Minden egy nagy bummal kezdődött
A készítők lényegében fogtak egy hagyományos noir történetet, hogy annak keretébe ágyazva elmesélhessenek mindent, amit csak lehet az Univerzumról, és benne rólunk, emberekről.
A játék főszereplője Senki (No Man), aki a történet kezdetén zsúfolt nagyvárosi utcán árulja karóráit közönyös járókelőknek egy szomorú, esős éjszakán. Aztán hazatér egy toronyóra csúcsában megbúvó apró lakásába, és bánatosan tárcsázza volt barátnőjét, Tömeg kisasszonyt (Miss Mass). Csakhogy kiderül, hogy szerelme életveszélyben van: dühös exe, Aranyfiú (Golden Boy) töri rá éppen az ajtót. Senki a hölgy lakására siet, de már csak azt látja, hogy féltékenységtől bosszúszomjas Aranyfiú elsüti pisztolyát a gyönyörű Tömeg kisasszonyra. És ekkor megfagy az idő, Senki pedig kétségbeesetten nekiáll kitalálni valamit, hogy megmenthesse szerelmét, és megakadályozza a Nagy Bummot.
A kimerevített pillanat valóban az Univerzum feltételezett születését, a Nagy Bummot vagy Ősrobbanást hivatott allegorikusan megjeleníteni, a szereplők pedig az eseményben közrejátszó tényezők megtestesítői: Senki képviseli az időt, Tömeg kisasszony a tömeget, és Aranyfiú az energiát.
Porszemnyi univerzumok
A történet során Senki nekilát apró fekete lyukakká alakítani az Aranyifjú által kilőtt golyó röppályájának aranyszemcséit, remélve, hogy egyetlen nagy fekete lyuk létrehozásával elnyelheti a kilőtt golyó energiáját, meg nem történtté téve az eseményeket.
Minden kis aranyszemcse egy új pályára visz. Az aranyszemcséket tetszőleges sorrendben haladva látogathatod meg, de az adott szint teljesítése után nem mehetsz vissza. Cserébe a játék befejezése után bármelyiket újrajátszhatod.
Minden pálya előtt a játék egy rövid szöveges tájékoztató nyújt: ennek szövege látszólag nem kapcsolódik szorosan a történethez, rendszerint egy kissé lírai, mégis tudományos szöveg, például az ősrobbanásról, az evolúcióról vagy az ember megjelenéséről. Ugyanakkor a szövegben felvetett téma valamilyen módon megjelenik az adott pályán, még ha olykor kissé elvontan is. Minden szinten végig kell vezetni Senkit, míg meg nem szerzi a fekete lyuk előállításához szükséges aranyspirált. A kutatás közben pedig betekintést nyersz az Univerzum egy-egy rejtélyébe, mint a szférák zenéjébe, vagy az emberiség történetének egy pillanatába. Láthatod például az első ember megjelenését vagy a vallások kialakulását, de szó van benne az űrutazásról is. Időnként egy-egy tárgy kapcsán Senki nosztalgiarohamot kap, és eszébe jutnak a Tömeg kisasszonnyal töltött régi szép idők. És mivel ő az idő, és az idő relatív, ezeket a pillanatokat újra átélheted vele.
Mindezen szerteágazó fizikai, asztronómiai, történelmi, biológiai, antropológiai témákat a Genesis Noir készítői rendkívüli kreativitással szőtték egybe, úgy, hogy a fenti témákban járatlan játékosként sem érzed elveszettnek magad, sőt, a játék minden eleme arra irányul, hogy a főszereplővel együtt fedezd fel és próbáld megérteni az Univerzum működését.
Ráadásul az alkotók emelték a tétet azzal, hogy történetmesélésük jórészt vizuális eszközökre támaszkodik. A szintek előtti szöveges bevezetőket leszámítva legfeljebb egy-egy felvehető tárgyhoz fűződő rövid, szöveges megjegyzéseket olvashatsz, ezeket leszámítva minden mást a képernyőn látható történésekből kell összeraknod. Maga a főszereplő nem szólal meg, és ez bizony elsőre fura lesz majd azoknak, akik olyan kalandjátékokon szocializálódtak, amelyekben a főhős minden tárgyhoz kész valami vicces megjegyzést fűzni. Én személy szerint üdítőnek találtam, hogy a készítők partnerként tekintenek a játékosra, és lehetőséget biztosítanak neki a történet egyedi feldolgozására, értelmezésére. Ugyanakkor ezt a csak látványra épülő történetvezetést még ők sem tudták a játék végéig fenntartani.
A vége felé egy ponton néhány szereplő (de nem Senki!) megszólal. Ez persze nem teszi tönkre a játékélményt, sőt, valószínűleg másként nem is lehetett volna ezt megoldani, mégis kíváncsi lettem volna egy olyan játékra, ahol a történet megértése teljes egészében a befogadóra van bízva.
Színes színtelenség
A játék látványvilága első pillantásra elég egyszerű: jórészt a fekete és a fehér szín ural mindent, időnként némi aranysárgával vegyítve. A szereplők egyszerű kontúrokban vannak megrajzolva, az egésznek egyfajta rajzfilmes-képregényes stílust kölcsönözve (én időnként úgy éreztem, mintha egy Jankovics Marcell rajzfilmben járnék, de talán csak azért, mert a játékban egy ponton szarvast kell üldöznünk). Mégis, ezek a látszólag egyszerű eszközök gyönyörű képi világot eredményeznek, ha még vannak, akik kételkednek abban, hogy számítógépes játék lehet egyszersmind művészi alkotás is, a Genesis Noir jó eséllyel meggyőzné őket is. Az egyes helyszínek, legyenek azok űrben, nagyvárosban vagy éppen sűrű erdőkben mind egyedien és igényesen lettek kidolgozva, elérve, hogy noha az egyes szinteken csak rövid időt töltesz, mégis a legtöbbjük a játék vége után is maradandó emlék lesz.
Ugyanakkor a játék indításakor megjelenő, a villódzó fényekre vonatkozó figyelmeztetést érdemes komolyan venni. A játékmenet során időnként elkerülhetetlen lesz, hogy olyan műveleteke hajts végre, melyek erős, villódzó fényhatásokkal járnak. Egy-egy ilyen rész után nekem bizony szünetet kellett tartanom, akit esetleg ez komolyabban érint, például mert epilepsziára hajlamos, mindenképp óvatosan járjon el.
Szférák zenéje
Az egyedi látványvilág mellett a Genesis Noir másik támasza a zene, és azt hiszem, ezt azok se fogják vitatni, akik nem rajonganak úgy a jazzért, mint én. A különböző jazzes futamok felidézik a régi bűnügyi filmek hangulatát, de közben játékosak, vidámak is. Szerencsés esetben egy videojátéknak szerves része annak zenéje, de a Genesis Noir-ban ez fokozottan így van: a játék egy pontján lehetőség van főhősünkkel egy kis jazz improvizációban részt venni. Nekem ez a rész volt a játék fénypontja, ahol azt éreztem, hogy a készítők nem csak végig akarnak hajtani engem egy – különben szórakoztató, elgondolkodtató – történeten és világon, hanem azt is szeretnék, hogy közben jól érezzem magam.
Az űrben senki se hallja a kattintásod
Játékmenet tekintetében a Genesis Noir nem igazán fogja a játékos kezét: sehol egy tutorial, felugró tipp, és ahogy már szó volt róla, a főhős sem kommentálja az eseményeket.
Elsőre ez nem is lenne probléma, hiszen az irányítás egyszerűnek tűnik: vagy kattintással, vagy nyíl billentyűkkel irányíthatod Senkit. A kétféle irányítási mód között látszólag nincs különbség, nekem a tapasztalatom mégis az volt, hogy a billentyűkre nehezebben reagál. Azonban vannak helyzetek, amikor a főhős irányítása mellett nagyobb dolgokat kell megmozgatnod, például egy bolygót kell megpördítened a tengelye körül. Ilyenkor a kattintással történő irányítás kifejezetten nehézkes, hasznosabb a nyílbillentyűket használni.
A kurzor a felvehető, megnézhető tárgyakra irányítva megváltozik, akárcsak egy klasszikus point and click kalandjátékban. Egy-egy pálya játékmenete általában kevés interakcióból áll, és nem jellemzőek a fejtörők, logikai feladványok se. Inkább egy interaktív animációs filmhez lehetne hasonlítani, melyet mini játékok színesítenek.
Ezek a mini játékok eltérő színvonalúak és nehézségűek. Olykor hosszabb időbe is beletelhet, mire rájössz mit is kéne csinálnod, vagy, hogy annak a tevékenységnek mi értelme van. Például az egyik pályán faágakat kell metszeni. Egy másikon géneket kell kombinálni. Mindezek szépek, látványosak, és jó párnál elfogott az érzés, amelyet gyerekkorában érezhet az ember játék közben, hogy fogalmam sincs, mit csinálok, de jól szórakozom. A már említett jazzes improvizációs részt például még bőven kedvem lett volna folytatni.
Ugyanakkor vannak, melyeket kifejezetten unalmasnak, elnyújtottnak éreztem, mint például a csillagképek összekötését. Az ilyen repetitív jellegű mini játékok sajnos időnként nekem teljesen hazavágták az adott szint hangulatát, sokszor már nem is érdekelt a pálya mögött meghúzódó tudományos-filozófiai gondolat, csak szerettem volna végre kijutni belőle. Nálam rutinosabb kalandjátékosoknak ezért talán csalódás lesz a játék.
Azonban mentségére legyen mondva, hogy szerintem a fejlesztőknek nem az volt a célja, hogy egy igazi, klasszikus point and click kalandjátékot alkossanak: inkább a kalandjáték műfaja tűnhetett nekik a legalkalmasabbnak arra, hogy történetüket elmondhassák.