Egyszer volt, hol nem volt…
Hogy mennyire repül az idő! Mintha csak tegnap lett volna, hogy 2001-ben telefonon(!) megrendelem az egyik pesti videójáték-áruházból a Baldur’s Gate II limitált kiadását. Semmit nem tudtam a játékról, csak hogy ez igazi szerepjáték, és meg akartam mutatni a Diablo-fanatikusoknak, miért sekélyes a játékuk. Nem mintha amúgy tudtam volna, mi az a szerepjáték, vagy épp a Baldur’s Gate, de még az is lehet, hogy a Diablóval sem játszottam akkoriban. Mindössze befurakodott az agyamba valami elvi meggyőződés ezzel kapcsolatban, és hajtottam a magam valósnak vélt igazát. Amit aztán a karma egy csúfos kudarccal hálált meg, ugyanis Irenicus börtönéből való kitörést követően szégyen szemre szegre kellett akasszam felszerelésemet, mert akárhová mentem, mindenhol leöltek. Ez ma már talán nevetségesnek hangzik, hiszen messze nem a 20 000 arany összegyűjtése a legnehezebb abban a játékban, de akkoriban egyszerűen nem ment. Ahogy következő év nyarán sem, amikor is újabb esélyt adtam magamnak. Mérhetetlen csalódás lett úrrá rajtam, és közben a boltot szidtam, hogy miért nem volt meg nekik a Monkey Island 3, ugyanis eredetileg azt szerettem volna megvásárolni… a D&D világában játszódó mű pusztán a B-terv volt.
Hogy, hogy nem, végül adtam egy harmadik esélyt is neki a harmadik nyáron… és egyszer csak azt vettem észre, hogy ráéreztem, de nagyon durván! Tizenhét napomba került, de sikeresen végigvittem a játékot, napi átlagban szerintem 5 órát ülve a gép előtt. Még a sárkányokkal is megküzdöttem ha már lúd, legyen kövér alapon! Utána természetesen az első részt is pótoltam, ami szintén kiemelkedő élményt nyújtott akkoriban – ugyanakkor a második rész erősebb karakterei után fura volt egyes szintű szereplőkkel kalandozni, akiket pár jól irányzott csapás simán leterített. Hogy történetem teljes legyen, újra végigjátszottam a játékokat pár éven belül, ezúttal már kronológiai sorrendben, az összes kiegészítővel karöltve. Odáig voltam az Elfeledett Birodalmakban játszódó könyvekért is ekkoriban, a háromdimenzió irányába kacsingató további bioware-es játékok viszont valami okból kifolyólag taszítottak – továbbra is az Infinity-motorra vágytam, olyan darabokkal, mint a két Icewind Dale vagy a Planescape Torment.
A történelem ismeretében már tudjuk, hogy erre aztán várhattam, így valahogy teljesen kikoptak a számítógépes szerepjátékok az életemből. A fordulópontra egy évtizedet vártam, mikor is 2015-ben megjelent az Obsidiantól a Pillars of Eternity, ami a Baldur’s Gate rajongóit próbálta kényeztetni, csak modern megközelítésben. Több sem kellett nekem, éreztem, hogy valami lángra gyúl bennem, és azonnal meg is rendeltem a megjelenés után. Pedig addigra már a Beamdog nekiállt a régi részek felújításának, amiket ugyan beszereztem, de valahogy a kipróbálásig sosem sikerült eljutnom velük, ergo nem sikerült a tüzet felszítani bennem. De visszatérve a Pillarsra, azt kell mondanom, élveztem, ugyanakkor 5 évembe telt a játék végéig eljutnom, tehát annyira nem volt képes berántani, mint az eredeti Baldur’s Gate-ek, valahogy nem igazán működött már nálam a valós idejű csatározás, amit persze a régi jó szokásokhoz híven bármikor meg lehetett állítani. Sokkal inkább bejött a Planescape szellemi örököseként ’17-ben érkező Torment: Tides of Numenera az inXile Entertainmenttől, ami kompaktabb és párbeszédközpontúbb megközelítésével inkább volt az én játékom, ráadásul a harcokat is körökre osztottan prezentálta annál a pár összecsapásnál, amit nem tudtam elkerülni. Talán ideje is lenne ismét elővenni. Az előzmények alapján már sejthető, hogy bár beszereztem a Tyrannyt és Pillars második részét is, annyira nem volt kedvem hozzájuk nyúlni, bár a Deadfire-be utólag beépített körökre osztott harcrendszernek nagyon örültem, csak hát közben történt egy s más…
A Larian színre lép
Az igazán nagy esemény végül 2019-ben történt meg, mikor is bejelentették a harmadik részt egy durván emlékezetes másfél perces videóval. Nagy meglepetésemre a lehetőséget a folytatásra nem az eddig említett fejlesztőstúdiók egyike kapta, hanem a belga Larian Studios, akikről – szégyen vagy sem – akkoriban még nem hallottam, holott már közel húsz éve gondozták Divinity-szériájukat, amelyben a világ állt a középpontban, a köréje épített játékok nem egy stílust képviseltek. Ezután ástam bele jobban magam az utolsó két részre, mivel ezek képviselték azt a stílust, amit egykor nagyon szerettem. És igen, ezeknél a játékoknál éreztem végre azt, amit egykor a 2000-es évek közepén. Nem is kellettek évek a végigjátszásukhoz, elég volt 2-3 hónap, részenként persze, hisz bitang tartalmasra sikeredtek, különösen a második rész, aminek a végigjátszásába közel 160 órát öltem bele. De túlzás nélkül mondom: minden egyes pillanatot megért.
A két D:OS kipróbálása után már pontosan értettem, miért a Lariannak szavazott bizalmat a Wizards of the Coast, akik az előző címeik mintájára a Baldur’s Gate III-at is korai hozzáférésben jelentették meg elsőre, ám abban a fázisban sokkal tovább, körülbelül 3 évig tartották, így csak tavaly augusztusban kaptuk meg a végleges változatot. Szeretném már most leszögezni, hogy én a teljes verzió megjelenése előtt nem játszottam a játékkal; egyrészt nem igazán vonz, hogy beleszóljak egy félkész anyag fejlesztésébe a javaslataimmal – van erre épp elég lelkes jelentkező –, másrészt a tudat, hogy nem tudom végigjátszani, ha elkapna a gépszíj. Végül aztán kicsit megkésve, idén tavasszal tértem vissza Kardpartra, hogy aztán rengeteg órát töltsek ott.
Még mielőtt belekezdenék a játék ismertetésébe, jogosan merülhet fel a kérdés, hogy mit keres egy szerepjáték az adventuregames.hu oldalán. Ha belegondolunk, a két műfaj annyira nem is áll távol egymástól. Sok szerepjáték fektet kellő hangsúlyt a történetvezetésre, a párbeszédekre és a szereplőkre, amik a kalandjátékokban szintúgy fontos szerepet játszanak. A Baldur’s Gate legújabb része talán még ezen is túlmegy, például a szürkeállományunk használatát is igyekszik kihasználni; ergo sok olyan jegyet fel tud mutatni, ami egy kalandjáték-rajongó számára impozáns lehet. Ha ki szeretném sarkítani kicsit, összefoglalhatnám annyival, hogy a harcok és a karakterfejlesztések elhagyásával ez egy kiváló történetközpontú kaland lehetne, és nem is állnék igazán távol vele a valóságtól. Szerencsére a program kedvez azoknak is, akik nem rajonganak a harci kihívásokért, a felfedezőnek elkeresztelt nehézségi szint nekik szól. Ugyanígy találhatnak a mazochisták is saját opciót maguknak.
Divinity: Original Sin III?
Hiába az ígéretes fejlesztőcsapat, a múlt bizony kísérti őket. Már a program első játékbemutatói során érkeztek olyan visszacsatolások, hogy ez minden, csak nem Baldur’s Gate, sokkal inkább a Divinity: Original Sin harmadik része, amibe a D&D-ből kölcsönöztek lényeket. Ennek oka a prezentáció mellett a játékmenetben is keresendő, ami tényleg a fejlesztők előző játékainak továbbgondolása illetve átdolgozása, ugyanakkor nem feltétlenül gondolom, hogy a Baldur’s Gate első két részéhez való görcsös ragaszkodás célszerű lett volna. Az egyetlen szívfájdalmam, amit ezzel kapcsolatban megjegyeznék, hogy a saját alkotásaik mintájára ezúttal is csak legfeljebb négy személy alkothatja a partinkat, így sokszor éreztem, hogy valamelyik ujjamba kell harapjak. A potenciális csapattársak mennyisége alapból némileg kevesebb, mint a Baldur’s Gate II-ben, azonban lehetőségünk van névtelen karaktereket is felbérelni, akiket a saját ízlésünk szerint hozhatjuk létre – mint az Icewind Dale két részében. A szereplők között van hat előre megírt karakter, akiket akár saját kalandunk főhősének választhatunk, plusz egy, aki bár teljesen testre szabható, mégis saját történetszállal rendelkezik. Ha azonban szeretnénk teljesen saját kalandort létrehozni, arra is lehetőségünk van, ám a történetet igazán az fűszerezi meg, ha az előre elkészített figurák közül választunk egyet. Erre már a D:OS II-ben is lehetőségünk volt, csak ott eléggé pórul jártak azok a potenciális társak, akiket az elején nem szemeltünk ki a csapatba. Ezúttal sokkal rugalmasabban kezeli a neves hősök sorsát a program, gyakorlatilag kis ügyeskedéssel egy komplett brigádot össze tudunk kaparni magunknak, akiket aztán úgy csereberélünk, ahogy csak kedvünk tartja.
A térképkezelés és a különböző portálok felfedezése is a Divinitykből köszönnek vissza, amik egyfajta gyorsutazási pontokat biztosítanak a játékosoknak. Alapvetően bárhonnan gyorsutazhatunk ezekhez a helyszínekhez, azonban akadnak kivételek, amiket a program jelez. A régi Baldur’s Gate-ekben nem volt ilyen lehetőség, de ott a helyszíneket is másképp kezelte a program: a nagytérképen belül volt egy csomó kis helyszín, amiket elhagyva utazhattunk ide-oda. Mivel ott egy-egy terület relatíve kicsi volt, nem jelentett ez problémát, a Divinitykhez hasonlóan a harmadik rész azonban óriási térképekkel operál , így a portálok nélkül elég gyorsan megunnánk az ide-oda flangálást.
Maga a játékmenet is a saját fejlesztésekre hajaz, avagy valós időben cselekedünk, egészen addig, amíg nem kerülünk harcba, vagy nem váltódik ki olyan esemény a térképen, aminél a játék úgy véli, célszerűbb körökre osztott rendszerben megoldani – például aktiválunk egy időzített csapdát. Ez a fajta akciózás lényegesen átláthatóbb kezelést biztosít, amiben jobban átgondolhatjuk a lépéseinket. Viszont újdonságok is megjelentek, például az ugrás, amivel akár függőlegesen is megtehetünk komolyabb távokat – ezáltal egyes részek platformjátékokra emlékeztetnek –, másrészt kiváló újítás a másik fellökése, amivel azonnal végezni is tudunk valakivel, ha épp egy kellően mély szakadékba taszajtjuk vele. Más kérdés, hogy ilyenkor a potenciális zsákmányt is bukjuk. De valamit valamiért, nem igaz?
Baldur’s Gate III! ...?
Amennyire rá lehet húzni a játékra, hogy igazából a D:OS 2 folytatása, legalább annyira fel is lehet menteni alóla. A D&D szabályrendszere miatt történtek elég komoly változások, például az akciópontos rendszert korábbi formájában kénytelenek voltak kukázni. Korábban minden meghatározott számú pontba került, beleértve a mozgást is, itt azonban erre egy külön nyilván tartott mozgási keretünk van, ami mellé alapból jár egy főakció, illetve egy mellékakció. Előbbibe leginkább a hagyományos támadások és varázslások tartoznak, utóbbiba a varázsfőzetek elfogyasztása vagy a már említett ugrás, taszajtás. Hőseink emellett különböző reakciós készségekre is szert tehetnek, ugyanakkor kalkulálnunk kell azzal is, hogy bizonyos képességek csak meghatározott számban használhatók két pihenés között. Ebből már sejthető, hogy a Divinitykből ismerős ledőlök egy kicsit a heverőre féle felgyógyulás is a múlté, itt bizony a varázsitalok, varázslatok mellett az egyetlen esély a regenerálódásra, ha tartunk egy kis pihenőt, vagy épp egy igazán nagyot a táborban. Előbbi az életerő felét állítsa helyre és kétszer van rá lehetőség két nagypihenő között, utóbbi viszont teljesen rendbe hozza a kalandorokat, minden szempontból, amennyiben kellő mennyiségű tábori felszerelést zsákmányoltunk.
Maguk a választható fajok és alfajok, a kasztok és alkasztok is a D&D világából ismerősek, rengeteg lehetőséget kínálva a játékosoknak, akik úgy döntenek, teljesen saját karakterrel vágnak neki a kalandnak vagy épp specifikusan szeretnének felbérelni valakit. Ez a részletesség a játék egészére jellemző, ha hajlandó valaki beleásni magát teljesen a sok-sok információba. A szabályrendszert természetesen nem egy az egyben integrálták a játékba, hisz az asztali ill. a videójátékos szerepjáték már csak eltérő mivolta miatt is másképp működik. A kocka szerepe viszont legalább annyira fajsúlyos maradt, amit személy szerint itt a játékban igencsak frusztrálónak éreztem. Mindenről a kocka dönt, ahelyett, hogy 100%-ban alapozna mondjuk a megszerzett képességekhez köthető karaktertulajdonságokra. Teszem azt, lehetünk mi bármilyen ügyes, módosítókkal telepakolt zsiványok, ha csapdahatástalanításnál vagy zárfeltörésnél a képességpróbán egyest dobunk a húszoldalú kockával, az azonnali kudarccal jár, ergo 5% esélyünk mindig van arra, hogy elbukjunk. A direkt támadások véletlenszerű sikere valahol életszerű, de hogy a gyógyitalok hatékonysága is véletlenszerű bizonyos keretek között, az sokkal inkább bosszantó számomra. A rendszerrel szembeni fenntartásomat azonban nem kívánom a játék vagy a fejlesztőcsapat szemére hányni, gondolom, itt ragaszkodni kellett az alapokhoz.
Az viszont mindenképp dicséretükre váljék, hogy sikerült elszakadniuk attól a sajátos humortól, ami Rivellon világát jellemzi – ott teljesen rendben volt, a Kardparton azonban fura lett volna viszontlátni, viszonthallani. A felnőttesebb tónus sem áll rosszul a játéknak; értve ez alatt a káromkodást, a véres jeleneket vagy épp a szexuális túlfűtöttséget. Utóbbi erősen kihat a románcok ábrázolására is, amit saját magához mérten sokkal merészebben ábrázol a Larian, előző játékában pusztán szövegeket olvashattunk, ahogy réges-rég a Baldur’s Gate II-ben is.
Hogyan veszítsünk el egy illithid lárvát tíz nap minél előbb?
A játék története 124 évvel játszódik a második rész eseményei után, ezért alapjaiban attól független, pusztán a helyszín köti össze a korábbi részekkel. Ez azonban nem jelenti azt, hogy ne fussunk bele pár ismerős arcba, hisz a világot benépesíti néhány különösen hosszú életű faj, plusz a mágiának is van egy-két beleszólása abba, kinek miképp alakul a sorsa. Fontos azonban, hogy a friss alkotás önálló lábakon áll, nem vár el különösebb ismeretet az elődökről, bár szó sem róla, megfűszerezi az élményt, ha játszottál a korábbi részekkel.
Kalandunk kezdetén egy illithid jármű bukkan elő a semmiből, ami különböző fajokból gyűjt be példányokat, hogy aztán a lárváikat beléjük ültetve szaporodhasson ez a különös népség. Az akció közben azonban felbukkannak a githyanki sárkánylovasok, hogy beleköpjenek egy nagyot az illithidek levesébe, ennek köszönhetően nautiloidjuk egy hatalmas becsapódással ér földet... valahol. Mi, játékosok, az egyik elrabolt lényt alakítjuk, aki ennek köszönhetően sikeresen megszökik a roncsról, és akinek a célja rendkívül egyszerű: kideríteni, hogy meg lehet-e szabadulni a lárvától, mielőtt megtörténik az átalakulás. Az utunk során különböző társak csapódhatnak hozzánk, akik közül nem egynek van valami saját célja is, amit el szeretne érni – akárcsak nekünk, ha előre elkészített szereplőt választunk –, az pedig már rajtunk múlik, mennyire segítünk nekik, mennyire merülünk el az apró részletekben. Bárkit is toborzunk kis brigádunkba, a következő úti célunk mindenképp felsejlik, ám az oda vezető út sok tényezőtől függ.
Külön kiemelném a történetvezetést színesítő közjátékokat, amik egy-egy helyszín elérésekor, különböző találkozásoknál, vagy épp a táborban zajlanak. Ilyenkor elég sokszor kerülünk fontos döntési helyzetbe, amik drasztikusan megváltoztathatják kalandunk további menetét. Hogy egy apró poént lelőjek: igazából már a táborban töltött első éjszakán pontot tehetünk az egész végére, ha velünk van egy bizonyos személy és úgy érezzük, ez az egész kaland teherré válhat számunkra. De akkor lemondunk akár 150-200 órányi élményről és izgalomról, amit az előttünk álló három fejezet kínál számunkra.
Klasszikus szerepjáték
A Baldur’s Gate harmadik része ugyanis minden ízében klasszikus szerepjáték, annak komplex játékmenetével karöltve, s ami nem terem minden bokorban mostanság. A kötelező fő küldetéseken túl rengeteg kisebb-nagyobb mellékfeladatot találhatunk, miközben a már említett óriási térképeken barangolunk. A program sokrétűségét támasztja alá, hogy a kitűzött cél eléréséhez több úton is elindulhatunk, nem mellesleg kifejezetten kreatív megoldásokat kínál egy-egy probléma leküzdésére. Ha eszünkbe jut valami földtől elrugaszkodottabb elképzelés, ne dobjuk rögtön sutba, hátha megvalósítható. Legfeljebb kiderül, hogy na erre még a készítők sem gondoltak!
A műfaj sajátosságának megfelelően az előrehaladáshoz kulcsfontosságú a tapasztalatipont-szerzés, ugyanis a szintlépésekkel tudjuk fejleszteni karaktereinket, növelve ezzel a túlélési esélyeiket. A játék mindenképpen jutalmazó, hisz sok különböző helyzetben osztogat tapasztalati pontot, sokszor egy-egy kreatív megoldásért kifejezetten bőkezűen. Persze, harcokkal is lehet fejlődni, de nincs is szebb annál, amikor egy igen erős ellenfelet sikerül rábeszélnünk az öngyilkosságra. Vagy amikor némi rafinériával a környezetünk segítségét hívjuk. De a fejlődésünket biztosítja az új helyszínek felfedezése is, akárcsak az itt-ott felbukkanó tárgyhasználós feladatok, ahol a kalandjátékos rutin bizony sokat segíthet, hogy rájöjjünk a helyes megoldásra. Már a Divinitykben is voltak jó kis fejtörők, és szerencsére a Larian úgy látta, ezt a vonalat érdemes továbbvinni.
A karakterek felszerelése a megszokott, lehet páncélunk, sityakunk, két gyűrűnk, nyakláncunk, egy távolsági és egy közelharci fegyverünk, ésatöbbi-ésatöbbi – sőt, még a fehérneműnek is van külön foglalat, amitől szintén meg tudjuk szabadítani a hőseinket, tehát a naturalista beállítottságúak akár meztelenül is flangálhatnak a térképeken, amik kicsit ki is bővíthetik a párbeszédek során elhangzó szövegek lehetőségét itt-ott. A tárgylistánk amúgy rengeteg egyéb dolgot is takarni fog majd, kezdve az egyszerű leveleken át a táborban felhasználható dolgokon keresztül a különböző hordókig. Hogy mennyi mindent cipelhetünk magunkkal, annak igazából csak az erőnk szab határt.
A tulajdonságaink a jól ismert hat fő kategóriából állnak – ezek a már említett erő, továbbá az ügyesség, állóképesség, intelligencia, bölcsesség, karizma –, amik egzakt mód határozzák meg az adott szereplő lényét, és bizony nagyon nem mindegy, hogy a választott kaszt kapcsán melyik értékeket priorizáljuk (maxra nyilván nem tudunk mindent tolni); képzeljünk csak el egy barbárt, akinek se ereje, se állóképessége nincs. Vagy egy ügyetlen zsiványt. Csúfos történet lenne mindegyik. Általános szabály hát, hogy melyik kasztoknál mik az igazán fontos tulajdonságok. Természetesen varázstárgyakkal, főzetekkel módosíthatunk ezeken az értékeken, előbbiekből ráadásul meglepően sokat találni, egyrészt a legyőzötteknél is lehetnek jó dolgok, másrést sok figurával kereskedhetünk, akiknél szintén nem árt körbenézni. Azt meg nem feledni, hogy egy karizmatikus személynek olcsóbban kínálják az árut!
A varázslatok kérdésköre kicsit komplexebb, hisz az már erősen építkezik a választott kasztból és fajból. Fontos, hogy a mágiahasználó karakternek jól válasszunk a kínálatból, de ehhez tisztában kell lennünk azzal is, mire és hogyan akarjuk használni. Mondanom sem kell, hogy minden nem lehet a miénk, ezért szintlépéskor érdemes alaposan átnyálazni mindent, hogy helyesen döntsünk. Ha alapvetően támadásra akarjuk használni az igéket, lelkünk rajta, de nagyon erős védekező vagy épp területre ható egyéb hasznos varázslatok is akadnak. Némelyiket nem is használhatjuk csatában, mert másra valók: például beszélhetünk a holtakkal, akikből hasznos információkat húzhatunk ki. Ahhoz, hogy varázsolhassunk, nem feltétlenül kell mágikus tudás, elég sok egyszer használatos tekercsre is bukkanhatunk.
Attól, hogy legjobb tudásunknak megfelelően állítottuk össze a karakterünket vagy épp a csapatunkat, még nem jelenti azt, hogy biztos a siker az összecsapások során. Ugyanakkor nem árt észben tartani, hogyha csatában legyőzik valamelyik kalandorunkat, nem hal meg automatikusan (hacsak nem lökik be a szakadékba, lávába… ahogy mi élhetünk ezzel a lehetőséggel, a program sem veti meg), pusztán eszméletét veszti, amiből akár fel is segíthetjük – igaz, ilyenkor 1 életerővel tápászkodik fel, tehát ha nem tudjuk azonnal gyógyítani is, rizikós –, de kis szerencsével csak kába marad. A karakter halála esetén sincs gond, feltámaszthatjuk a megfelelő tekerccsel – legalábbis én nem találkoztam olyan esettel, mint anno a második részben, amikor az egyik társamat szó szerint megsemmisítették, és abból már a feltámasztás sem segített; maga a karakterportré sem csak szürke lett, hanem egyszerűen eltűnt.
Fontos előnyöket biztosítanak továbbá az úgynevezett fortélyok, ugyanis minden negyedik szintnél választhatunk egyet a listából, amik között lényegesen érdekesebb dolgok is vannak, mint hogy a hozzáértésünket növeljük mondjuk egy adott harcmodorhoz vagy fegyverhez; például éberként nem tudják meglepni a kalandort a lesben álló ellenfelek, ráadásul a kezdeményezése is nő; amennyiben pedig a karaktert mondjuk kitartóvá tesszük, az állóképességének növelésén túl a rövid pihenőknél is teljesen felgyógyul, ami egy harci beállítottságú személynél több mint hasznos. Összefoglalva a dolgokat, hihetetlen mélysége van a játék teljes karakterépítési rendszerének, ezért nem érdemes félvállról venni a fejlesztéseket.
Interaktív filmélmény
Ami talán vizualitás szempontjából a legszembetűnőbb előrelépés az Original Sin 2 koncepciójához képest, az a párbeszédeknél látott közeli felvételek alkalmazása. Még a legapróbb szóváltások is így zajlanak, amitől a játékos egy az egyben azt érezheti, hogy egy interaktív kalandjátékot irányít, nem beszélve arról, hogy itt jön igazán elő, mire képes a Divinity Engine 4.0. Ha a szereplők arcára fókuszálunk, látjuk, mennyire részletesek és milyen kidolgozott mimikákkal operálnak, amik nagyban segítenek hangulatban tartani az embert. Néha kicsit ugyan döcög emiatt a játék a jelenet betöltése miatt, de ha ez az ára ezeknek a snitteknek, ám legyen!
A filmszerű élményt a kiváló szinkron juttatja a csúcsra, amin nem csak az alapos instruálás érződik, egyaránt sikerült a szereplőkhöz tökéletesen passzoló hangokat is választani. Némelyik szinkronhang ismerős lehet különböző kalandjátékokból is (pl. Beyond a Steel Sky, The Excavation of Hob’s Barrow), ám kétségtelen, hogy talán ennyire kibontakozniuk még egyiküknek sem volt lehetősége, lévén itt irdatlan mennyiségű szöveget kellett felolvasni a színészeknek. Egyedül saját karakterünknek nincs hangja a párbeszédeknél, a szövegek kiválasztásakor nem kerül az hangosan tolmácsolásra, de ez nem baj, legalább nem lassítja be a játékmenetet. Apró fájdalom, hogy amennyiben előre létrehozott karaktert választunk, ritkán fogjuk hallani a számunkra legszimpatikusabbnak tűnő szereplő hangját – mert hát nyilván ezért válaszottuk… vagy nem?
A szinkronban ráadásul pár ismert színész is tiszteletét teszi, akik nem csak a hang ázsióját növelik, hanem közelebb is hozzák azt a nagybetűs mozihoz; fontosabb mellékszerepekben hallhatjuk J. K. Simmonst és Jason Isaacset is. Hogy azonban ne legyen teljes az öröm, pár ismerős figura a korábbi részekből nem a megszokott hangján szólal meg. Lehet, hogy 20 éves hiátussal ez nem is várható el, de azért jól esett volna a fülemnek.
Hasonlóképp színvonalas a bolgár Borislav Slavov által komponált zene, akit szintén áthozott a csapat a D:OS II-ből, de a munkái között megtalálható a Crysis 2 és 3 is többek közt. Nem elég, hogy tökéletesen hozza a heroikus fantasyéletérzést vastag kórusaival, de rendes, szöveges dalokat is szerzett, kiváló énekesek közreműködésével. Egyfajta erős kohézió is átjárja a szerzemények tengerét a visszatérő motívumoknak hála: sok instrumentális kompozíció harmóniája, dallamvezetése köszön vissza a daloknál; ezeknél csak azt nem tudni, mi volt előbb, a tyúk vagy a tojás, de igazából lényegtelen. Mindenesetre kijelenthetjük, hogy a zenei szekció nagyon egyben van, hossza ellenére is felettébb élvezetes hallgatnivaló, ami méltó örököse az előző részek zenei anyagának.
A gigantikus tehetség elviselhetetlen súlya
A küldetések megoldásával kapcsolatban már említettem, hogy több utat is kínál a program. Konkrétan a legelső fő feladatunkra alapból több kijelölt irány létezik, és ahogy a történet mélyére ásunk, további megoldások felé is elindulhatunk. És nagyon nem mindegy, mit választunk. A bajom igazából csak az, hogy kicsit lassan indul be a cselekmény, köszönhetően a rögtön kapott hatalmas szabadságnak, kellett legalább 20-30 óra, amíg igazán elkapott a játék – ez már az Original Sin 2 esetén is így volt. Talán nem kellett volna az első fejezetet ennyire grandiózusra tervezni, mert a nem elég kitartó játékosok könnyen elodázhatják a végigjátszást. De ez legfeljebb játéktervezési ízlés szempontjából vitatható.
Gond ellenben, hogy bizonyos döntéseinket nem feltétlenül helyesen reagál le a játék, programozási szempontból. Szerkesztőkolléga olyan hibába futott bele hónapokkal ezelőtt, ami gyakorlatilag lehetetlenné tette a végigjátszását, mivel egy elkerülhetetlen, nyerhetetlen csatába kényszerítette a játék, amin egy öt órával(!) korábbi állásbetöltés sem segített, a hiba újra megjelent, és a legszomorúbb, hogy azóta sem került javításra, sok egyéb dologgal egyetemben. Ugyanis ahogy haladunk előre a fejezetekben, némi szerencsével – pontosabban szerencsétlenséggel – egyre több programhibába szaladhatunk. Ha mákunk van, akkor pusztán apróságokról beszélhetünk; le is kopogom gyorsan, mert igazából olyasmivel nem találkoztam, ami tönkretette a végigjátszást, esetleg órákkal később idéződött elő valami gond, a legsúlyosabb talán az volt, hogy egy párbeszédkezdeményezést folyamatosan első találkozásnak vélt a program, illetve egyszer a szükséges cselekedet nem váltotta ki a folytatást, de legalább ez rögtön kiderült, mivel nem lehetett a szereplőket irányításra bírni, illetve rajtam az F8 is segített. A szereplők egy-egy mondata sem tűnt helyénvalónak itt-ott a döntéseink fényében, ráadásul a program többször is kaputtolt ilyen-olyan hibaüzenettel. A fentiek tükrében ezért keserű szájízzel olvasom a híreket, hogy például új befejezésekkel bővül a program, amikor szerintem fontosabb lenne azt működésre bírni, amit már tartalmaz, de nem szuperál megfelelően. Emiatt némiképp csalódtam a csapatban.
Képesek elromlani például a szereplők portréi, amikor szintet lépünk – ez annyit takar, hogy a megszokott avatár helyett a figura alakját látjuk szemből egy fekete háttér előtt (némelyik ilyen kép amúgy ettől függetlenül menőn néz ki) –, a második fejezettől pedig elég sokszor tapasztaltam, hogy a sikeres dobás ellenére nem lett hatástalanítva a csapda. De grafikai hiba is akad pár; az, hogy betöltés után a textúrákra várni kell, az Unreal Engine 5-re emlékeztetett, de hogy néha a szereplők sétálás helyett egyszerűen csak siklanak, arra nem tudok magyarázattal szolgálni. Ahogy például az itt-ott felbukkanó fekhelyekre sem, mert mint mondottam volt, ezúttal gyógyítást nem biztosítanak. Az útkeresés sem fejlődött a D:OS II óta, hiába érzékelünk egy csapdát, vagy van mellettünk egy ártó, például savas talaj, a figurák akkor is előszeretettel belesétálnak, ha esetleg lehetőségük lenne kikerülni. Bizonyos szempontból az irányítást továbbra sem érzem a számomra legkézenfekvőbbnek, én szívesebben jelölném ki kattintás és húzás kombinációjával a szereplőket, ahelyett, hogy különböző csoportokba rakom őket, és azt menedzselem a képernyő bal szélén. Természetesen kontrolleres irányítás is van, arról viszont már a D:OS I-nél lemondtam, mert számomra körülményes volt azzal evickélni a rengeteg elérhető funkció között, ugyanakkor nem tagadhatom, hogy talán jobban meg sem oldhatták volna a játékvezérlőhöz társuló alternatív kezelőfelületet. Az igazság az, hogy a sok-sok felszedett tárgy miatt már az egér használata is macerás tud lenni, hiába lehet csoportosítani vagy szűrni a tárgylistánkban. Apropó, erről jut eszembe, hogy a tárgyak szabad mozgatása a szereplők között – akár a legnagyobb harc közepette, vagy épp óriási távlatokból – minden, csak nem életszerű, játéktechnikai segítség ide vagy oda.
Mit is mondhatnék még? Szép dolog a komplexitás, a lehetőségek óriási tárháza, de összességében úgy érzem, hogy túl nagy terhet vett a vállára a Larian, egyszerűen ezt már nem bírja kezelni a csapat. Értem én, hogy szeretnének előrelépni, de már az előző játékuk is brutál tartalmas volt, inkább a technikai finomításokra kellett volna fókuszálni a még nagyobb összetettség helyett, amit részben meg is tettek az összecsapások új funkcióival. Mindez csak azért bántó igazán, mert a Baldur’s Gate III többnyire tízpontos, vagy ahhoz közeli élményt nyújt, egészen addig, míg el nem romlik benne valami. Így objektíve muszáj szigorúbb ítéletet hoznom, hisz sajnos a szerencse erősen befolyásolhatja a tényleges játékélményt, továbbá emiatt azt is ki kell mondjam – még ha kicsit fájdalmasan is –, hogy jelenlegi állapotában (Egy évvel a megjelenés után, és olyan néggyel a korai kipróbálható verzió utána... – Trish) a sok-sok remek dolog ellenére összhatásban nem éri el sem a Baldur’s Gate I-II, sem a Divinity: Original Sin I-II szintjét. De el fogja… idővel.