In medias res: Frederick Russel, pszichológia és AI kutató professzor egy fontos megbízást kap: a Go-AT vállalat igazgatójának (Johanna Kast) furcsa halálának körülményeit kell felderítenie. A halál helyszínét átkutatva és a nyomokat/infókat begyűjtve a Dreamwalker nevű készüléket használva jön csak a java. Ennek az agyscannernek a segítségével ugyanis az objektív és a szubjektív állapotban meglévő részleteket lehet megjeleníteni amit a valós helyszín reprodukálásával lehet elérni. Ilyenkor a közeg elmosottá, nehezen kivehetővé, de bizonyos szempontból kontrasztossá válik. A környezet ilyen módon való további vizsgálata pedig újabb (a való életben nem látható) nyomokat enged megvizsgálni, kontextusba helyezni. Russel feladata pedig, hogy Johanna látszólagos drogtúladagolásán kívül a valódi okokat is megtalálja. Elvégre egy fontos emberről van szó, a főhős számára pedig szakmai presztízskérdés, hogy sikerrel járjon.
A szubjektív és objektív tudatállapotok úgy néznek ki mintha egy LSD álomban járkálnánk, némely helyszín pedig egy Salvador Dalí festménynek is elmenne. Az interaktivitás bár kötött, de intuitív, és a közeg megismerésére apellál a játékostól, emiatt pedig sok az AHA élmény miközben a nyomozást végezzük. Ennek köszönhetően az első fele a játéknak szinte húz magával, és nagyon izgalmas volt egyre több részletet megismerni az eleinte kőegyszerűnek történő halálesetből.
Aztán a Signifier elkezd történetet mesélni és a játék második felének kidolgozására mintha nem maradt volna már elég idő, annyira pocsék lett. Először megjelenik a főhősünk lánya aki az idők folyamán kicsit beszáll a nyomozásba, majd eltűnik. Hogy aztán egy mondvacsinált okból kifolyólag a legnagyobb konfliktus kellős közepén otthagyjon minket... Aztán feltűnik a Go-AT egyik magas beosztású embere is, aki egy rejtélyes telefonhívással rendel magához. A vele való diskurzus során megállapodunk egy együttműködésben (vagy lehet azt választani, hogy gondolkodunk a dolgon), amiről azt hittem, hogy egy izgalmas mellékszál eredője lesz, de... nem.
A hölggyel konkrétan soha többet nem beszélünk, nem találkozunk. Akkor az időhúzáson kívül minek kellett őt behozni a képbe? A végső csavar meg olyan váratlanul és érthetetlenül történik meg, hogy csak arra maradt időm, hogy a fejemet vakarjam. Az inspirációt egyértelműen a 2001 Űrodüsszeiaból vették, a gond ott van, hogy nem sok keletje volt az egésznek. Sokkal jobban fel kellett volna építeni az ide vezető következményhez a történetet. Mindezt pedig egy mindfuck magyarázattal öntötték nyakon, hogy végleg elveszítse az ember a fonalat. Az, hogy a játék második fele ennyire össze van csapva, arról árulkodik, hogy egyszerűen nem maradt idő vagy igény a kidolgozásra. Aminek a teljes játék látja a kárát.