Egy olyan játék újrakiadásáról sosem könnyű értekezni, amit valószínűleg mindenki töviről-hegyire ismer, aki ezen sorokon át fogja rágni magát. Azonban mégis csak több mint két évtized telt el azóta, hogy először ellátogathattunk a festői Hylls planétára, hogy felvegyük a harcot a gonosz elnyomó idegenek ellen, így gyorsan ismételjük át az alapokat.
A 25. században járunk, amikor az emberiség már rég szétszóródott széles e világegyetemben, és többé-kevésbé barátságban tengeti az életét a különféle humanoid lényekkel. 2435-ben aztán a minden, csak nem barátságos idegenek, a DomZ megtámadja a System 4 névre hallgató naprendszert, ahol a 20 éves, a zöld szín iránt különlegesen rajongó fotóriporter lány, Jade is él a Hylls bolygón a „nagybátyja”, a malac-ember Pey’j társaságában, akivel néhány harciárvát nevelnek. A bolygót szerencsére védi a direkt erre a célra nemrég odaérkezett, Alpha Section kódnevű katonai szervezet, azonban az őslakosok szerint nem minden kóser velük, tekintve, hogy statáriumot hirdetnek, és a teljes bolygókormányzatot kisajátítják maguknak.
Ezért létrejön egy földalatti ellenállás, az IRIS Network, ami megbízza Jade-et, hogy látogasson el a Black Islandre, egy közeli szigetre, ahol állítólag gonosz üzelmeket folytatnak a katonák. És mivel a rezsit be kell fizetni, meg a lerobbant hajójót is megjavíttatni, a lány a nagybátyja ellenkezése ellenére elfogadja a megbízatást. A jó 10-15 órára rúgó játék alatt persze a történet több érdekes fordulattal is rendelkezik; egy izgalmas, néha humoros, néha drámai, de roppant hangulatos sci-fi sztorit kapunk.
Amihez olyan játékmenet dukál, amit manapság akció-kalandjátéknak nevezhetünk (annak idején pedig felnőtteknek szóló Zelda-klónnak hívtak). Mindvégig Jade-et irányítjuk (akit általában hű társként követ mindenhova vagy a malacnagybátyja, vagy később az ellenállás vezéralakja, a mókás Double H), akivel a családi hajó megjavítása után bejárhatjuk a bolygó lakott területét, ami pár tengeröblöt, egy néhány utcából álló települést, és a küldetések helyszínéül szolgáló gyárat, húsfeldolgozót, ésatöbbit jelenti, ahogy több titkos, extra nehéz részt is. Valahol azért mókás, hogy a játék egésze egy mai Ubi cuccnak jó, ha az első kétórányi területét kitenné.
Nagyjából szabadon hajókázhatunk mindenfele, azonban a dizájnerek ügyesen úgy építették fel a helyszíneket, hogy ne nagyon tévedjünk el, és mindig eltaláljunk oda, ahol továbbgörgethetjük a történetet. Ugyanis a járművünk nemcsak megsérült a DomZ támadásban, és minél gyorsabban meg kell szervizelnünk, hanem mindenféle extra képességekkel ruházhatjuk majd fel. Elzárja előlünk az utat egy csúnya katonai akna? Szereljünk fel egy ionágyút, és lődözzük darabokra! Milyen szépen repkednek az égen a fura dizájnú repcsik, mi lenne, ha mi is csatlakoznánk hozzájuk? Nesze, itt egy pofás antigrav motor a Mammago garázsból! A határ pedig szó szerint a csillagos ég.
Mindezekért pedig a planéta legértékesebb kincsével, a kéken világító óriásgyöngyökkel fizethetünk, amikből nagyobb mennyiséget a sztoriküldetéseket teljesítve zsebelhetünk be, ahogy akkor is kapunk egyet-egyet, ha az állatvilágot fotózgatva a végére érünk az aktuális tekercsnek, és sok másféleképpen tehetünk rájuk szert (ha már fotózás; a bázisokon elszórt ládák szétrugdosása mellett a sima pénzszerzési lehetőségünket az adja, hogy felkutatjuk a bolygón honos összes élőlény egy-egy példányát, és lencsevégre kapjuk őket).
A kalandelemek közé tartozik még, hogy a szimpla NPC-kkel bármikor beszélhetünk pár mondatot, a fontosabbaknál pedig különféle témák közül választhatunk; életerőt erősítő és pár egyéb tárgyat vághatunk zsebre (pl. kódkártyákat, állat és gyöngy detektort, stb.), amiket meg is vizsgálhatunk. Az akcióelemek pedig abból állnak, hogy mint szinte mindegyik, a 2000-es években megjelent hasonló stílusú játékban, itt is el kell dádáznunk mindenféle csúnya ellenfelet (de legalább platformozni nem nagyon kell, elvégre ez mégsem egy Rayman), amit alapvetően a nálunk levő bottal tehetünk meg, amihez később hozzájön távosági fegyverként egy korongokat lődöző kesztyű. Emellett pedig gombnyomásra utasíthatjuk a velünk tartó aktuális társunkat, hogy vigyen be egy extra támadást.
Időnként bossharcok is akadnak, ahol nem csak a reflexeinkre, hanem a gógyinkra is támaszkodnunk kell (kivéve, amikor a hajónkkal muszáj lezúzni egy-egy kígyószerű DomZ szörnyet; ott simán addig kell püfölni a lövés gombot, míg nem nyerünk). Viszonylag hamar jönnek olyan részek, ahol esélytelen levernünk a páncélos katonákat, és ott hát… lopakodnunk kell. Bevallom, annak idején ezek totál agyonidegeltek, mert már Solid Snake legendás kalandjainál is a sztori érdekelt a leginkább, és nem az, hogy miként osonjak el halomnyi ellenfél háta mögött (az Ubinak legalább van önkritikája, mert még az egyik számot is az OST-ből Metal Gear DomZ-nak nevezte el).
Itt pedig teljesen játékidegennek éreztem, mert totál megtöri az addigi hangulatot, és marhára el lehet akadni. Mármint gondoltam ezt 18 évesen. Ma meg már jóval tapasztaltabb játékosként könnyedebben ráéreztem, hogy ezek nagyon jó türelemjátékok és fejtörők is egyben, ahol csak rajtunk múlik, mennyire könnyen vesszük az adott akadályt (bár azért néha már túl van tolva a dolog; amikor a hosszan felfelé tartó liften kell folyamatosan a lerakott ládák körül keringenünk, hogy ne vegyenek észre az őrök, ott remélem, csuklik azért néha Michel Ancel szülőanyja).
Legalább kétszer ilyen hosszan lehetne még elemezni a Beyond Good & Evilt (ó, azok a minijátékok, mint mondjuk a hajóversenyek, meg a nyamvadt koronglökdösés a kocsmában…), de szerintem ideje rátérni, hogy miként sikerült az újrakiadás, és milyen újdonságokkal rendelkezik (pláne, hogy 2011-ben egyszer már volt egy HD remaster belőle Ps3/X360-ra). Ami persze rögtön mindenkinek szembe ötlik, az a grafika. Bár manapság már erőteljesen megkopottnak számít, mégis nagyon hangulatos látványt pakol a képernyőre az engine, amiről hősnőnk is a nevét kapta.
A poén, hogy totál úgy néz ki minden, ahogyan az emlékeinkben él, pedig eredetileg azért egyszerűcskébb volt ennél. Például minden textúrát nagyfelbontásúra cseréltek, a karaktermodelleken finomítottak (ez főleg a malacnagybácsin és Double H-nél vehető észre), nagygépeken pedig szép új árnyékolásrendszert és bevilágítást is kapunk.
Ahogy 4K-s felbontást is 60 FPS-en hasítva, ami olyan tükörsima, hogy korcsolyázni lehetne rajta. Switchen ellenben sajnos be kell érnünk a 720p és fullHD felbontásokkal, ahogyan a 30 FPS-szel is (amit meg nem is bír tartani szerencsétlen 9 éves hardver; tömegjeleneteknél, vagy repkedésnél durván beesik). Nintendóra szerintem csak akkor érdemes jelenleg beruházni rá, ha mindenképpen a markunkban szeretnénk szorongatni Jade kisasszonyt (és ki ne szeretné?). A csinosított grafika amúgy jóval rajzfilmesebb hatást kelt, mint régen, ami szerintem kifejezetten kellemes dolog.
A tartalmi frissítések közül, ami talán a leglényegesebb, hogy a főmenüből elérhető az Extras pont alatt egy amolyan bemutatórészleg, ami temérdek érdekességet tartalmaz az eredeti játék fejlesztéséről artworkökkel, leírásokkal, videókkal kimaradt helyszínekről és sok minden mással. Menetközben bármikor vehetünk pár ruhát hősnőnknek és a társainknak is, ahogy a hajónak, a fegyvereknek, a kesztyűnek vagy a fotómasinának is új skineket. Például párszáz creditért a miénk lehet a korai prototípusban szereplő piros ruha, de Jade azon öltözéke is, amit a második részről 2009-ben leakelődött menekülős videóban viselt (poén, hogy ennyi idő után ezzel ismerik el a készítők, hogy az tényleg valódi felvétel volt).
Ezzel kapcsolatban akad egy mókás bug; miután beruházunk egy ruciba, de mentés nélkül visszatöltjük az előző állást, akkor mind a pénzünk, mind a skin megmarad. A játékeleji credit hiánynál kifejezetten jól jön, ha mégis szeretnénk ilyesmire költeni. A sztoriban haladva, miután megnyitjuk a ház alatti barlangműhely második felét, találhatunk egy Mdisket és néhány tárgyat is, amik a készülő(?) második részhez kapcsolódó jó félórás kincskereséshez vezetnek.
A tárgyakon ugyanis egy térképrészletet és egy kódot lelünk, amik a kincs következő részletének felkutatásához szükségesek. A korongot lejátszva pedig egy kisfilmet tekinthetünk meg, amin Jade anyja(?) bemutatja a második rész trailereiben szereplő kalózhajó legénységét a lükemajomtól kezdve. Az Ubisoft kábé ezzel próbálja nagyon, de nagyon megmutatni, hogy a rajongókkal szemben ők még nem temették el a folytatást. Ja, és van még egy automata mentési rendszer is, ami olyan szépen belesimul a játékmenetbe, hogy szinte megfeledkeztem a megemlítéséről.
Az eredeti játék gyönyörű muzsikáit maga Christophe Héral hangszerelte újra; a legtöbb számhoz szépen nyúlt hozzá (az új Propaganda zseniális), ellenben durván letekerte a kórust a Dancing with DomZ-ben, amit egyszerűen nem értek. Elvégre huszon éve MINDENKINEK a legelső élménye az volt a Beyond Good & Evillel játszva, hogy az intró nyugis jógajelenete közben megjelennek a bolygófoglaló idegenek, és a chilles muzsika átvált a pörgős álfrancia dalra. Hát, itt ez az élmény most elmarad. (-8 pont…).
Nagy kár, hogy sok remasterrel ellentétben nem lehetséges az eredeti audiósávra átkapcsolni, pedig néha sokkal jobban ingerenciát éreztem volna erre, mint például egy Nier esetében, aminek a remastere kifejezetten híres róla, ahogy belenyúlt a hangulatteremtő muzsikába annak a szintén eredeti zeneszerzője. A szinkronra nem lehet semmi panasz; a régit kapjuk meg kitisztítva, jobb minőségben. Kicsit szívfacsaró Jade hangjaként Jodi Forrestet hallani, tekintve, hogy a temérdek kalandjátékos munkájáról ismert színésznő sajnos már 7 éve elhunyt. Pey’jnek, Double H-nek, és mindenki másnak is a helyén van a hangja.