljon teljesen unalmassá a játékos számára. Ezen kívül semmi másra nem jók, maximum arra, hogy némelyik alaposan felidegeljen bennünket. Kipróbáltam egyébként, hogy mi történik, ha helyesen és helytelenül oldunk meg egy ügyességi feladatot. Semmi! Akár így, akár úgy történnek a dolgok, a sztori mindig ugyanabba az irányba folyik tovább.
Egy külföldi lap egyik bemutatójában olvastam, hogy szerintük csak azért rakták bele ezeket a részeket a fejlesztők, hogy ne kapcsoljon ki a kontroller. Teljesen egyetértek velük. A valódi választási lehetőségek csak az utolsó epizód utolsó 5 percében kerülnek elő, de azok is olyanok, hogy bárcsak inkább bele se rakták volna őket. A lezárás ugyanis nem csak elhamarkodottnak tűnik, de lezáratlannak is. Hiába próbálják ezt az írók mindenféle módon palástolni, ettől még ugyanúgy értelmetlen néhány szál, ráadásul még újra játszani sincs értelme, mert az epizódok közben nincsenek választási lehetőségek.
Nem tudom, hogy ez a fajta játékmechanika pénzügyi, időbeli vagy egyéb megfontolásból került-e be a játékba, de nagy kár érte. A nulla interakció miatt a helyszínek teljesen üressé válnak, semmit se tudunk megvizsgálni, és ezáltal teljesen kiveszik a játék szó elejéről a kaland szó.
A külcsín egyébként meglepően jó annak ellenére is, hogy egy teljesen leegyszerűsített grafikai megoldásról van szó. A főbb karakterek szépen kidolgozottak, viszont a jelentéktelenek, na azok szó szerint arctalanok lettek. A játék egyébként szépen, szaggatás-, és ami jó hír, hogy hibáktól mentesen futott. Mondjuk interakció híján ez nem is meglepő. Amibe beleköthetnék, az a főszereplő mellett kutyagoló szereplők mesterséges intelligenciája. Teljesen egyértelmű, hogy a kontroller mozgását figyelik, ezért néha mókás mutatványokra képesek.
Ami a karakterek mellett még hatalmas tapsot érdemel, az a játék zenéje, amit ugyanaz a Lyndon Holland komponált, aki a Virginia zenéjért BAFTA-díjat kapott. Nem lépődnék meg, ha esetleg ezért a munkájáért is bezsebelne egyet.
Na és persze nem feledkezhetünk meg a karaktereket életre keltő szinkronszínészekről sem, akik mindegyike alaposan odatette magát. Ha valamiért, akkor tényleg a jól megírt karakterekért és a szinkronért érdemes kipróbálni a játékot.