Akkor ugorjunk neki még egyszer! Tehát… A konkvisztádor, ki életében oly sok kihívással nézett szembe, úgy döntött, hogy visszavonul és remeteként él. Nem volt más célja, csak feküdni magányos zugában, távol mindenkitől. De úgy tűnik, még egy ilyen egyszerű dolog kapcsán is újabb kihívások elé állítja a sors. A koporsónak, amelyben hősünk szeret aludni, egyszerűen befellegzett. Fel kell hát kerekednie, hogy találjon magának egy újat, közben pedig számos rejtvénnyel kell szembenéznie. Na, másodjára sikerült megemészteni? Pedig tényleg ez a játék alaptörténete. Van egy flancos hacukájú és dús szakállú hullánk, aki ki tudja milyen szemétkupac mélyén tölti az élet utáni mindennapjait szeretett kis koporsójában, amikor békés idilljét hirtelen megzavarva egyszer csak fura bogarak kotorják ki a koporsót a… ööö… mondanám, hogy napfényre, de errefelé nem igen süt a nap. Legyen akkor felszín! Tehát kikotorják a felszínre, ám a koporsó szemlátomást nem igazán bírja sem a fizikai terhelést, sem a levegőt, ezért darabokra esik, majd kvázi el is porlad. Na, hát ilyenkor mit csinál egy kis konkvisztádor? Természetesen felkerekedik, hogy keressen magának egy újat, mert az élet utáni állapotot azért az ember már inkább pihenéssel szeretné tölteni. Tulajdonképpen ennyi is a játék története, de mivel kalandjátékról van szó, természetesen folyton folyvást akadályokba fogunk ütközni.

Gondolom, feltűnt, hogy ez egy meglehetősen debil alapötletű játék. Amivel amúgy nincs gond, mert ebből simán lehet egy szórakoztató baromság, amit nem kell komolyan venni. Az én véleményem egyébként az, hogy ez az abszurd szituáció volt az alapötlet, és erre húzták rá - talán leginkább az Amanita Design játékaira emlékeztető - játékmenetet. Kis helyszíneken kell továbbjutnunk, megoldva az ottani feladatokat, majd ahogy a játékban előre haladunk, egyre többször kell a helyszínek között caplatnunk. A játék egy kinyitott lakattal jelzi a jobb oldalon, ha egy szintet úgymond befejeztünk (alapesetben a lakat zárt állapotban látható), avagy nincs már ott több teendő. Ez amúgy nagyon hasznos, ám az én tapasztalatom szerint nem mindig pontos, bár ez leginkább a játék vége felé jött elő. Vagy csak a készítők értelmezik másképp a befejezettség fogalmát. Nagy segítséget nyújthat az is, ha kilépsz a menübe, és megnézed, éppen melyik szinten tartasz. A megoldás amúgy nem számsorrendben megy, de ha hirtelen átugrasz pár számot, akkor sanszos, hogy pár helyszín elkerülte a figyelmedet. Jártam így, és ez ösztökélt arra, hogy nézzek jobban körül.

A játékban ugyanis könnyű bármi felett elsiklani. És akkor beszéljünk a játék egyik nagy rákfenéjéről. Hiába tanít meg a játék az elején a kezelésre - ami amúgy alapvetően tök egyszerű, a bal egérgombbal vizsgálódunk, használjuk a tárgyakat, jobb egérgombbal olvashatunk részletesebb infót az összeszedett dolgokról -, valahogy nagyon rapszodikus, hogy éppen mit mutat és mit nem. Hogy mit értek ez alatt? Nos, én próbáltam megérteni a logikáját, de egyszerűen nem vágom, a kurzor mi alapján dönt úgy, hogy átalakul-e kézzé vagy sem, ami elvileg azt mutatná, hogy tudjuk az adott dolgot birizgálni. Így sokszor csak a sötétben tapogatóztam, közben az első Gabriel Knight jutott eszembe, ami szintén nem jelölte, ha a képernyő egy adott pontjával interakcióba lehetett lépni. De az közel 30 éve volt! Ebből kifolyólag nagyon nehéz volt sokszor megtalálni a továbbjutást jelentő megoldást, hisz például a játék eleje felé van egy tárgy, ami bár hozzánk képest nagy, amúgy nem (elég mélynövésűek vagyunk), és rögtön három különböző pontjával lehet interakcióba lépni, amik elszeparált létezéséről kvázi semmit nem érzékeltem. Na, én mire megtaláltam a harmadik pontot… maradjunk annyiban, hogy egy-két hajszálam biztos bánta. Onnantól kezdve pedig, hogy nem látjuk egyértelműen, mivel léphetünk interakcióba, elég nehéz a tárgyakat a környezeten használni, azokat ugyanis rá kell húzni az adott dologra. Gondolom, nem kell magyaráznom, ez miért problémás így. Amúgy fura mód az első próbálkozásoknál még felvillant egy fehér karika ilyenkor, hogy jó helyen áll a kurzor, aztán ez megszűnt. Lehet, hogy technikai malőrről van szó, és nem szándékosan működik így a rendszer. Nem tudom, melyik a biztatóbb opció…

Conquistadorio  - screenshot 01

És hogy csavarjunk egyet a történeten, a játék nagy szerencséjére ránéztem az utolsó frissítésre a megjelenés előtt, és csodák csodájára, a kurzor végre úgy működik, ahogy kell, mindent jelez! Ha kézre vált, akkor bizony ott van valami, amivel lehet valamit kezdeni, és a tárgyráhúzásnál is immár átalakul kézzé, ha aktív dolgon állsz. Vagyis úgy látszik, technikai malőrről lehetett szó, amit észleltek és javítottak, ez mindenképp dicséretes! Ebből kifolyólag az egész előző bekezdést törölhettem ill. átírhattam volna, de olyan szépen kidühöngtem magam, hogy nem volt szívem nem közzétenni az utókornak. Viccet félretéve, tegyétek zárójelbe! A tanulság pedig az, hogy egy játék tényleg a megjelenés pillanatáig formálódik, hogy aztán a megjelenés után folytatódjék tovább a folyamat. Csak azt bánom, hogy a vicces summa summarumomat így nem tudom felhasználni… Vagy mégis?

Amúgy kérhetünk segítséget a játéktól, van ugyanis egy csillag a képernyő jobb oldalán, ami arra szolgál, hogy ha rákattintunk, egy véletlenszerűen választott aktív dolgon villogni kezd egy fehér pötty. Kár, hogy ez a villogás néha teljesen elveszik a látnivalóban, párszor ugyanis nem igazán vettem észre, mit jelzett nekünk a játék. Meglehet, csak az én szemem nem forog elég gyorsan. Ehh, különben is csak amatőrök nyúlnak ilyen segítség után! Apróbb mankónak mellesleg van ránagyítási lehetőség a képernyőre, továbbá rendelkezésünkre áll egy villanykörteikon is, amitől a kép némileg világosabb lesz. Ezek hasznosak tudnak lenni.

Vannak részek, amik amúgy utólag kézenfekvőnek tűnnek, de sokszor volt az az érzésem, hogy a kitalált megoldandó rejtvényt, feladatot nem igazán sikerült beleilleszteni a történet logikai menetébe.

Amin sajnos nem tudok túllendülni, az a történetvezetés, vagyis a fejtörők. Hiányolom belőlük az áramvonalas, logikus gondolkodásmódot, inkább a „hogy pusztítsuk a kedves játékos agysejtjeit alapelven működnek. Nem egyszer igazából azt sem tudtam, mit miért csinálok. Vannak részek, amik amúgy utólag kézenfekvőnek tűnnek, de sokszor volt az az érzésem, hogy a kitalált megoldandó rejtvényt, feladatot nem igazán sikerült beleilleszteni a történet logikai menetébe. Nem egyszer csak azért próbálkoztam valamivel, mivel tuti azért van ott mondjuk az a tárgy, mert csinálni kell vele valamit. A józan paraszti észnek itt bizony nem mindig veszed hasznát. Az sem segített, hogy akár egy tucatnyi tárgy is gyarapíthatja a felszerelésünket, de aztán azokat használni csak jóval később fogjuk. Minek gyűjtjük be addig őket? Ráadásul van, amit egyszer sem fogunk használni. Talán majd a folytatásban… Ööö… Mi van?!

Igen, jól olvasod. Bár a marketing erősen kerüli (talán a Dűne c. filmből merítették az ötletet) - oly annyira, hogy még a játék bolti címében sem szerepel-, a játék az elindítását követően leleplezi magát, hogy ez bizony csak az első rész. Ergo végigtolod a játékot, és még a történet végét sem tudod meg. Hurrá! A vicc amúgy az, hogy ha lesz folytatás, én azért szeretnék nekiugrani annak is. Ugyanis a fenti sirámaim ellenére nulla segítséggel sikerült átverekednem magam mindenen, tehát azért nem lehetetlen kategória tesztünk tárgya, csak sokszor mellőzi a normál gondolkodást. Büszke vagyok rá, hogy a végigjátszás során egyszer sem kattintottam sem a csillagra, sem a szupertippre. Igen, van a játékban egy magasabb szintű segítség, ami egy képregényformában megmutatja, pontosan mit kell csinálni. Ismerős, nem? Ennek megint az a szépsége, hogy amúgy nem adja olyan könnyen magát, ugyanis amikor rákattintasz a segítségkérésre, egy ügyességi játékba dob: egy oldalnézeti pixelgrafikás űrhajót kell egy akadálypályán a célba juttatnunk. Gondolom, ha nem megy ésszel, majd a reflexek segítenek alapon jött az ötlet. Bár az egésznek semmi értelme, az igazán szomorú az, hogy minden segítségkéréskor ugyanazt az akadálypályát kell legyűrni. Legalább variálhattak volna rajta. Nekem amúgy kész szenvedés volt, és csak azért néztem rá utólag, hogy tudjak róla írni. De legalább ez az egyetlen minijáték a programban.

Conquistadorio  - screenshot 02

Hogy tovább kötözködjek, ezúttal a prezentáción: művészeti szempontból nem igazán klappol tökéletesen a háttér a bennük mozgó karakterekkel. A hátterek bár kifejezetten tetszenek, sötétek, komorak, más kérdés, hogy a játék debil hangulatát nem adják vissza. Az animált szereplők, főleg a főszereplő azonban túl éles és színes ezekhez képest, ami sajnos azt eredményezi, hogy vizuálisan nem áll össze koherens egésszé. Ettől függetlenül a dizájn külön-külön tetszetős, de egyben nézve még lehetett volna csiszolgatni. A segítséget mutató képregények - legalábbis amiket láttam - viszont remekek, a szürkeárnyalatos rajzok tökéletesen illeszkednek ebbe a fura világba.

És hogy ismét pozitív dolgokról beszéljek, ez a fura világ hangulatos a maga módján: a kis animált hullák jópofák; a bogarak, akik ott legyeskednek mindenütt, szintén; a földönkívüli-technológia vívmányai pedig adnak egy kis sci-fis beütést a játéknak, ami tök jó, bár ezek létezése nem világos számomra, mármint mit keresnek ott? No mindegy, ha valami szerintem igazán jól működik a játékban, az ez, talán ezért is írtam az, hogy szívesen kipróbálnám a második részt, ha elkészül. Hogy még kicsit a vizuális élményeknél maradjak, a világhoz teljesen jól passzoló hangeffekteket és zenéket társítottak, bár utóbbi esetén semmi extrára nem kell számítani. A szereplők mellesleg nem beszélnek, így pár hümmögést leszámítva szinkron sincs, ami önmagában nem gond, hangulatos ez így is. Párszor kapunk szövegbuborékot is, amikben különböző képek jelennek meg, de érzésem szerint ezek nem mindig segítenek a „hogyan tovább?” kérdésben.

Fontosnak tartom megemlíteni, hogy a játékba beleraktak egy csomó nyelvet, ami alapvetően jól hangzik, az már kevésbé, hogy a fordítót Google Translatornak hívták, és erőszeretettel dolgoztatták az orosz eredetiből. Ennek oka számomra magas, hisz oroszból magyarra két lépésben fordít, ebből következően pl. a „cannonball” - avagy ágyúgolyó - „ágyúmag” lett. Amikor már az első képernyőn nem érted, mit akar a játék, azért gáz. Főleg annak tükrében, hogy a játékban milyen kevés szöveg található: némi oktatóanyag és tárgyleírások legfőképp. A jó hírt viszont a végére hagytam, ugyanis némi kutakodás után sikerült megtalálni a közzétett lokalizációs táblázatot, amiben önként lehetett segítséget nyújtani. És mivel tényleg kevés szövegről van szó, nem bírtam ellenállni, ezért felkerestem a fejlesztőket, aminek következményeként a végleges megjelenésben már érthető és használható magyar fordítás lesz. Nem mondom, hogy emberfeletti energiákat fektettem bele, de azon nem kell majd gondolkodnod, mit is akar a játék mondani neked. Várj, ez így nem pontos. Ahhoz ugyanis a játékmenet kéne tupírozgatni kicsit. Fogalmazzunk úgy, hogy érteni fogod a megjelenített szövegeket.

Conquistadorio - a magyarítás csodái

Az értékeléssel az említett negatívumok miatt kicsit gondban vagyok. Kalandjátékok esetén van bennem egy kis mazochizmus, vagyis tényleg szeretem, ha nem megy könnyen, ugyanakkor a… várj, hogy is kell írni… Conquistadorio (nem véletlenül kerültem a név használatát) nem egyszer feszegeti azt a határt, amit még megbocsájthatónak gondolok. Sokszor nem találtam a logikai fonalat, és csak sodródtam és sodródtam, csak hogy történjen valami, ami után aztán újra csak sodródtam. Ha nem lenne ilyen debil és hangulatos a világ, sokkal nagyobb fenntartásaim lennének, így viszont a műfaj türelmesebb szerelmeseinek azért megér egy próbát. Én azért bízom benne, hogy a folytatás átgondoltabb lesz ebből a szempontból.