Az, hogy létezik egy játékstúdió evolúciója, arra most már a Remedy az egyik legjobb példa. Az egykoron techdemokat és benchmarkokat lehozó cég a Max Payne-nel tört utat magának, a többi meg már történelem. Különböző alkotásaikkal időközben egy metauniverzumot is létrehoztak, amelynek csúcsa legutóbbi játékuk, az Alan Wake 2. Bevallom az első rész, nekem elég nagy csalódás volt annak idején, képtelen voltam elmerülni annak misztikumában és az akciót kínáló unalmas hentelésében is. Kétkedve fogadtam a folytatást is, de őszintén örülök, hogy a finn csapat képes volt rámcáfolni. Az Alan Wake 2 ugyanis a tripla A felhozatal koronaékköve lett egy páratlanul jó történetmeséléssel, amely a negyedik falon való kikacsintással képes volt egy új mércét felállítani.
Mivel nem rohantam a játékkal, így kereken 30 óra alatt értem a végére, de az már az első másfél órában világos volt, hogy az elődtől eltérően a folytatás bizony egy vegytiszta kalandjáték lett. Rengeteg benne a sétaszimulátoros, felfedezős, nyomozós, puzzle-ökre építő elem. A kalandjátékos formulába pedig éppenhogy mutatóba került bele csak az akció, éppen ezért nagyon hamar képes utat vágni a sorok között azoknál, akik látványos akcióorgiára számítanak.
Az atmoszféra zavarbaejtően erős, lényegében ez, ami itt van a videojátékok Twin Peakse, és bár Lynch sorozatát én a storytelling nonplusultrájának tartom, az Alan Wake 2 túlzás nélkül képes volt megidézni a mester zsenijét. Képes volt az interaktív médiumba áthozni a legendás sorozat szellemiségét, és a kezünkbe adott eszközökkel a feszültségek konkrét résztvevőjévé avanzsálni, de legalábbis nagyon közel hozni mindahhoz, ami a képernyőn történik. Bright Falls és környéke hátborzongatóan rideg és távolságtartó, de egyszerre vonz be, groteszk módon fal magába. Ahogy a két főhős, Saga Anderson és Alan Wake egyre-másra deríti ki a válaszokat, egyúttal egyre mélyebbre kerülnek az író 13 éve indított kataklizmikus örvényében, ahol néha már azt sem nagyon lehet eldönteni, hogy mi a valóság, és mi az ami a képzelet játéka.
Nem csodálom, hogy ha az előbb vázoltak ködös fogalmat adtak csak a produktumról, de ha így is van, sikerült átadnom, azt a hangulatot, ami áthatja ezt a világot. Kézzelfogható alkotóelemek nélkül azonban könnyen szétesne ez az alkotás, ami szerencsére remekül prezentálja azokat az egységeket, amikkel egy kalandjátéknak jól kell működnie. A kutatás és tárgyhasználat semmi újat nem mutat, a kötelező és opcionális puzzle-ök viszont üde színfoltjai a játékmenetnek. Mindegyik kivétel nélkül épít a dedukcióra, egyúttal a környezet megfigyelése, a benne foglaltak működésének megértése és az azokból fakadó logikus következtetések nélkül itt nem lehet sikert elérni. Még egy zár feltörését is olykor egy rövid történet övez, vagy előfordul, hogy egy vidámpark óriáskerekeinek kocsijaiból kell kikövetkeztetni a helyes megfejtést. Vagy említhetném a nursery rhyme-okat is, amelyek áthatóan-egymáshoz kapcsolódva jelennek meg a világ egyes területein. Ezeknél a rejtélyes mondanivalót is értelmezni kell, a hozzájuk begyűjtött figurákat pedig nem könnyű megtalálni, sőt komoly kutakodás nélkül valszeg nem is lehet mindet fellelni. Tanítanivaló megoldások nem csak tripla A mércével, hanem a régóta limbóban senyvedő point and click műfaj számára is. Hátha most mindkettő tanul belőle, mert bőven van mit.
A világ kiismerésére való törekvés pedig itt nem áll meg, Saga és Alan is a saját eszközeiket használják, mindketten a maguk módján. Az afroamerikai hölgy az utóbbi évek magasan legszimpatikusabb karakterét hozta a számomra, gyakorlatias, és élelmes figura. A valóságtorzító helyzeteket mindig jól kezeli, de emellett próbál öntudatosan viselkedni, aki nem hagyja, hogy rést vágjanak az események a józanságán. Saga a mind place-ben vezeti le a bizonyítékokra épülő nyomozását, amelyet külön aktákban tárol. A fényképek pakolászása eleinte kijátszható azzal, hogy random rádobálja a játékos mindegyik eseményre aztán az egyik majd kiadja a megoldást, de később ez már nem lesz annyira egyértelmű kiskapu. Már csak azért sem, mert az összefüggések megértéséhez a megelőző eseményekkel is tisztában kell lenni, a megoldás pedig a következtetésekre is épít. Illetve az ember önmagát csapja be ezzel a trial and error kattintgatással mert megvonja magától a történet megértését is, így érdemes meghallgatni Saga gondolatmeneteit és a levezetéseit. A nyomozás újabb rétegét adja a profilozás, ahol a megismert emberek gondolataival, személyiségjegyeikkel találkozik a főhős. Ez egyfajta expozícióként is felfogható, amely minden konfliktus kiegészítéseként szolgál, ha akadnak fehér foltok a történetben, vagy az aktuális cselekmény felfogásában, a profilok áttekintése kitisztítja a homályos részleteket.
Hasonlóan működik a névadó hős tényfeltárós részlege is, de érdekes kontrasztot alkot az FBI nyomozó hölgy elegánsan berendezett szobájával. Alan Wake helyisége jóval üresebb, hideg és sötét, rendelkezésére álló lehetőségei is szerényebbek. Alan eleinte a lámpásával, valamint később az írógépével képes a helyszínek felépítését megváltoztatni. Ahogy az várható, idővel ezek is logikai feladványokká válnak, hogy mikor merre érdemes továbbmenni, vagy hogyan érdemes csavarni a területeken annak érdekében, hogy megtudjunk a történetből valami fontosat, vagy megtaláljuk a tovább vezető utat.
A harcrendszer szerintem jól sikerült és hűen kiszolgálja a történetmesélés érdekeit, de kizárólag csak ennyire hajlandó.
Ennél fogva túl nagy mélységet nem érdemes keresni benne, az első részhez hasonlóan itt is először a sötétséget kell leolvasztani az ellenfelekről a zseblámpával, a fegyverek pedig a végleges likvidálásukhoz kellenek. Nehézségtől függetlenül azért a zsánerdaraboktól elmarad, ha a túlélést és a horror elemek kivitelezését nézzük. És ha valahol kritika érheti a játékot akkor ezen felül a harcot is belevehetjük. A fegyverkezelés, azok impactjai, az animációk, a hangok mind teljesen jók, profi munka. De a felsoroltakon kívül mást nem tartogat és ez jogosan, de van, akinek kevés lehet. Különösebb problémának én azonban nem éreztem mert, ami a játékba bekerült, kiváló kivitelezést kapott, sőt még a problémás dodgeon is sikerült javítani az előző részhez képest (én legalábbis így éreztem). Attól pedig szerintem nem lett volna gameplayben jobb a játék, ha belekerült volna még egy lángszóró, helikopterágyú meg természetfeletti képességek, vagy éppen egy soulslike bossfight 3 fázissal. Minden hasonló túlgondolás csak hiteltelenítette volna azt a méregerős történetmesélést, ami ennek a játéknak a legfőbb lényege. És szerintem ezt érdemes elfogadni (amúgy a harc talán legnagyobb újítása, hogy nem minden árnylény ront nekünk, van amelyik csak ijesztgetés miatt ugrik elénk, meg, hogy ha figyelmetlenek vagyunk, feleslegesen pazaroljunk rá zseblámpa naftát vagy pisztolygolyót - Trish).
Technikailag a Witcher 3 óta nem láthattunk olyan programot, ami maximálisan kiaknázná az aktuális PC-s hardvereket, de ez itt alaposan megizzasztja még a legkomolyabb konfigurációkat is. Path tracinggel az én gépemen sem futott jobban 20 FPS-nél, de az RTX hanyagolásával már az első napokban is kiválóan és stabilan működött. A megjelenés után kábé naponta érkezett valami frissítés a játékhoz, ami mindig sikeresen finomított a performanszon, de ehhez a csodás grafikához még így is elkél egy komolyabb konfiguráció (értsd: 3070-es Nvidia kártya alatt csak visszafogott látványt és 40 FPS körüli élményt kapunk fullHD-ban, de mindenhez is elkél egy 4070-es kártya - Trish). A karakterek fotoreál minőségűek, de a környezeten se nagyon lehet tetten érni bármiféle elmismásolt kivitelezést, a grafika egyszerűen mindenhol bődületesen jól néz ki. Pont ezért olyan kirívóak a bugok, bár túl sokkal nem volt dolgom. Találkoztam T pózos karakterrel, beakadt fényforrással, ami csak bizonyos kamerahelyzetben jött elő, de volt, hogy egy hangeffekt akadt be és loopolt megállás nélkül (nálam egyetlen nagyobb gond volt, hogy szeretett meghülyülni a Ray Tracing zajszűrése, ami mókás dolgokat eredményezett - Trish). A töltőképernyőn volt tapasztalható a hírhedt felirat elcsúszás a hanghoz képest, bár ez annyira nem foglalkoztatot,t mert a játék nagy részét felirat nélkül játszottam. Más kirívó hibával szerencsére nem találkoztam.
A legérdekesebbnek mégis azt tartom az Alan Wake 2-ben ahogy képes volt a Remedy által létrehozott metauniverzum fáklyahordozójává válni. Lépten-nyomon megfigyelhetőek az előző alkotásokból beemelt karakterek, történetszálak, említések vagy éppen hangos konkrétumok. Néha át is esik a ló túloldalára, például Sam Lake jelenlétének erőltetésével, aki egyszerre több karaktert is megformál. Mi több, hozzá köthető az egyik kedvenc jelenetem a játékból, a több mint negyedórás Yötön Yö rövidfilm, amit az egyik legelborultabb fejezet előzött meg, és amit teljesen végig lehet nézni a moziban. Hasonlóan ötletesek az élőszereplős átvezetőkbe való váltások, amelynek tetőpontját a We Sing küldetés adja. Ezek azok a megoldások, amelyekre a tripla A-nak szüksége van, hogy ne finomkodjanak a kezükben lévő kreatív lehetőségekkel, hanem használják ki azokat. Ez a játék pedig maximálisan képes volt rá.