Már a bezetőben lelőttem a poént, de nem igazán találtam megfelelő szavakat, hogyan tudnám röviden jellemezni a játékot. Nem hibátlan, és japán származása miatt valószínűleg sokan még csak ki sem fogják próbálni, szerény véleményem szerint azonban nem kell megijedni tőle senkinek, még akkor sem, ha a Somnium írója az a Kotaro Uchikoshi, aki ezelőtt a Zero Escape sorozattal olyan bonyolult sci-fi krimit írt, hogy ember legyen a talpán, aki első nekifutásra megérti. Most azonban az egyszerűbb utat választotta. Bár ezúttal is jóval többfelé ágazik a cselekmény, mint az az átlag játékokban lenni szokott, a sztori sokkal jobban nyomon követhető és áttekinthető, valamint – és ez talán a legnagyobb plusz – végre képes volt írni egy normális, cliffhangertől mentes befejezést. Hogy erre a változásra maga Kotaro szánta-e rá magát, nem tudni, de tény, hogy a Spike Chunsoft még sosem költött ennyit egy játék fejlesztésére, mint azt az AI: Somniumnál tette.
A kaland egy elhagyatott vidámparkban talált női holttest felfedezésével kezdődik. A testet valamilyen éles tárgy okozta sebek borítják, a bal szemét kivájták, és a nőt egy lovas körhinta egyik ülőkéjére kötözték. Kilétét nem sokáig titkolja a játék, néhány perc elteltével kiderül, hogy az általunk irányított nyomozó – Kaname Date (ejtsd Dah-téj) – egyik ismerőse volt. A gyilkosság módja és a bizonyítékok azonban kísértetiesen hasonlítanak egy évekkel ezelőtti sorozat-gyilkosságra, amit annak idején a Küklopsz Gyilkosságoknak neveztek el. Megindul hát a hajsza az idővel a gyilkos mielőbbi kézrekerítéséért, hogy megakadályozzák az újabb förtelmes gyilkosságokat. De ahogy az a jobb krimiknél lenni szokott, az összes szereplőnek vaj van a füle mögött, és hogy megértsük az egyes tetteik indítékait, ahhoz előbb alaposan meg kell őket ismernünk.
A karakterábrázolás a játék egyik legnagyobb erősségéhez tartozik. Kotaro iszonyatosan jó munkát végzett az egyes szereplők hátterének bemutatásával. Némelyik szereplőnél a játék elején úgy érezhetjük, hogy „na ez is csak egy újabb nyafogós japán karakter lesz”, de a történet előrehaladtával ez az előre megbélyegzés teljesen eltűnik belőlünk. Minden egyes szereplőnek megvan a sajátos baja és problémája, és ezeket sokszor csak az egyes történeti szálak végén tárja fel előttünk a játék. Ezekről a szálakról lentebb bővebben is írni fogok, de annyit még megemlítenék, hogy miközben végigjátszottam egy-egy befejezést, bárhogy is végződött a történet, nem sok szereplőre tudtam haragudni, illetve neheztelni az egyes döntéseik miatt.
Kaname Datéra 6 évvel az aktuális történések előtt, az utcán szédelegve találtak rá, elég ramaty állapotban. Nem csak az emlékei, de a bal szeme is hiányzott. Egy évvel azután, hogy felépült és belépett a rendőrség kötelékeibe, egy speciális, titkos csapatba helyezték. A csapat neve ABIS (Advanced Brain Investigation Squad), ami magyarra fordítva körülbelül a következő lenne: FANYCS (Fejlett Agyi Nyomozócsoport). Az ABIS specialitása a Psync Machine, melynek segítségével képesek az álmokon keresztül behatolni az adott személy elméjébe, és ott olyan információk birtokába jutni, amikre a szokásos kihallgatások során képtelenség lenne. Azonban az álom ott is csak álom marad, ezért nem mindig lehet biztosan eldönteni, hogy a személy elméjében lejátszódott események valóban megtörténtek-e. Emiatt, az ott szerzett információk a bíróságon sem használhatók fel. Ez az „álomba merülés” egyébként a játék főmechanikája, mert ezek során dönti el a játékos, hogy melyik történeti szálon folytatja tovább. Ez arra a logikára épül, hogy Date a merülés során különböző „ingereket” mozgat meg, amik különböző módon hatnak ki az álomra, és ezáltal más végeredményhez juthat.
Az ABIS – és a játék – egyik fontos eleme Date partnere Aiba, egy mesterséges intelligencia, aki protézisként tengődik Date bal szemének üregében. Aiba lényegében Date mindenese. Ő a telefonja, a szkennerje, a hekker eszköze, a hőlátó szemüvege, internet keresője, és nem mellesleg legfőbb tanácsadója. Mindemellett Aiba képes Date számára valódi emberi formában is kivetítenie magát, ami jelentősen megkönnyíti a játékosnak a vele való kommunikációját. Ennek a páratlan párosnak kell majd a gyilkos után erednie, és csak szorosan együtt dolgozva képesek megoldani a rejtélyt. A kettőjük közös viszonya és csipkelődős kommunikációja valóban feldobja a játék hangulatát, és itt ismét csak az írást tudom dicsérni.
Ami teljes mértékben más lett a Zero Escape játékokhoz képest az az, hogy nincs többé szobából való menekülés, és a hozzájuk tartozó őrült fejtörők izzadós megoldása. Megmaradt viszont a vizuális novella rész, ami mellé a point and click stílust, valamint a 3D-s nyomozási stílust vegyítették. Az említett 3 stílus nincs egyszerre jelen. A nyugisabb vizuális novella amolyan hídként szolgál az egyes történeti szálak között, és ez teszi ki a játék legnagyobb részét. A point and click stílust legtöbbször a nyomozási helyszíneken fogjuk használni, és igazából egy része ennek is a vizuális novellába esik, mert sok minden mást az olvasáson kívül nem kell csinálnunk. A 3D-s nyomozás már egy picit izgalmasabb, mert ott a WASD billentyű kombóval – vagy gamepaddal, ha valakinek úgy tetszik – játszunk, és bár a helyszínek nagyon kicsik, néha mégis egy kicsit felüdülés a játékos számára, hogy interaktívabb formában is részt vehet a nyomozásban. És – ezt külön nem említettem, mint stílus, mert nem sok van belőle – vannak még QTE elemek is egyes akciódúsabb jelenetek során.
A 3D-s részeken kívül a játékban végig belső-nézetből látjuk az eseményeket – kivéve néhány sztoris átvezető videót –, és az egyes helyszíneken stacionárius pozícióból vizsgálgatjuk az érdekességeket. De szerencsére majdhogynem 360 fokban foroghatunk, szóval egész jól ki van használva az egyébként Unity motorra épült környezet. Meg kell hagyni, a Spike Chunsoftnak nem okozott gondot a játék optimalizálása, szaggatás nélkül futott max beállításokon, 1440-es felbontásban, egy 2060-as kártyán. A helyszínek szépek, a karakterek gyönyörűen kidolgozottak, és ehhem, a japán perverzitáshoz kötődő dolgok szintén. A vizuális novellákban az, hogy minden 3D-s, nagyon ritka, legutóbb a Necrobarista volt ilyen, és én személy szerint remélem, hogy ez lesz a jövő, mert sokkal hangulatosabb, és úgymond játékszerűbb bennük minden. A beszélgetésekkor a karakterek mozognak és reagálnak a válaszokra, amitől sokkalta élethűbbnek hat az egész.
Bár Kotaro ezúttal is kemény krimit varázsolt elénk, a mostani sokkal lazább, illetve humorosabb, mint a ZE trilógia. De beszélhetünk-e humorról egy ilyen sötét alapsztorival rendelkező játéknál? Nos, meg kell hagyni, vannak beszélgetések, és egy-két jelenet, amik úgy ütik ki a játékost a borongósabb események hangulatából, mintha egy Slipknot koncert felében a srácok hirtelen Backstreet Boys-ra váltanának. Egy átlagjátékosnak ezt a fajta ingadozást szokni kell, de aki már játszott japán játékokkal, annak ez semmi újat nem mond. Ahogy a poénok sem, melyek közül némelyik tipikusan perverz, némelyik hangosan röhögős, némelyik csak megmosolyogtatós, és némelyik jelenet leírhatatlanul… nos japán. Viszont amint leperegnek ezek az események, utána rögtön egy másik foszlányuk általában visszaviszi a játékost oda, ahonnan eredetileg kiugrasztották.
Ahogy fentebb említettem, a történeti szálakat az álomba merülések során tudja a játékos kiválasztani. Viszont nem olyan egyszerű ez, mint amilyennek elsőre tűnik. Minden egyes ilyen alámerülés egy összetett fejtörőnek felel meg. A játékosnak 6 perc áll a rendelkezésére, hogy a mentális záraknak nevezett feladványokat megoldja. Viszont itt nincsenek tradicionális logikai fejtörőkre épülő minták. Itt a legjobb sablonmentesen gondolkodni és odafigyelni a környezeti változásokra, valamint a karakter történetére, akinek az elméjében turkálunk. Nem kell megijedni, ha nem sikerül elsőre megoldani a dolgokat, nekem volt úgy, hogy csak a nyolcadik újrakezdésre sikerült megtalálni a helyes utat, illetve beférne a hat perces időlimitbe. Ezek az utak döntik el, hogy aztán melyik szálon megyünk tovább a történetben. És ezek a szálak mindegyike befejezéssel végződik, de addig, amíg meg nem találjuk az összes befejezést, addig nem kapunk teljes képet a történetről. És hogy megéri-e mindegyiken végigmenni? Teljes mértékben, másképp képtelenség megtudni, mi is történt valójában. Mert bár az egyes szálak végén úgy érezheti a játékos, hogy – Ahha! Összeállt a kép –, ha belekezdünk egy újabb szálba, akkor ez a képzelet könnyen darabokra hullhat. És fontos megjegyezni, hogy még ha helyesen is rakjuk össze a darabkákat, a teljes puzzle – és a true ending – csak az összes szál végigjátszása után szerezhető meg. Azok pedig, akik ismerik a szerző előző munkáit tudják, hogy az igazi csavar a történetben csak az összes szál végigjárásával tárul fel.
Összesen 3 rossz befejezés, 2 humoros befejezés, 4 normális befejezés, és egy végső – true – befejezés létezik. Emellett belefuthatunk még 7 darab „game overbe”, de ezek nem történeti befejezések, hanem az adott pillanat helytelen döntéseinek eredményei. Az előző felsorolt befejezések – szálak – viszont általában mindig egy-két karakter körül forognak.
A szerteágazó sztori azt is jelenti, hogy a játékidő akár 25 óra felé is emelkedhet, főleg, ha tényleg az összes befejezést látni akarjuk. És az egyre érdekesebb fordulatokon kívül ennek már csak amiatt is nagyon nehéz ellenállni, mert itt egy újabb pozitívum fedezhető fel a ZE sorozat ellenében: nem kell újra végigszenvedni az összes beszélgetést, vagy eseményt. Persze van néhány ismétlődő momentum, de sosem teljes ugyanaz. A játék egy folyamatábrán követi végig a döntéseinket, és a játékos a gócpontokhoz – alámerülések – bármikor kedve szerint visszatérhet és változtathat. Emellett súgóként is használhatja az egyes pontokat, főleg, ha hosszú idő után tér valaki vissza a játékhoz, mert az ábra minden egyes része alapos leírást ad az addig történtekről. Persze, az alap játékmechanika nem változik a döntések során, ezért valaki számára 25 órán át ugyanazt csinálni körbe-körbe, talán egy kicsit unalmassá válik. Másrészről viszont, melyik játékban nem csináljuk ugyanazt körbe-körbe, főleg ha vizuális-novelláról van szó?
Ami óriási húzás a kiadótól, hogy minden egyes párbeszéd szinkront kapott, és nem csak japánt. Vizuális-novellában sosem hallottam még ennél jobb angol szinkront, és elképzelni sem tudom, hogy mennyi pénzt fizethettek ki ekkora mennyiségű szöveg hangalámondásáért. Nem beszélve arról, hogy ezek a színészek énekelni is tudnak, tehát nem bízták a véletlenre a szereplőválogatást, látni és érezni, hogy minden egyes karakter hangját alaposan megválogatták. A hangok és a zene is minőségi, de ez általában alap a Spike Chunsoft játékaiban.