1. The Autumn Forest
Sadwicket minden éjjel rémálmok gyötrik, ezért minden reggel fáradtan ébred. Nincs ez másképp a mai reggelen sem, ráadásul még kis háziállata, Spot sincs a közelben, pedig minden reggel ő szokta üdvözölni. Álmai hatására hősünk elhatározza, hogy útnak indul és kideríti mi áll a történések hátterében.
Nézzünk körül a kocsiban. Érdemes pár pillantást vetni az ágy fölé függesztett tervre, ami Sadwick ágyúból való kilövését illusztrálja. A földön heverő medvebunda szájából fel tudunk venni egy kulcsot. Menjünk ki az ajtón a szabadba.
Odakint Sadwick testvére Ben gyakorol, a nagypapa pedig csendesen szunyókál a kocsi oldalában. Lám, már meg is van Spot, de kissé betegnek tűnik. Vegyük fel és tegyük a dézsa vízbe. Ott teleszívja magát és onnantól kezdve minden lépésünket követi. Próbáljunk meg balra indulni, be az erdőbe. Sajnos Sadwick mindig eltéved, így kénytelenek vagyunk visszamenni a táborba. Ben elárulja neki, hogy térképpel és iránytűvel igazán egyszerű lenne tájékozódni. A térkép a lakókocsiban van, az iránytűt pedig a nagypapa tartja magánál állandóan. Beszéljünk a nagypapával. Hosszas társalgás és félreértések után végre átadja az iránytűt. Menjünk be a lakókocsiba.
Használjuk Spotot a kéményen levő lyukon (normál állapotban kell használni, amit a jobb felső sarokban tudunk beállítani). Rövidke csőmászás után a kályha ajtaján pottyan ki csupa kormosan, de előbányássza nekünk az elrejtett térképet. Vagyis ez még csak a térképes doboz, amit a medve szájából szerzett kulccsal nyithatunk. Megvan a térkép is. Mielőtt elhagynánk a lakókocsit, nézzünk még bele a fiókba is, ahol egy papír cetlit találunk Sadwick napi feladataival. Nyugodtan el is olvashatjuk.
Menjünk át a nagypapa lakókocsijába. Csukjuk be magunk mögött az ajtót és vegyük fel a nagy üveg dugóját. A falról vegyük fel a hajhálót, valamint az ágy mellől a műfogsort és az alatta heverő zsebkendőt. Hagyjuk el a kocsit és induljunk az erdő felé.
Mielőtt még belépnénk az erdőbe, vegyük fel a földbeszúrt lapátot. A térképen csak egy út vezet tovább, így menjünk tovább a part felé. Egy magányosan ücsörgő alakkal találkozunk, akiről beszélgetés közben kiderül, hogy ő egy Bobby nevű futár, aki a királynak visz egy fontos csomagot, de sajnos eltévedt. Sadwick felajánlja neki, hogy segít neki elvinni a csomagot. Bobby csak akkor hajlandó ezt megfontolni, ha Sadwicknek sikerül halat fognia a közeli tóból. Vegyük fel a földről az ágat és kombináljuk a hajhálóval. Ezután menjünk le a tóhoz és használjuk a hálót a vízen.
Ha megvan a hal, menjünk vissza Bobbyhoz, aki jóízűen befalja, és tovább meséli nekünk küldetését. A kiköpött halszálkát Sadwick elteszi magától. Egy Shana nevű jóst keres, aki valahol az erdőben lakik és megmutatja neki a helyes utat a királyhoz. Sajnos eddig nem sok szerencsével járt, ezért Sadwick segítségét kéri.
Induljunk el visszafele, ekkor a térképen több lehetőség is megjelenik. Válasszuk a romok felé vezető utat. Menjünk át a hídon a szoborig és a rajta levő mohát töröljük le a zsebkendővel. Egy lyuk lesz látható, ami talán segítségére lehet Bobbynak. Mielőtt visszamennénk hozzá, vegyük fel a szobor két oldaláról a két teknőcöt.
Meséljük el Bobbynak amit találtunk. Teljesen meg van ijedve, azt hiszi, hogy egy Asgil üldözi, ezért nem hajlandó velünk jönni. Nekünk adja viszont a suttogó követ. Menjünk vissza a romokhoz.
Használjuk a követ a szobron levő lyukon. Földrengés rázza meg az egész környéket, a háttérben látható kapu pedig kinyílik. Közben visszatekinthetünk a táborba is, ahol Sadwick lakókocsijában a földrengés súlyos károkat okoz, leszakad egy vezeték. A rengés elmúltával a kő kipottyan a foglalatból és elkezd a szakadék felé gurulni. Csak Spoton múlik, hogy nem esik le, használni azonban így sem tudjuk, mivel a kis állat gyomrában landol. Keressük meg Bobbyt.
A parton Bobby hűlt helyét találjuk. Dulakodásnyomokra lehetünk figyelmesek, valamint elszórt tárgyakra mindenütt. Vegyük fel a kést és a bombákat és próbáljuk meg megkeresni Shanat. Irány vissza a romokhoz.
A kapu nyitva van, de a bokor utunkat állja. Ez sem probléma. Fogjuk a kést és vágjunk ösvényt a bokron át egészen a kapuig. Egy kellemes kis vízeséshez érkezünk, ami mellett egy ház romja, pontosabban csak egy ajtó található. Beszéljünk az út mellett heverő kőtestvérekkel, Ralvval és Yngoval. Kérdezzük őket Shanaról. Elmondják, hogy abban a házban élt, ami itt állt, de megtalálhatjuk, ha átmegyünk az ajtón. Nyissuk ki az ajtót és menjünk át rajta. Semmi sem történik, a kövek pedig kinevetnek minket. Menjünk vissza az ajtó mögé, és hátulról előrefele menjünk át rajta. Így Sadwick teleportálódik egy romos házba.
Shana azonban nincs a házban. Viszont találunk itt egy órát, aminek hiányzik a kismutatója. Pótoljuk ki a mutatót a halszálkával. Nem történik semmi. Menjünk vissza a kőtestvérekhez és kérjünk tanácsot. Elkotyogják, hogyha fél egyre (12:30) állítjuk az órát, akkor történik majd valami. Menjünk vissza a házba, állítsuk be az órát és nyomjuk meg az óra közepét. Ekkor nagy fényesség borítja be egy pillanatra a szobát, majd az ablakból a fény a polcon egy pontra fókuszál. Egy papír cetlit találunk, rajta egy idézettel: „Szívességtétel egy alvó óriásnak”. Ez nem másra utal, mint a táborban békésen szundikáló Bruno nevű lényre, aki a kocsikat húzza. A napi teendők listájában az áll, hogy 12:15-kor kell lemosni. Állítsuk be az órát erre az időpontra. A fény most egy újabb papírt világít meg, egy újabb idézettel: „A színek visszatérnek a világba”. Ez az idézet a napkeltére utal, vagyis az órát 5:30-ra kell állítani, mivel Sadwick ekkor szokott próbálni. A fénysugár ezután a szakadt fotelra irányul, ahol megjelenik Shana és némi rábeszélés után hajlandó értelmezni az álmainkat. Transzba esik, és ebben az állapotában megjósolja, hogy Sadwick lesz az, aki miatt elpusztul a világ. Shana miután visszatér, nem emlékszik a saját jóslatára, Sadwick pedig azt hazudja, hogy ő lesz az, aki megmenti a világot. Ezután még megkapjuk az információt, hogy egy bizonyos Kalidat kell keresnünk, aki a tó közepén, a szigeten lakik. Elhagyhatjuk a házat.
Ahogy visszafele megyünk, a romoknál találkozunk egy kis árnyékszalamandrával, aki egy piros golyóval játszik éppen. Egyelőre nem tudunk vele mit kezdeni, folytassuk utunkat a nagy fa felé.
A fánál néhány (Sadwick által elnevezett) őrült fény repked. Szólítsuk meg őket. Megijednek és rögtön berepül mind a fában levő kis lyukon. Csakhogy nem azon keresztül jönnek ki, pedig valahol kiutat találtak. Ezek szerint a fa belülről üreges. Most dugaszoljuk el a lyukat a nagy dugóval és megint ijesszük el a fényeket. Berepülnek a jobb oldalon a kő alá. Mikor a követ elmozdítjuk, nem találunk alatta semmit. Fogjuk a lapátot és ássunk egy termetes lyukat a megfelelő helyre. Nocsak, a fa alatt egy üreg található. Másszunk le.
Az üreg másik vége a fa tetejére vezet, ahonnan tökéletes kilátás nyílik a szigetre. Már csak valahogyan át kellene jutnunk. Talán a terv, ami Sadwick ágya felett lóg, segítségünkre lehet. Menjünk vissza a táborba és nézzünk meg a leírást. Ez alapján szükségünk lesz egy stabil csőre, amit jelen esetben az üreges fatörzs képvisel. Kell még egy dugó, egy ejtőernyő, valamint bombák. Kezdetnek vegyük fel a lakókocsiban a földrengés idején a földre esett sapkát. Menjünk vissza a kőtestvérekhez.
Beszéljünk velük ismét a világuralmi terveikről. Csak akkor hajlandóak velünk társalogni, ha előbb megválaszolunk három kérdést. A válaszok pedig:
- Shana egy misztikus kígyó lény.
- Moreyesnek 11 szeme van.
- Kalida a tó közepén levő szigeten él.
Ha helyesen felelünk mindhárom kérdésre, a végén egy üveg kőport kapunk, amit terjesztenünk kellene, hogy minden megkövüljön és növeljük a kőtestvérek birodalmát. Ehelyett mi használjuk a sapkán, így egy sapkaforma kövül meg, ami éppen megfelelő lesz dugónak. Menjünk vissza a táborba.
Próbáljuk meg elvenni a kötélről valamelyik ruhadarabot. Ben nem engedi meg, hogy elvigyük. Beszélgessünk vele és tereljük a témát a földrengésre. Kiderül, hogy Ben nem ijedt meg, mert ő nem fél semmitől, állítása szerint. Kérdezzük meg, hogy az Asgiltól sem fél-e, akinek éles karmai, két feje és éles fogai vannak? Erre már ő is összeborzong. Most már tudjuk, hogy milyen álcát kell magunkra ölteni, ha Bent el akarjuk üldözni a helyéről. Ehhez három dolgot kell beszereznünk: kell egyrészt Sadwick kocsijából a medvebundáról néhány medvekarom, a nagypapa műfogsora és a romoknál talált teknősök. Ebből csak a medvekarom hiányzik, amit gyorsan fel is szedhetünk. Mindemellett szükségünk van még némi kötőanyagra is, amivel az egészet összeállítjuk. Menjünk a barlanghoz.
A barlang előtt egy temetkezési hely van, az egyik keresztről pedig egy tál alakzat áll ki. Mivel Sadwick egymaga nem tudja letörni, ezért kérjük meg Spotot. Alakítsuk a kis állatkát puffadt állapotba és így tegyük a tálba. A súly alatt a tál letörik és felvehetjük. Menjünk a nagy fához.
A fa jobb oldalán a sötétben néha-néha megcsillan valami. Gyanta lesz az és nekünk most pont arra van szükségünk. Használjuk a tálat a gyantán. Miután megvan, használjuk benne a teknős szobrokat. Ezután a gyantás teknős szobrokat ragasszuk rá a medvekaromra és ezt az egészet a fogsorra. Egy igazán érdekes kis kompozíció alakul ki. Irány vissza a táborba.
Mutassuk meg az ál Asgilt Bennek, aki az undortól elfordul, mi pedig nyugodtan leemelhetjük a kötélről a nagypapa alsónadrágját. Ben ijedtében még a labdáját is elejti, ezt is vegyük magunkhoz. Menjünk vissza a romokhoz.
Adjuk a labdát az árnyékszalamandrának, ami pont olyan, mint amivel éppen játszik. Az állatka ráveti magát, mi pedig felvehetjük, amivel eddig játszott, egy Noahi tojást. Menjünk a táborba.
Használjuk a tojást az óriáshoz közeli állványon. Kicsi fényes lényeket vonz magához, amitől az egész izzani kezd. Használjuk az állványon Spotot normál állapotban. Bekap egy fénylényt és megkapja azt a tulajdonságot, hogy lángolni képes. Ezt a funkciót a jobb felső menüben szabályozhatjuk. Menjünk vissza a barlanghoz.
A barlangban egy hatalmas, vastag pókháló állja utunkat, amit még a kés sem vág el. Használjuk Spotot a hálón, ő majd felégeti nekünk és szabad lesz az út. Ha tovább megyünk befele, Sadwick egy idő után nem hajlandó tovább menni, mert megijed a sötétből rámeredő szemektől. Használjuk Spotot kövér állapotban a szemeken. Kigyullad a fény, és megtudjuk, ki leskelődik ránk. Egy jégbefagyott 11 szemű hal, Moreyes az. Azonban ő még korántsem halott, nagyon is él, mivel minden mozdulatunkat követi a szemeivel. Vegyük észre a földön a koponya mellett balra levő kötéldarabot és vegyük is fel. Menjünk a táborba.
Menjünk a nagypapa kocsijába és áztassuk a kötelet az üstben levő főzetbe. Ezután menjünk a nagy fához.
Másszunk le a lyukba és helyezzük el a bombákat a petróleumtócsában. Ezután tegyük a kötelet a bombába kanóc gyanánt, majd kérjük meg Spotot, hogy gyújtsa meg. Gyorsan másszunk fel a fa tetejére és dugaszoljuk el a lyukat a megkövesedett sapkával. Üljünk rá a dugóra és várjuk a kilövést.
A folyamat szépen végbemegy, Spottal együtt kilövődünk és szállunk a sziget felé. Repülés közben Sadwick előkapja a nagypapa alsónadrágját, ezt használva ejtőernyőként. Leszállás közben Sadwicket megint hatalmába keríti a látomása és mire a szigeten magához tér, már beesteledett.