Már a kicsit több mint egy hónapja közreadott, jó három órás demó is nagyon jól megmutatta, hogy a Closer the Distance nem a szokásos indie cucc lesz, aminek a készítői kinéztek maguknak egy szívfacsaró témát, hogy aztán addig bombázzák általa hagymával a könnycsatornáinkat, míg be nem zsebelnek vele egy kishalom díjat az évvégi átadókon. Persze, valószínűleg ez is a célkitűzéseik közé tartozott, azonban ezt olyan kreatív történetmesélési metódussal valósítják meg, hogy még a Walking Dead atyjának, Robert Kirkmannek a cégét, a Skyboundot is sikerült megnyerniük kiadónak produktumukhoz. Ez pedig már eleve egy nem mindennapi minőséggel kecsegteti az érdeklődő játékosokat. De hogy tényleg így van-e, az majd jól kiderül lentebb.
Zombikra persze hiába számítanánk, azonban a halála után egy itt ragadt lélek megpróbáltatásaira annál inkább. Nincs konkrétan meghatározva, hogy mikor, de nagyjából a mai korban járunk Amerikában, egy kis halásztelepülésen, Yesterbyben, ami egy igazán festői öbölben helyezkedik el. Szó szerint egy apró falucskáról van szó, ugyanis jó ha egy tucatnyian élnek itt, köztük a 17 éves Angela is a családjával (ilyen maroknyi embernél azért elmondható, hogy a többiek is a tágabb családjának számítanak, főleg, hogy szinte mind miatta költöztek eredetileg ide, ez majd kiderül menetközben). A lány egy szép csillagos estén úgy dönt, hogy kibicajozik a határba, hogy közben átgondoljon néhány dolgot az életével kapcsolatban. Azonban soha többé nem jön haza.
Ugyanis egy figyelmetlen autós elüti, és sajnálatos módon szörnyethal a balesetben. Normális esetben ez egy történet végét jelentené, Angelicájé és a szeretteié azonban csak most veszi kezdetét. Egy meg nem határozott okból a húga, Conny érzékeli az elhunyt nővére szellemét, akivel közösen úgy döntenek, hogy segítenek feldolgozni az apró közösség tagjai számára a tragédiát, hogy végül mindenki képes legyen valamiféleképpen továbblépni az életében.
Mi alapvetően a létsíkok között rekedt lány lelkét irányítjuk, ő azonban képes az egyes élőknek sugallani, hogy mit tegyenek, így valójában több szereplőt is terelgetni fogunk, ha nem is mind a tucatnyit. Az elején még csak Conny érhető el, aki teljesen érhetően totálisan magába zuhant szeretett nővére halála miatt, és kis túlzással csak pont azért nem megy el végleg a józan esze, hogy magára vállalta ezt a küldetést, aminek minél jobb elvégzéséhez már-már görcsösen ragaszkodik. Később majd csatlakozik hozzá Angela barátja, Zak is, vagy éppen a település orvosa, de még egy erre járó amolyan hippizenész is, akiknek mind megvan a saját okuk és módszerük, hogy miért és miként kívánnak segíteni a többieken, és valahol ezzel saját magukon is.
A láthatatlan lelket irányítva bármikor bármerre körberepkedhetjük Yesterbyt; madártávlatba szállhatunk fel, de akár jó 3-4 méteres magasságig ráközelíthetünk bármire, ami felkelti az érdeklődésünket. Ha controlerrel játszunk (ami azért kifejezetten ajánlott), akkor a hátsó ravaszokkal váltogathatunk a település lakói között, akiknek az arcképe szépen katonásan sorakozik a képernyő alján. Ilyenkor megnézhetjük az adatlapjukat, ahol az alapvető mindennapi szükségleteiken (alvás, evés, stb.) túl láthatjuk, éppen mi nyomja a lelküket, milyen feladataik vannak, és milyen kapcsolatban állnak Yesterby többi lakóival.
Az x-et lenyomva pedig közvetlenül rájuk is suhan a kamera, így megtekinthetjük, hogy éppen mit tevékenykednek. Mindazoknál, akiket aktívan irányíthatunk, ilyenkor meg is mondhatjuk, hogy hova menjenek; rábökhetünk valamilyen cselekvést kiváltó tárgyakra, vagy egy másik szereplőre, amiknél/akiknél egy felbukkanó buborékmenüben kiválaszthatjuk, hogy mihez kezdjünk velük. Az aktív szereplőknél is természetesen látjuk felsorolva, hogy milyen feladatokat görgetnek maguk előtt, és jól meg is mondhatjuk nekik, hogy ideje felemelni a popójukat, és nekilátni a dolognak.
A demóban ez még nem volt annyira egyszerű dolog, mert ha pl. Conny szerette volna kiönteni a szívét Zaknek, akkor (miután nagyjából megismertük, hogy ki kicsoda, így megtudjuk azt is, hogy a srác Angela barátja volt), rá kellett váltanunk a fiúra, hogy lássuk, éppen merre eszi a fene, aztán vissza a lányra, végül megint a srácra, mert tuti, hogy nem ismertük ki még magunkat a településen annyira, hogy elsőre belőjük, ugyan merre is tartózkodik a két fiatal egymáshoz képest. Valószínűleg a demó ezen részére sok negatív visszhang érkezhetett, mert a végleges változatban a tennivalólistát kiválasztva madártávlatba kerülünk, és szépen láthatóvá válik, hogy az adott feladathoz kapcsolódó szereplők, helyszínek vagy éppen tárgyak hol vannak, és imigyen könnyedén megtaláljuk őket. Sőt, a nagyon lusták még a D-paddal váltogatva ki is jelölhetik őket, így még oda sem kell repkedni hozzájuk, hogy rájuk bökjünk.
A játékmenetbe behoz egy érdekes csavart, hogy minden egyes karakternek megvan a maga élete, dolga, hobbija, ésattöbije, és ezeket mind valós időben csinálja mindegyikük napestig, miközben az idő is folyamatosan telik (egy virtuális nap úgy negyven valós percnek felel meg, ha nem gyorsítunk vagy lassítunk bele, ugyanis ezekre is van lehetőségünk). Könnyen előfordul, hogy kiküldenénk valakit mondjuk a temetőt gazolni, erre éppen depressziós kajálásban van, így nem nagyon lesz kedve bármit is csinálni, nemhogy mondjuk a sírok között flangálni, meg hajolgatni.
Szerencsére a legtöbb esetben azért felülírhatjuk azt, amit valaki éppen tesz-vesz, amiből adódik azonban a játékrendszer legnagyobb problémája. Méghozzá az, hogy sose tudni, hogy éppen ki mit csinál. Megy a hippi zenészsrác vajon valakihez, hogy segítsen neki valamiben, vagy csak unalmában lófrál a környéken? Ki tudja. Ha meg sikerül megszakítanunk egy kiadott paranccsal egy tennivalólistás dolgában valakit, akkor nem biztos, hogy lesz ideje később befejezni (elvégre a virtuális napok végesek, és több időlimites cselekvés is akad, emiatt pedig kieshetnek akár olyasmik is, amik hatással vannak valamennyire a cselekményre). Ilyen például, amikor Zak magára vállalja, hogy készít egy faszobrot Angela emlékre, erre azonban csak pár napja van a temetés előtt, és mivel sok mindent mást is intéznie kell, könnyen kifuthat a határidőből, ha nem megfelelően terelgetjük. Szerencsére egy progression csíkon láthatjuk, hogy mennyire van kész egy-egy feladat, így nagyjából tudható, mikor kit kell erőteljesebben sürgetnünk.
Mivel egy kisebb rakásnyi főszereplőnk van, a történetmesélés úgy zajlik, hogy egy-egy karakter odabattyog egy másikhoz és cseverészésbe kezdenek egymással (Conny például néha velünk, akarom mondani, nővére szellemével is teszi ezt), mire felbukkan egy piros felkiáltójel a kezdeményező portréja mellett. Ilyenkor érdemes minél hamarabb átváltani rá (befejezve azért az adott jelenetet, amiben éppen benne vagyunk), mert könnyen fel tudnak tolulni egy idő után a figyelmünkre ácsingózó szereplők.
Alapvetően, ha éppen nézünk valakit, de triggerelődne máshol egy fontos esemény, akkor az nem esik meg, míg oda nem reppenünk, imigyen pedig nem sok mindenről fogunk lemaradni. Mármint papíron. Ugyanis, ha mondjuk éppen szemtanúi vagyunk egy beszélgetésnek pl. egy ház alsó szintjén, de Yesterby másik két-három lakója két szobával arrébb, az emeleten, de akár a ház mellett kezdene dumcsizásba, akkor beleshetnek abba a körbe, aminél a játék úgy értelmezi, hogy rájuk figyelünk, és nem pauzálódnak le, hanem nagyban tolják a jelenetüket. Emiatt megeshet akár még az is, hogy 4-5 karakter kakofóniába hajló beszélgetése búg a fülünkbe, mi pedig képtelenek vagyunk figyelni rendesen bármelyikükre is. Remélhetőleg észreveszik majd a fejlesztők, hogy ez nem annyira szerencsés, és javítják.
A játék grafikája erősen stilizált, ennek ellenére egészen kellemes látványt nyújt a szemnek a felülről dőlten mutatott, kicsit rajzfilmesen megeffektelt kinézetével. Nagyon szerettem a falucskában repkedni és figyelni a kézzel animált karaktereket a dolgaik végzésében. Mivel nem egy fotóreál izét kapunk, akár 4K-ban is kacagva futtatja egy sokéves közepes gamer PC anélkül, hogy egy másodpercre is megriccenne akár a fél település hirtelen berepülésénél.
A muzsikák is nagyon kellemesek, leginkább akusztikus gitárra épülő, szívfájdító dallamokat hallhatunk, amikből sajna nincs sok, de egyszer sem válnak unalmassá a nyolc óránál valamennyivel hosszabb játékidő alatt. A szinkron meg kifejezetten kiválóra sikerült. Az előző tesztemnél panaszkodtam, hogy mennyire hiányzik abból az alkotásból, hogy beszéljenek a karakterek. Ez a mostani játék is kiváló példa rá, hogy milyen erősen megtolja a hangulatot a jól megrendezett és előadott szinkron. Ámbár csak hétköznapi embereket hallhatunk a hétköznapi dolgaikról meg problémáikról értekezni, egy pillanatra sem válik monotonná, vagy olyanná, mintha papírról darálnák a szöveget.