Vagy valami ilyesmi. A játék producerénél sosem tudni, mit csinál, elvégre hozzá fűződik a Kingdom Hearts kismillió darabra szabdalt sztorija is. De mielőtt ezt részletesebben kifejtenénk, egy gyors történelemlecke következik.
Egy gyors történelemlecke
Az eredeti Final Fantasy 7 1997-ben jelent meg a legelső Playstationre, meg egy évvel később PC-re, és amellett, hogy nagytömegekkel ismertette meg nyugaton (és tette őket függővé a stílus iránt), hogy mi is az a japán RPG, a világ talán első blockbuster videójátékának számít. Az addig ritkának számító óriási büdzsének hála (ami a marketingköltséggel együtt 80 millió dollárt tett ki, ami a mai értéken 150 millió körül van; összehasonlításként egy Red Dead Redemption 2 vagy egy Horizon Forbidden West 200 milla körül fájt a fejlesztőknek, egy modern Tomb Raider meg 60 körül) sosem látott részletességű, több ezer képernyőt kitevő renderelt háttérrel, a korabeli viszonyokhoz képest kellemes 3D-s szereplőkkel és harccal, összességében jó egy órányi FMV átvezetőkkel (amik egy része valós időben ment át a játékba, mely megoldás jó darabig utána a sorozat védjegye is volt), és 50-100 órányi szórakozást nyújtó, kifejezetten csavaros történettel rendelkezett. Tette mindezt 3 CD-n (PC-n 4) elterülő igazi monstre szoftverként.
Az eredeti FF7 szemkápráztató, filmszerű kameraállásokat használó, pre-renderelt hátterekkel rendelkezett,
amiket a rajongók még szebbé tettek az AI erejével.
A sajtó el volt olvadva tőle: kábé minden létező szakmai díjat besöpört, mindenhol kikiáltották az év játékának, sőt sokan még a minden idők legjobb játéka címkét is ráaggatták. A játékosok meg úgy vették, mintha kötelező lenne; csak Japánban az első három(!) nap alatt több mint kétmillió példányban kelt el, mely szám az év végéig 3,27 millióra kúszott fel. Nyugaton, ahol a széria igazán foghiányosan, össze-vissza számozva jelent meg (például a klasszikus hatodik rész harmadiknak volt nevezve, csak hogy szemléltessem kicsit a káoszt) a megjelenési hetén 330 ezer példányban kelt el, és alig három hét alatt lépte át a félmilliót. Az eredeti változat forgalmazását 2005-ben (amikor már lassan a PS3-as generáció indult…) hagyták abba, amikor is már közel 10 milliós eladásnál jártak vele.
Tehát szerintem elmondható, hogy nemcsak hatalmas gazdasági sikernek volt elkönyvelhető a játék, hanem elképesztő méretű rajongói réteg és kultusz is kialakult körülötte. Amit előtte játékban nem igazán látott minőségének, gigahosszúan csavaros történetének, Nobuo Uematsu fülbemászóan zseniális muzsikáinak, meg a szerethető karaktereinek köszönhette (meg talán annak is, hogy akkoriban kezdett a már akkor is több évtizedes múlttal rendelkező videójáték közeg felnőttekből is állni, és emiatt is tudtak a fejlesztők olyanokat meglépni, mint SPOILERSPOILERSPOILER megszerettetni egy fontos szereplőt, hogy aztán úgy a sztori felénél a vérébe fagyva írják ki mindenki nagy bánatára).
A rajongást persze a Square, mármint az akkor már az Enixszel fuzionált SE (ami kábé mondjuk olyan volt a japán játékvilágban, mintha mittudomén létrejönne Amcsiban a Pepsi Coca Cola) kiválóan ki is használt, elvégre mindig is szerettek Dagobert bácsiként ugrálni a jenek egyre csak növekvő halmaiban. Ezért létrehozták az ún. Compilation of Final Fantasy VII-et, amibe beletartozott egy eredetileg csak japánul létező javás mobiljátéktól kezdve a 2005-ös Advent Children CGI mozifilmen át, az előzményeket elmesélő hack and slash játékmenetű PSP-s Crisis Core-on keresztül (ami egyben lelövi minden újoncnak Zack és Cloud kapcsolatát, meg hogy mi történt valójában Nibelheimben, ami az eredeti történet legfontosabb és legváratlanabb plot-twistje, de a sok zöldhasú ugye nagy úr), egy jó húsz perces anime is (ami meg Tifa szemszögéből meséli el az incidenst a németes nevű településen; ez valami berögzülés lehetett akkoriban a cégnél), meg egy PS2-re megjelent TPS spin-off, a Dirge of Cerberus is, amiben a mindig borongós vámpírral, Vincent Valentine-nal tárhatjuk fel a nem annyira vidám múltját és a kapcsolatát a főgonoszok leggonoszabbikjának, Sephirothnak az anyjával (brazil szappanopera japán módra, na).
Kadaj elmélázva töpreng az Advent Childrenben, hogy mit is tegyen Bahamut summon materiájával
Egyvalami hiányzott évtizedeken keresztül; valami, aminek a létezését a rajongók átlag pár évente legalább annyira szerették behallucinálni a szaksajtóval egyetemben, mint a másféle rajongók Elvis visszatértét: a mind grafikában, mind egyes játékmenetbeli szempontokból vészesen öregedő eredeti játék teljes mértékű felújítása, avagy remake-je. Erre még a Sony is rátett egy lapáttal, amikor a 2005-ös E3-on bemutatott egy röpke videót, amiben megmutatták, miként is nézne ki a klasszikus intro a frissiben bejelentett konzoljukon, a Playstation 3-on. A net felrobbant, a rajongók a házioltárukon áldozták fel köszönetképpen az elsőszülött csecsemőiket a Square Enixnek, hogy igen, ők nagyon szeretnének egy ilyen színvonalú felújítást, hogy aztán… 10 teljes éven át síri csend legyen a kiadó részéről a témával kapcsolatban.
Legközelebb ugyanis minden idők egyik legjobb E3-ján, a 2015-ösön (amiről pl. csak kicsit csúszott le a Psychonauts 2 bejelentése, de kaptunk legalább Shenmue 3-at is) közreadtak egy látványos CGI trailert, ami közben igen gyorsan leesett mindenkinek, hogy valami Final Fantasy 7-es projektről van szó (ismerve a készítők akkori hozzáállását a témához, én egy FF7 matricás madáretetőre vagy egy felfújható gumimedencére tippeltem), aminek a végén megjelent a játék logója egy REMAKE felirat társaságában. A net persze megint tombolt, nagyjából két táborra szakadva. Az egyik felük vakon tapsikolt, a másik fele meg próbálta felhívni a figyelmet arra, hogy egy ekkora mértékű és összetettségű játékot az SE képtelen lesz modern mérce szerint egy-az-egyben a nulláról felépíteni, ha meg mégis, az simán beletelhet neki 8-10 évbe. Hát, így utólag nézve egyik tábornak sem lett teljesen igaza. Ugyanis először a Wild Arms és a Chaos Rings szériáról ismeretes Media.Vision kapta meg a lehetőséget a kiadótól, hogy elkészítse a felújítást, de az SE nem volt megelégedve a szállított minőséggel, így behozták házon belülre a projektet, az elvesztegetett idő miatt pedig erőteljesen átalakították (erről mondjuk nulla információt talált a gugli, így lehet, hogy csak álmodtam 2016 körül, azonban az tény, hogy az első gameplay videó eléggé ergya a végleges játékhoz képest).
Végül a 2020 tavaszán megjelent Remake a fentieknek köszönhetően az originál történet olyan 5-10 százalékát tartalmazta; ez a rész eredetileg az FF7-ben az első néhány órát kitevő amolyan prológusként szolgált, amiben megismerkedtünk a szereplőkkel, és Midgar erősen futuretró cyber/steampunk városában harcot folytattunk a gonosz multinacionális nagyvállalat, a Shin-Ra ellen, ami szó szerint kiszipolyozza a bolygó éltető erejét jelentő Lifestreamet, hogy az így nyert energiával világítsa ki az emberek otthonát, meg működtesse a gazdaságot. És bár már itt is temérdek minden történt a régi PS1-es változatban, természetesen nem lehet egy pár órára rúgó sztorit manapság kiadni 60 euróért, így erőteljesen toldozni meg foltozni kellett azt. Ha meg már úgyis muszáj rétestésztaként 40 óra körülire szétnyújtani, Tetsuya Nomura, az SE jelenlegi egyik legfontosabb tartópillére úgy gondolta, hogy ez most így nem csak a grafika meg a játékmenet modern köntösbe bújtatására kiváló alkalom, hanem a történet erőteljes átszabására, sőt már-már egy folytatás hozzászövésére is.
A régi rajongókat jelképező "dementorok" szorgosan őrzik az eredeti idővonalat
Ezért sok mindent hozzáíratott a klasszikus sztorit is jegyző Yoshinori Kitase-vel, kidobatott néhány feleslegesnek ítélt jelenetet, és amolyan metadologként behozta a csuklyás dementorokat, akarom mondani Whispereket, akiknek a feladata az új irányba folyó sztorit minél jobban visszakanyarítani az eredeti felé (ergó ők képviselték a legmegrögzöttebb, már-már vaskalapos rajongókat, akik a grafikán kívül igazándiból semmin sem változtattak volna).
Történetmesélésileg ez úgy került előadásra, hogy valamilyen meghatározatlan okból kifolyólag a jók oldalán Aerith, a rosszakén pedig Sephiroth tisztában van a jövő eseményeivel (avagy azzal, mik estek meg az eredeti idővonalon), így mindketten próbálják a saját céljaik szerint terelgetni a történelem fogaskerekeinek forgását. A Remake végére ez a sajátot status quo felborul azzal, hogy a Whispereket irányító nagydarab monstrét jól leverjük, ugyanis Sephiroth elhiteti Clouddal, hogy az csúnya rossz dolgokat tervez tenni vele, a barátaival, meg úgy a világmindenséggel. Ennek köszönhetően pedig innentől kezdve Midgar városát elhagyva bármerre is vetheti a kis csapatunkat a sors, megszűnik az előre elrendeltség, aminek immár nem vagyunk kénytelenek követni az előre kipányvázott útvonalát.
Vagy mégis. Amiatt, hogy sokan egy hagyományos, maximum néhány új dologgal rendelkező remake-et vártak (és ez is lett kommunikálva a játékról éveken keresztül), elég sokakat arcon csapott, hogy valójában a történet merőben kicsi szeletét kapták csak meg, azt is néhol már fanfictionként kezelve, máshol pedig zavaró, oda nem illő furcsaságokkal kiegészítve (pl. a szellemgyerekek a vonattemetőben, a Hellhouse arénaharc, vagy akár a mókás tánc a Honeybee Innben). Ellenben az eredeti jeleneteket nagyon menő volt átélni modern kinézettel úgy, hogy tisztelettel nyúltak hozzájuk. Arról nem is beszélve, hogy sok, szinte csak papírmasé szereplő teljes átdolgozásra került és új, szerethető személyiséget kapott, így ők már nemcsak azért léteztek, hogy előre görgessék időnként a történet fonalát, hanem jóval nagyobb szereposztás jutott részükre (például ilyen volt a Jesse, Wedge, Biggs trió).
Újjászületni nem kell félnetek, jó lesz
Szóval a Remake-et egyszerre szerette és gyűlölte a nép a változtatások miatt, az SE pedig szerintem meghallgatta a rimánkodókat, mivel a Rebirth cirka 90%-ig teljes mértékben megegyezik sztori szempontjából azzal, amit átéltünk 1997-ben a legelső CD végéig (igen, OTT ér véget :( :( ), de teszi mindezt jó érzékkel kibővítve. Például nagyon sok plothole-t és kisebb-nagyobb zavaró dolgot a helyére tesz (például, amikor az eredetiben meglátogattuk Zack szüleit, Tifa és Aerith is szinte annyi érzelmet mutattak feléjük, mint egy gleccser, pedig mindkettő lánynak volt valamennyire köze az eltűnt sráchoz; na itt sokkal életszerűbb ez a találkozás). Ami újdonság, hogy az első rész végén váratlanul életben maradt Zack időnként csinál itt dolgokat, de nagyon kis lángra vették a jelenlétét, szinte egészen a végjátékig nem sok vizet zavar a tevékenysége.
Emellett kánonná tették például Cissnei-t a Crisis Core-ból; a Turks egykori tagja Gongaga dzsungelében ad nekünk mindenféle feladatokat, plusz megjelenik időnként a Shin-Rával ellenséges ország, Wutai nagyköveteként Cloud valószínűsíthető apja is, aki egy utólagosan kitalált és a lore-ba begyömöszölt figura, és ez idáig leginkább a First Soldier battle royal mobiljátékban volt nagyobb szerepe. Róluk és a hozzájuk hasonló néhány új dologról (vagy bármi más korábbi történésről) amúgy semmit nem magyaráz a játék, a fejlesztők feltételezik, hogy mindenki legalább a Crisis Core és a Remake eseményeivel tisztában van (vagy szeret Wikipédiát olvasgatni). De ezt nem rónám fel hibának; ez kábé olyan, mint amikor a LOTR trilógiából A két toronyban is magától értetődőnek veszi Peter Jackson, hogy a nézők közül mindenki látta az első filmet.
A Rebirth története nagyjából ott veszi fel a fonalat, ahol a Remake véget ért: Midgar metropoliszának félhomályából kiszabadulva a szabad ég alá jutunk, és bár valahol a távolban ott lebeg a cél, hogy kontinenseken át kutyagoljunk a világ elpusztítására törekvő csúnyagonosz fehérhajú Sephiroth után, alapvetően azt csinálhatunk a hatalmas, gyönyörű világban, amit csak akarunk (persze a sztori adta keretek közé szorítva). A legelső két óra mondjuk megegyezik a demóban látott nibelheimi flashback epizóddal (skippelhető a nagyrésze, ha már lenyomtuk egyszer), amiben az újonc játékosok jobban megismerhetik a főgonosz és hősünk, Cloud Strife kapcsolatát (a veteránok pedig kismillió easter egget kapnak, miközben kaján vigyorral dörgölhetik az újonc játékosbarátaik orra alá, hogy szerintük ebben a részben miért viselkedik, mozog és harcol Cloud teljesen másként, mint a Remake-ben meg a következő 80 órában?).
A visszaemlékezés után Kalm merőben hangulatos és nyugodt légkörű városkáját fedezhetjük fel, és mivel csak a világ megmentése a tét, ráérünk az utolsó kis utcácskába is benézni, és a szembejövő NPC-k összes búját-baját megoldani (Geralt után Cloudék is mindenki csicskájává váltak...). Avagy van kismillió mellékküldetés, azonban tekintve, hogy a legtöbb nyugati ugyanilyen alapokra építkező open world játékokkal szemben nem egyedül ténfergünk, hanem egy több fős csapattal, ezeknél a küldetéseknél legalább az egyik barátunk hozzánk csapódik. Például, amikor egy kislány virágkoszorút szeretne készíteni az elhunyt szülei emlékére, persze, hogy Aerith mint professzionális virágárus rögtön jelentkezik, hogy majd ő kezébe veszi a dolgot (itt jegyezném meg, hogy hála az égnek, hogy a sótlanabb meg copypasta feladatok elég ritkák, a nagy részük nemcsak érdekesen van felépítve, hanem vagy kiegészítésre kerül általuk a lore, vagy valamelyik társunkról tudunk meg valamit a teljesítésük közben; persze azért még mindig nagyon messze vagyunk egy Witcher 3-tól, leginkább a Horizon Forbidden West szintjét nyalogatja a játék). Mivel mindig jön valaki velünk, sosem fogunk unatkozni, ugyanis folyton megjegyzésekkel, sztorizgatással, panaszokkal szórakoztatnak minket (Yuffie meg mókás dalokat szeret farigcsálni).
Mivel azért valahol mégiscsak egy szerepjátékról van szó, időnként társalgást folytathatunk a világban elszórt karakterekkel, bár legtöbbször csak azokkal, akik meg kívánnak bízni valamivel. Itt a fentebb említett két játékhoz hasonlóan plusz infókat szerezhetünk, vagy akár rögtön el is fogadhatjuk, ha küldetést sóznának a nyakunkba (amit kissé furcsállottam, hogy visszautasítani nem lehet senkit, azonban a missziókat mégsem kötelező megcsinálni, ha nem tetszenek). Emellett néha diskurálhatunk a társaságunk tagjaival is, ami nemcsak jó kis humorforrás tud lenni (Red XIII, meg Yuffie rulz), hanem a velük való kapcsolatunkat építhetjük vele. Megutáltatni nem tudjuk magunkat (ez nem egy Mass Effect azért), azonban nem mindegy, hogy ki miként áll hozzánk.
A Grasslandsen a nevével ellentétben nem csak hangulatos füves mezőségeken kolbászolhatunk
Ugyanis, mint az eredetiben, most is majd randevúzni mehetünk az egyikükkel (vagy többükkel, de nem lövök le poénokat) a helyi Disneylandben, avagy a Gold Saucerben, méghozzá azzal, akinek a legmagasabb az Affinity értéke. Ez a pontszám aszerint nő vagy csökken, hogy mit válaszolunk a kérdéseikre (általában a bal oldalt lévő viszi pozitív irányba a viszonyukat hozzánk, de nem mindig), kit válogatunk be az aktív partyba, kikkel mennyit használjuk harcban a Synergy típusú képességeket, kikhez kapcsolódó mellékküldetéseket csinálunk meg (és mennyire jól oldjuk meg azokat), és még halom másik dolog határozza meg. Az L1-et lenyomva bármikor megnézhetjük, hogy csapattagjaink mennyire imádnak minket (vagy pont hogy nem), azonban ha kinéztük direkte valamelyiküket (írtam már, hogy Red XIII milyen mókás egy macskakutya?; jó, tudom, mindenki Tifával szeretne romantikusan tűzijátékot bámulni), akkor érdemes netes guide-okat bújni, mert amikor eljutunk a randihoz, valószínűleg a legtöbbjük ugyanazon a szinten áll már, így az apróságok döntik el, hogy ki fog Cloud szobájának ajtaján bekopogtatni késő este.
Fentebb már volt róla szó, hogy az első résszel szemben most nem egy viszonylagos csőjátékot nyomkodhatunk végig, hanem valamennyire szabadon fedezhetünk fel mindent. Ó, és mi mindent! Az SE szorgos kis japán rabszolgái, akarom mondani szakemberei a többször említett Witcher 3-at és a Horizonokat vették leginkább górcső alá, amikor kidolgozták, hogy mégis miként mutassák be Gaia világát úgy, hogy minél jobban kielégítsék a mai modern igényeket, és közben a régi rajongók is elégedetten csettintsenek a végeredmény láttán. Szerintem sikerült megugraniuk ezt a kitűzött célt.
Kalm után például a Grasslandet járhatjuk be, ami eredetileg kábé egy talajra feszített zöld és barna textúrák váltakozásából állt, és olyan 20-25 perc alatt végig lehetett szaladni rajta az első Chocobo farmig, majd az óriáskígyó lakta mocsárig. Na, ez most egy jó 10 órás, temérdek felfedezni valót rejtő terület dombokkal, völgyekkel, szélmalmokkal, elhagyatott települések romjaival. Van mit bejárni. Főleg, hogy a táj felfedezése közben úgynevezett World Intel feladatokat csinálhatunk a Remake-ből ismerős minden lében kanál android, Chadley megbízásából. Ezek tornyok megmászásából (szia átlag Ubisoft játék…), különösen erős szörnyetegek lekaszabolásából, a területhez tartozó Summon eldugott szentélyének a felkutatásából (ha róla elég infót szedünk össze, akkor szépen el is dádázhatjuk a VR harci szimulátorban, hogy megkapjuk az idézését lehetővé tevő materiát) és Lifestream forrásokból áll, ahol maga a bolygó csepegtet nekünk infómorzsákat a lore-ból. Ha ez utóbbiból az összeset összeszedtük, akkor legendás bestiákkal mérhetjük össze az erőnket, közöttük például Quezacotl-lal az FF 8-ból, vagy akár egy Mindflayerrel a D&D világából).
Végül pedig kincsvadászaton vehetünk részt, ugyanis mindegyik területen el van szórva a legendás kardforgató, Gilgamesh páncéljának néhány darabja, ezekhez pedig a lehető legváltozatosabb módon juthatunk hozzá. Van, amikor már mások előkerítették, és csellel kell elszednünk tőlük; van, hogy egy elátkozott Fort Condor társasjátékot kell legyőznünk, de például egy elhagyatott Turks bázison lévő kiképzőprogramot is végigcsinálhatunk értük. És mindezt érdemes teljesíteni, ugyanis a legvégén maga a legendás harcos vár, aki, mint minden részben, most is brutál nehéz, de szórakoztató ellenfél (plusz most lett talán a létező legmetálosabb a klasszikus zenei témája).
Kalm hangulatos városkáját akár egy nemlétező Final Fantasy 9 felújításból is szalajthatták volna
Később is elképesztően kidolgozott, merőben változatos helyekre látogathatunk el, amik mind az eredetieken alapulnak, azonban mind a kültéri helyszínek, mind a városok újra lettek gondolva, és az alapoktól gyönyörűen felépítve. Ennek ellenére a régi rajongók az első rész felismerhetetlenségig átalakított Midgarjának kerületeivel szemben biztos, hogy boldogan fognak tapsikolni Junon főutcája (meg ágyúja), Fort Condor elérhetetlen hegyén ágaskodó óriásmadara, vagy akár a Gold Saucer térképe láttán (ez utóbbi felosztása totál megegyezik azzal, ahogyan 1997-ben maga a vidámpark nézett ki). És mivel két kontinenst is bejárunk kisebb-nagyobb területekre bontva, sokkal reálisabb, hogy az európai tájakra hasonlítótól kezdve a sivatagon át a dzsungelig mindenféle vidéket láthatunk, mint mondjuk egy Horizon Zero Dawnban, ahol ugyanilyen változatosságot Észak-Amerika jó 2 államnyi területére osztottak el.
Gaia világát szerencsére nem a lábunkon kutyagolva fedezhetjük csak fel (akkor még a következő rész megjelenéséig se végeznénk vele), hanem lehet hátasunk, a szériához illően a lóméretű óriásmadarak, a chocobók képében. Őket, miután (általában jó frusztráló) küldetések során területenként befogtuk, bármikor előhívhatjuk, hogy felpattanva rájuk sebesen rohangásszunk ide-oda velük. Sajnos az eredeti játék kedvelt időrabló időtöltése, az óriáscsirkék tenyésztése nem köszön vissza, azonban területenként változik nemcsak a tollazatuk színe, hanem a képességeik is. Van, amelyikkel hegyet mászhatunk a kijelölt részeknél, akad, amelyik a légáramlatokba kapaszkodva a magasba ugrik, és vitorlázhatunk vele, meg olyan is, amelyik eléggé korlátozottan, de tud még repkedni is. Kár, hogy mindegyik az adott élőhelyéhez van kötve, és nem lehet velük átmenni valamelyik másik területre (avagy örömmel repkedtem volna a Grassland körül is).
Kapunk majd úgy a sztori felénél egy kicsikocsit is, amivel sajnos szintén csak korlátozottan mehetünk mindenfelé (Corel és a Costa del Sol üdülőváros környékén), a vége felé pedig gyorsutazásra használhatjuk a Tiny Bronco névre hallgató repülőt, ami sajna elég hamar elveszti a szárnyait, ami után meg hajóként funkcionál, és így bármilyen irányban átszelhetjük vele a habokat (és ezzel szépen megmutatja az Unreal 4-es engine, hogy képes egy „bolygóméretű” nyílt világot egyben kezelni, és csak a sztori miatt volt addig körzetekre bontva az, hogy hová mehettünk éppen).
Volt már róla szó, hogy a testi épségünket mindenféle szörnyetegek szeretik veszélyeztetni, de ők szerencsére nem random ugornak a nyakunkba, hanem mindegyiküket előre látni lehet, így akár ki is kerülhetjük őket (vagy letiporhatjuk a madarunkkal), ha nem szeretnénk összetűzésbe keveredni velük. Ha meg mégis, akkor az aktív partynk tagjai előkapják a fegyvereiket, és kezdetét veszi a valós időben zajló haddelhadd (át lehet állítani classic módra, azonban attól még továbbra sem válik körökre osztottá, de most legalább super easyre sem), ami amolyan hack and slash-be épített taktikai móka. Alapvetően Cloud méretes kardjával csapkodhatunk, amíg meg nem telik az ATB csíkunk, amikor is ellőhetünk valamilyen skillt, varázslatot (ez manát is eszik), Limit Break szupertámadást vagy valamelyik társunkkal közös Synergy képességet (ehhez mindkettejüknél aktívnak kell lennie a skillnek).
Vajon mit nézhetnek a lányok, amitől így megilletődtek?
Mivel csapatunk többi tagja alapvetően az alaptámadásaikon kívül nem nagyon csinál semmit (lehet majd adni nekik olyan materiát, amitől varázsolgatnak maguktól, de ez a rendszer sajnos még mindig marha messze van attól, amit mondjuk a 2006-os FF12 tudott a scriptelhető társakkal, vagy ami bármelyik modern Xenoblade-ben látható), érdemes folyamatosan rájuk váltani, csapkodni kicsit velük, aztán használni valamelyik hasznosabb képességet, ami után már válthatunk is a következőre közülük. Mindenkinek megvannak a maguk erősségeik és gyengeségeik: Cloud hiába harcos, kiegyensúlyozottan jó a mágiában is, de például Tifa harcművészként gyors és erős támadásokra fókuszál; míg Barret amolyan tankként szép lassan dózerol le mindenkit, addig Red XII-nak meg az extra támadásai hasznosak. Aerith afféle white mage-ként a gyógyításban erős, azonban ha ügyesen játszunk mindenfelé MP Up és egyéb materiákkal, nem nagyon van ellenfél, akire ne tudna 9999-eket sózni pl. egy Comet varázslattal vagy akár egy Firagával.
Yuffie örökmozgó ninjaként mindenféle akrobatikus dolgokra képes, emellett van egy klónozási skillje, amivel akár négyfelé is osztódva le tudja uralni a harcmezőt. A legfurcsább és legpoénosabb karakter pedig Cait Sith, aki egy szerencsemondó macskarobot, ennek köszönhetően pedig a harci képességei elsőre nem tűnnek igazán használhatónak, ugyanis a szerencsére épülnek, azonban lehetséges a luck értékét a maximum 255-re is feltornázni, akkor pedig már történnek, khm, dolgok. Ha valaki ráérez, miként kell őt használni, akkor egy hasznos és szórakoztató tagja tud lenni a partynak.
Már többször említettem a materiákat, amik amolyan kis varázsgömbök, amiket a felszerelésünkhöz rendelhetünk hozzá, és több típusuk is létezik. Vannak, amik az alapvető elementális és egyéb mágiákat teszik lehetővé (fire, thunder, blizzard, bio stb.), vannak, amik a különféle értékeinket emelik vagy éppen gyógyítanak, netalántán védelmet adnak, és vannak a jobb szó híján módosítók. Ahogy az eredeti játékban, most is ez utóbbiak a legérdekesebbek; érdemes velük kísérletezni, mert nagyon erős buildeket lehet összehozni általuk. A harcrendszer tehát egyszerű, de nagyszerű, és nem nagyon válik unalmassá sok tíz óra után sem a benne rejlő lehetőségeknek és a változatosságának hála (bár benne van a pakliban, hogy az igazi mélységeit akkor fogjuk felfedezni és kihasználni leginkább, ha hard mode-ban játszunk new game plust, ugyanis ott nagyon rá leszünk kényszerítve).
Persze nem csak a játékidő hosszabbítására szolgál az ellenfelek veséjének leverése, hanem mint minden rendes szerepjátékban, XP-t (ez a szintlépéshez kell) meg AP-t (ettől a materiák erősödnek) kapunk. Szintlépésenként a láthatatlan karakterosztályuk alapján szétoszt valamennyi pontot a partynk aktív és éppen háttérben lévő többi tagjainak is a rendszer, meg párat mi magunk adogathatunk mindenféle erősítésre, skillre, Synergyre, Limit Breakre és fegyver tulajdonságokra a Folio menüben.
A Shinra főhadiszállásán mindenki felsorakozott egy jó kis kártyapartira
A világ felfedezése, küldetések megoldása, a szereplők közötti kapcsolatok, rusnya szörnyek leverése, és a zseniálisan előadott sztorijelenetek között a játék kismilliárd minijátékkal bombáz minket. Az eredeti FF7 is híres volt már erről, de ami itt zajlik, az nem teljesen normális (22 körül hagytam abba a megszámolásukat). Kicsit mazsoláznék is gyorsan a fontosabbak közül. Először is a sorozathoz illően kapunk egy teljesen új kártyajátékot Queen’s Blood néven, ami meglepően egyszerű szabályrendszerrel rendelkezik, mégis hatalmas taktikázásokra ad lehetőséget, ha valaki igazán rákap az ízére (annyira imádják netszerte, hogy erősen meglepődnék, ha nem jelenne meg külön valamilyen formában, mondjuk online PvP móddal felvértezve). Ha meg nem kedveljük meg, akkor sem muszáj belevágni a sokadik igazságtalanul elveszített meccs miatt a controllert a TV-be (erős néha a kísértés rá, na), ugyanis nem kötelező kártyázgatni annak ellenére sem, hogy még a fő sztoriszálon is megpróbálnak minket rávenni a készítők, hogy vegyünk részt egy jó kétórás bajnokságon belőle.
Aztán benevezhetünk egy jó 20-25 pályás chocobo versenyre is (érdemes a 12. fejezetben tenni ezt, mert addig minden madarat begyűjtünk egy halom hozzájukvaló felszereléssel együtt). Ez még az első kupában egy aranyos kis Mario Kart klónnak tűnik, felvehető egyszerű power upokkal, jó kis kanyargós pályákkal, majd a második kupától már inkább átmegy Wipeoutba egyre erőszakosabb ellenfelekkel és szívatósabb akadályokkal, míg a végén egy 3 helyszínből álló minikupát kéne legyűrni, ahol zsinórban mindig a dobogó legfelső fokán kell végeznünk olyan pályákon, amiknél egy ezredmásodperc alatt eshetünk vissza bármikor 5-6 helyeket. Némi Frontin nem árt a sikeres teljesítéséhez. Amúgy ez annyira kidolgozott és szórakoztató minijáték, hogy szintén biztos vagyok benne, hogy meg fogják jelentetni külön mondjuk legalább Switchre egy olyan 25 eurós áron.
Részt vehetünk még békaként egy Fall Guys szerű mókában, mocira pattanva ütlegelhetjük a többi zord motorost, űrcsatában lövöldözhetünk, az FF8-ból szalajtott 3D Brawler új változatában mortálkombazhatunk a nevesebb szereplőkkel, a tánc helyett most egy katonai felvonuláson parádézhatunk ugyanazzal a QTE-féle gombnyomkodással, ahogy visszatér a mindenki által „imádott” felülésverseny is, ahogy a szintén utált (pedig szórakoztató) dobozraktár szétverés is. Rehabilitálhatjuk az idegeinket néhány klasszikus zeneszám elzongorásával (mármint az első néhány dalig, utána igen hamar le fogunk szerintem tenni arról, hogy megkapjuk az érte járó trófeát), de akár fogócskázhatunk moogle lényekkel is mindenféle extra tárgyakért, azonban az első pár alkalom után ez is kábé annyira lehetetlenné válik, hogy kergesse ezeket a kupo madarakat, akinek hat anyja van. És ez csak a felszín; temérdek egyéb minijátékban is részt vehetünk, ha meg akarunk állni egy kicsit a világ megmentésében.
Mivel Cloud mindig is komp akart lenni, de már nem komplett, Tifa mojitóba fojtja bánatát
Ha valaki sikeresen átrágta magát a fenti kábé 26 ezer betűn, akkor most abban az örömben részesülhet, hogy eljutott az értékelés szekcióig. A Square Enix játékai az utóbbi években sajnos nem voltak sem technikailag, sem grafikailag sem a toppon (Forspoken blöeh), azonban egy fősodorbeli Final Fantasynél (még akkor is az, ha az csak egy „remake”) nem tehették meg, hogy ne a lehető legjobb látványt hozzák össze, ami csak kitelik tőlük. Annak ellenére, hogy előző generációs Unreal engine (bár gondolom, abból az utolsó verziójú) dübörög a háttérben, néha félelmetes, milyen grafikai részletességet kapunk. A szereplők ábrázata, ruházata és fegyverzete a legapróbb részletekig ki van dolgozva, az animációk természetesen mind motion capture-öltek a legutolsó NPC-ig bezáróan (a harcmozdulatok pl. egy Nier-hez hasonló részletességűek, csak ugyanúgy nem látunk belőle menetközben sok mindent a gyorsaság miatt).
A városok tömve vannak élettel, JRPG-től szokatlanul nemcsak azért léteznek a népek, hogy néhány hasznos, vagy haszontalan mondatot odavessenek nekünk, hanem teszik a dolgukat; iddogálnak a kocsmában, tanórákon vesznek részt a Cosmo Canyonban, vagy éppen utcai tánccsoportként lépnek fel, netalántán turistáskodnak Kalmban (meg féltékenyen egymásnak esnek).
A helyszínek és tájak is kifejezetten szépek, változatosak és aprólékosan kidolgozottak. Ha látunk valami érdekeset a messzeségben, bármikor odamehetünk megnézni, nem ütközünk láthatatlan falakba (és Cloudék még úszni is tudnak, így néha figyelmeztetnem kellett magam, hogy ne ijedjek meg egy tótól vagy tengeröböltől, nem fognak belefúlni; túl sok retro RPG-vel játszottam asszem’ az utóbbi években). Ellenben itt már sokasodnak a problémák. Ugyan major bugokkal nem találkoztam (bár kinek mi az, ugye a Forbidden Westet 2 éve szétszedték a zizisedő fű miatt), azonban a talaj textúrái néha szeretnek lemaradozni (pláne a szikláknál), és vagy betöltenek pár másodperc után, vagy maradnak PS2-es szinten egy kis darabon. Emellett a bevilágítással is akadtak furcsa dolgok; ha kijövünk egy zárt helyről, akkor olyan mértékű bloomot kapunk az arcunkba, mintha atomrobbanás történt volna, ettől pedig mindenkinek gyönyörű tésztaképe lesz. Az a szép ebben, hogy néha ez csak úgy random megtörténik akár egy település vagy mező kellős közepén, ami kifejezetten zavaró tud lenni (ez amúgy már mindkét demóban is így volt, és azóta vizsgálja az SE, hogy mihez lehetne kezdeni vele).
A megjelenés után pár hétig szintén gond volt, hogy bár a 30 FPS-es 4K Quality módban úgy nézett ki a grafika, hogy néha már a TV képernyőjét is megnyalnánk, azonban nem mindig smooth a sebesség, és némi input laggot is képes produkálni (hát, elkéne már az a pletykált PS5 Pro vagy egy PC-s kiadás a játékból). Ez főleg akkor észrevehető, ha pixelpontosan oda kell állni egy létrához vagy kapcsolóhoz, és tízből ötször simán mellé fogunk menni. A 60 FPS-es mód bár állítólag fullHD-ban fut, még egy ugyanolyan felbontású monitoron is időnként elképesztően homályos tudott lenni hetekig, plusz szétzizisedett a szereplők haja.
Amíg a többiek a világot veszélyeztető veszélyeken szörnyülködnek, addig Red XIII azon töri a fejét, miként szerezze meg az óriási labdát a nagyapjától
Konkrétan rossz volt nézni, olyan élményt nyújtott, mint amikor PC-n bejött a DLSS meg az FSR technológia, és annyira pixelesek lettek a játékok, mintha egy kisfelbontású Youtube videóban néznénk őket. Szerencsére mind a homályt, mind a pixelesedést javította a legújabb patch, és így bár csak pár órát tudtam játszani vele (mert addigra már eljutottam a végére), úgy néz ki, hogy a nagyobb sebességhez is végre értelmes látvány társul mostantól. Remélhetőleg minél hamarabb rendbe rakják a bénázó textúrákat és a meghülyülő világítást is, mert akkor a generáció legszebb játékai közé fog tartozni az elejétől a végéig.
Az audiószekció is olyan, amit nemcsak egy tripla A játéktól, hanem egy Final Fantasytól is elvárhat az ember. A szinkron igazán minőségi, a színészi játék néha már hollywoodi szintű (nem ok nélkül szólaltatja meg a legtöbb főszereplőt sorozatszínész, és nem hagyományos szinkronszínész). Cloud annyira idegesítően flegma, amennyire a sztorijából adódik; Tifa már nemcsak egy agyonszexualizált waifu, hanem egy szerethető személyiséggel megáldott szomszédlány; Barrett a kőszikla keménységű f@szacsávóként pedig nemvárt módon képes érzelmes húrokat pengetni; Yuffie kiválóan adja a ninjaharcos és az idegesítő tinihúg keverékét, ahogy Red XII is a bölcs „öreg” őslakosét. Aerith hangja is szintet lépett, már nem csak a cukimuki, tündéri hangú „lawfool good” karakter, aki az első részben volt; egyszerre adja a naivát, és utalgat arra, hogy több annál, mint egy egyszerű virágáruslány, aki a sors szeszélyéből az ősi citra civilizáció utolsó leszármazottja.
A zenei anyagról meg újabb két oldalt lehetne írni, így ezért csak tömören szólnék róla: a széria mindig is híres volt a muzsikáiról, amiket a legendás Nobuo Uematsu komponált (és az eredeti FF7-ben méghozzá csak midiben, mert nem volt képes a CD-olvasó képernyőváltáskor értelmes sebességgel betölteni, ha jobb minőségben szólt). Ő a kora miatt ma már csak konzultánsként felügyeli a felújításokat (amellett, hogy a Remake-hez azért írt egy Hollow-t, most meg egy No Promises to Keep-et), azonban az SE bevetette a legjobb zeneszerzőit, akik tisztelettel és érzéssel nyúltak hozzá a klasszikus dallamok szimfonikus átdolgozásához. A legtöbbet pedig igen sok variációban tették. Például az Overworld avagy a térképmuzsika nagyon szépen hozzáidomul, éppen merre is járunk a világban (nekem a kedvencem a hajótúrán szóló fúvóhangszeres változat volt), de például Jenova űr-szinti boss zenéjéből is kapunk egy olyat, amiről le merném fogadni, hogy a Nier zeneszerzője rakta össze, mert nagyon hasonló a hangzása; a sztori legvégén pedig egy olyan változat is előjön belőle, amiben Aerith téméja Sephiroth motívumaival és Jenováéval kergetődzik, amolyan jelképeként a jó és gonosz összecsapásának (ha ez nem nyeri meg év végén a Best Music kategóriákat, akkor semmi sem).
A régiek mellett temérdek új szerzeményt is hallhatunk, amikből talán a legfülbemászóbbakat a FF 13 és folytatásai zeneszerzője komponálta. Több tízórányi csodálatos dallamokat kaptunk, így nem meglepő, hogy valahol meg is jegyezték a neten, hogy mennyire kedves a Square Enixtől, hogy kaptunk egy zseniális zenei albumot 70 euróért, amihez mellesleg jár egy különösen jó, 80-120 órás játék is.