A játék sztorija szerint első körben két FBI ügynököt, Angela Rayt és Antonio Reyest személyesítjük meg, akik az elnépteledés szélén álló, szebb időket utoljára jó két évtizede látott vidéki városkába, a címadó Thimbleweed Parkba látogatnak egy véres gyilkosság körüli rejtélyeket felgöngyölíteni (tiszta Twin Peaks eddig). A nyomozás során pedig megismerkednek a település nem mindennapi lakóival, köztük a kissé személyiségzavaros seriff-a-reno-who-boo-val, a folyton hülye jelmezekbe bújó női vízvezeték-szerelő fivérekkel(!), a csövesként tengődő óraszervizessel, a folyton beállva dolgozó boltossal, a végtelen ciklusban ugyanazt játszó, összeesküvés-mániás rádióssal, és még sok más vidám figurával. Hozzájuk csapódik későbbiekben Delores, a Lucasfilm virtuális másánál szorgoskodó programozó; Ransom, a folyton káromkodó, a viselkedése miatt súlyos átok alatt álló bohóc; és végül Delores apja, Frank, aki szellemként kénytelen helyt állni ebben a zűrös helyzetben. A történet a későbbiekben pedig fokozódik: a gyilkosság után olyan izgalmas dolgoknak kell még utánajárnunk, mint a sok éve leégett, a helyi ipar ékkövének számító párnagyár körüli titokzatos események, Ransom átkának a megszüntetése, vagy akár a szellemfater örök békéjének a meglelése. Nem fogunk unatkozni, az tuti!
A Thimbleweed Park játékmenete alapvetően a Maniac Mansionban feltalált Scumm-szisztéma alapjaira építkezik. Az ötös-fogatból álló szereplőgárdával egy igen hangulatos atmoszférájú pixelvilágban kalandozunk és megpróbáljuk a temérdek agyament humorbomba közül kisilabizálni a tennivalókat. Ehhez rendelkezésünkre áll a Monkey Island 2-ben és a Day of The Tentacle-nél használt ige-, párbeszéd- és tárgyrendszer (amiből kiindulva igen adja magát a mobilos átirat is). Az irányítás a jól megszokott point and click metódus, bár lehetőség van gamepaddal is játszani (ilyenkor a felső ravasszal a képernyőn lévő hasznos dolgok, az alsó ravasszal a szereplők, a d-paddal pedig az igék és az inventory tárgyai között válogathatunk), ami erősen olyan élmény, mint amikor 20-on akárhány éve a C64 joy-jával próbáltuk bekommandírozni valamelyik kiválaszoztad az Edison-villába. Némi kitartás nem árt hozzá. Persze nem egy valódi Gilbert-Winnick játékról lenne szó, ha nem állna a középpontban a pixelhunting. Egyrészt tárgyak tucatjait tudjuk bezsebelni (ezek helye pedig sehol nincsen feltüntetve, ha egérrel játszunk; muszáj néha emiatt centinként végigszántani a képernyőt), arról nem beszélve, hogy plecsni jár azért, ha az összes, pixelméretnyi szöszdarabkát megtaláljuk (van ám egy a cirkusz udvar köd-áztatta talaján is. Én szóltam).
A játék egyik legfontosabb alkotóeleme a már említett humora. Ennek igen nagy része múltba révedés játékok, filmek és egyéb popkultúrális elemek iránti temérdek utalással (a kedvencem a sztori legelején elhangzó mondat, hogy nem kell sűrűn menteni az elhalálozástól való félelmünkben, ez nem Sierra-kaland), de sok eredeti, leginkább verbális viccelődéssel fogunk találkozni (ami elviseléséhez azért kell némi agyi állapot, pl. a rendőr-boncmester-szállodás úriember hülye beszédétől tuti sokan lesznek, akik a falra másznak majd, ahogyan bohóc úr állandó káromkodásától is). Az első negatívum is a dumákhoz, méghozzá az ahhoz kapcsolódó írás minőségéhez tartozik. Ugyanis hiába rendelkeznek az egyes főszerelők igazán egyedi stílussal (az egyik kedvencem a mindig szarkasztikusan beszélő Ray-ügynök), ha egy adott esetre, vagy adott NPC mondataira mindannyian ugyanúgy reagálnak. Ezzel egyszerűen elveszik a stílusuk, plusz teljesen életszerűtlen is. Ne ugyanazok a gondolatok jussanak már az eszébe a mindig pozitív Reyes-ügynöknek és a világot egy nagy *beep*-ként látó bohócnak ara a mondatra, hogy „milyen szép időnk van”.
Gyorsan belefognék a másik probléma ecsetelésébe is, ha már a negatívumokról van szó. A kaland okos módon két nehézségi szintben játszható, a gondok az elvileg könnyebbnek szánt „Casual” móddal vannak. Ugyanis itt egyszerűen cakkumpakk kivágták a játék jó 15-20 %-át annak érdekében, hogy kevesebb fejtörővel kelljen szembenéznie a bátortalanabb kalandoroknak. Ebből adódóan pedig szerencsétlen játékos csak néz maga elé, amikor megmagyarázhatatlan dolgok történnek vele (például magától arrébb mászik a csatornabejáratot fedő faág), másrészt nagyon hullámzó nehézségű feladványokkal kénytelen szembenézni. „Könnyű” fokozaton úgy néz ki a játék, hogy bumm-bele módon vigyorogva haladunk, mint kés a vajban; sorban oldjuk meg az elénk kerülő feladatokat, szedjük fel a tárgyakat, aztán azon vesszük észre magunkat, hogy jó ideje csak üresjárat van, és fogalmunk nincsen, hogy a nálunk lévő cuccokkal mit kéne kezdeni (kb. a negyedével semmit), hova kéne menni, és egyáltalán mi az istennyilát kéne cselekedni.
A normál fokozaton úgy vettem észre, hogy folyton van valami tennivaló, így mindig hasznosnak érezzük, amit éppen csinálunk, és észre se vesszük, ahogy szépen haladunk előre a játékban. A Casual módban az is gondot okoz, hogy néha logikátlanul lettek kivágva vagy éppen megtartva a feladványok. Fogadni mernék, hogy a térkép megszerzésénél elsőre mindenki elakad, ugyanis ez az egyik legötletesebb, a klasszikus kalandjátékok nehézségén álló feladvány. Mégis bennmaradt a „könnyű” módban. Ellenben egy későbbi feladvány, amiben Frankkel kell telefonálnunk a helyi bankba, hogy amíg a menedzser a készülékkel babrál, el tudjunk emelni egy kulcsot egy másik szereplővel. Nem bonyolult, egészen könnyen kitalálható feladat. Mégse fogunk vele találkozni, ha casual-módban nyomulunk.
Nem számítható hibának, de ide tartozik, hogy a retró hangulat fenntartása végett a játékban SEMMI segítséget nem kapunk, ha netalántán elakadnánk. Nincsenek világító hotspotok, se legalább nagy általánosságban beszélő help szövegek. Így, aki például a (alapvetően szintén nem könnyű) Daedalic-féle point and click örömökhöz szokott, annak a mérhetetlen agyalás és külső segítség használata jutott, ha végleg nincsen ötlete, hogyan tovább.
De ennyi elég a nyafogásból. Amikor a játék kickstarteres gyűjtése elindult 2014-ben, egészen felemás érzéssel álltam a prezentálni kívánt grafika stílusához. Akkoriban eléggé odavoltam a Wadjey Eye Blackwell-szériájáért, így nagyon örültem, hogy a stílus nagy öregjeitől kaphatunk egy hasonló retró-kalandot. Ellenben sose kedveltem a Maniac Mansionban használt látványvilágot (én már a Dott-generáció gyermeke vagyok), így kissé húztam a számat, hogy a Thimbleweed Park is úgy fog kinézni, csak pepitában. A végleges játék grafikája szerencsére elűzte ezen kételyeimet. A látvány bár tényleg Bernardék első kalandjára hasonlít, sokkal részletgazdagabb és színesebb annál (és a divatos pixelmániás indie cuccokkal szemben fullHD-ban fut, így végre nem folyik ki a szemünk a 320*240-es felbontástól). Igazi öröm felfedezni az új helyszíneket és gyönyörködni bennük, hogy milyen szépen vannak megrajzolva. Ahogyan az animációk is szemkápráztatóak, nem direkte elnagyoltak, szerencsére ilyen szempontból nem akar múltbeli lenni az alkotás.
Az audio-részleg is nagyjából rendben van. Bár olyan erős dallamokkal most nem találkozhatunk, mint például a klasszikus Monkey Island-téma vagy a Maniac Mansion főcímzene, Steve Kirk (akinek játékos munkássága eddig leginkább egy méltatlanul elfeledett xboxos klasszikusnak, a Voodo Vincenek a zenei anyagában érhető tetten) egészen kellemes háttérzenéket alkotott. Direkte nem tudnék egyet se felidézni közülük, de pár órányi kóválygás után simán fütyörésztem a városka utcáján szóló tracket :). A zene mellett a különféle hangok is nagyon erős atmoszférát teremtenek. Van utca, ahol kutyaugatás töri meg az éjszaka csendét, de olyan élethűen, hogy le kellett vennem a fülest, mert azt hitem, hogy az ablakom alatt buliznak az állatok. A szinkron is egészen minőségi munka, mind a főszereplők, mind a szembejövők a személyiségükhöz illő hangon és módon beszélnek.
A végére a bevezetőben feltett kérdés megválaszolása maradt csak hátra, ami nem egy egyszerű feladat. A Thimbleweed Park ugyanis igen erős mértékben épít a múltra mutogató belsős humorra, ellenben a története, a szereplői, és a feladatai vannak annyira frissek és újak, hogy az újoncoknak is érdemes egy pillantást vetniük rá. Már csak azért is, hogy lássák, milyenek voltak a 20-30 évvel ezelőtti klasszikusok. Ugyanis a T.P. is az lett volna, ha akkor jelenik meg. Ma „csak” egy igen kellemes point and click kalandjáték, amelyre évek múlva is kellemes nosztalgiával fogunk visszagondolni. Csak aztán ne az legyen, hogy 30 év múlva készül egy játék, ami bemutatja, milyen volt a játék, ami bemutatta, 30 évvel előtte milyenek voltak a játékok…