Marianne (mármint Marianna, elvégre Lengyelországban járunk, csak az angol változat valami izgalmas dizájnerdöntésnek hála mindenki keresztnevét átírja angolszászra, míg a vezetékneve marad kelet-európai) a húszas éveiben járó nem mindennapi lány, ugyanis ő a címadó médium. Mármint nem egy online portál vagy TV-csatorna, hanem olyasvalaki, aki képes a szellemekkel suttogni. Ugyanis mióta az eszét tudja, egyszerre látja a mi normál világunkat és a mögötte meghúzódót is, ami még nem maga az elmúlás, hanem amolyan a halál küszöbén lévő purgatórium, ahol megrekedhetnek az egyes lelkek, és segítség nélkül képtelenek továbblépni. És Marianne az, aki segít nekik ebben. Ehhez szüksége van az elhunyt pontos kilétére, és hogy mi is nyomja annyira a lelkét, hogy nem kíván besétálni a fénybe az alagút végén.
Ha nem lenne elég a lány különleges képessége, ami miatt mindenki freaknek tartja, még az is rányomja a bélyegét a hangulatára, hogy kislánykánt elvesztette a szüleit egy szörnyű balesetben, ami után sokáig nevelőszülőtől nevelőszülőig hányódott (akik valahogy sosem díjazták, hogy a kislány halottakkal társalog vacsora közben). Végül egy olyan nevelőapja lett, aki egy halottasházat vezet, és aki talán emiatt nem kapott annyira sokkot Marianne képességétől. El is érkeztünk oda, ahol a játék felveszi a történet fonalát; a lány hosszabb idő után kénytelen hazatérni az otthonába, ugyanis a nevelőapja elhunyt, és egyrészt a férfi porhüvelyét, másrészt a lelkét is el kell búcsúztatnia. Miután ez a szomorú esemény lezajlik, csörög a telefon, és egy magát Thomasnak hívó férfi azt állítja a vonal túloldalán, hogy mindent tud a lány különleges képességeiről, és szívesen diskurálna róla, de jelenleg hatalmas veszélyben van, és Marianne segítségére van szüksége, ezért jó lenne, ha minél hamarabb ellátogatna hozzá a Niwa nevű helyre.
Ami egy volt szocreál üdülő/szanatórium komplexum, és évek óta elhagyatottan áll az erdőben, miután titokzatos és roppant véres körülmények között távoztak az élők sorából az utolsó lakói. Igazán kiváló helyszín egy jó kis pszicho-horrorhoz! A játéban tehát az erdőt és magát Niwát fogjuk bejárni, méghozzá időnként nem csak a fizikai világban ábrázolva, hanem a szellemiben is.
Szóval a Medium alapvetően egy horrorba mártogatott sétaszimulátor, némi kalandelemmel, aminek a legötletesebb, és egyben leginkább ki nem használt, néhol pedig legellentmondóbb része a dupla világos megjelenítése. Az ötlet bejelentésekor azt vártam, hogy ha nem is az egész, de legalább a játék nagyrészét így fogjuk látni, de valójában ez egy gimmick csupán. Csakis akkor és ott jelenik meg, ahol és amikor a fejlesztők jónak látják. Plusz a legviccesebb benne, hogy ott se nagyon lenne szükség rá. Tehát Marienne egyszerre létezik és mozog szinkronban mindkét világban, amik nagyjából megegyeznek egymással, csak a szellemi sík kábé olyan, mint a Silent Hill-sorozatban a rozsdaváros: lepukkantabb, mint a fizikai sík; amolyan világvége atmoszférája van. De a helyszínek alaprajza ugyanaz, ergó, ha a valódi térben az utunkat állja egy ajtó, akkor a túlvilágin is ott van valami akadály, vagy legalábbis egy erőtér szerű cucc.
Néha azonban eltér egymástól a két világ; előfordul például, hogy az egyikben le van szakadva a padló, a másikban pedig nincs, mégsem tudunk ilyenkor sem továbbmenni ebben sem. Ezt áthidalandó, a B gombot lenyomva a kontrolleren olyan fél percre elszakadhatunk a fizikai testünktől, és a szellemvilágban továbbkolbászolhatunk az idő leteltéig. Értelemszerűen ez csak akkor él, ha a valódi világban nem tudunk haladni valamiért. Ha a szellemiben adódik ilyen probléma, akkor vagy keresni kell egy másik utat, vagy megszüntetni az akadályt. Ezek általában a legidegesítőbb helyeken felbukkanó molylepke szellemeket jelentik, amik másodpercek alatt leszívják a HP-t, hogy aztán jóval több ideig bámuljuk a töltőképernyőt, amíg visszadob az utolsó checkpointig a program. Ellenük az egyik védekezési mód, ha elfutunk előlük (bár ez ritkán válik be, általában szűk folyosókat torlaszolnak el vele a pályadizájnerek), vagy ha az RB gombot lenyomva energiapajzsot hozunk létre, amin szénné égnek, és ami amúgy eszeveszetten zabálja a ritkán található éteri kutaknál feltölthető energiáinkat.
Ahogy írtam, sajnos(?) nem mindvégig fogjuk látni mindkét világot (ami nem is olyan baj, mert legalább nem mindig 15 FPS-t kell élveznünk a helyszínek duplán renderelése miatt), hanem, egyszer az egyik, egyszer a másik tölti ki a teljes képernyőt attól függően, melyiket kívánja meg a történet, vagy a fejlesztők szeszélye. Ilyenkor általában a fizikai létsíkon tevékenykedünk, de előfordulhat, hogy mégis át kell lépni valamiért a szellemibe. Na, de mit csináljunk ekkor? Keressünk egy tükröt! Ugyanis azokat megérintve bármikor lépkedhetünk a két világ között, amit néhol egészen ötletes fejtörőkre használnak ki a fejlesztők (mint például a babaház a játék vége felé). Mondjuk, ha kicsit kekeckedni akarok, akkor feltenném a kérdést, hogy mégis mi szükség van a két sík szimultán mutogatására időnként, amikor a játékmenethez sokkal jobban hozzáad, hogy csak az egyiket látjuk egyszerre, és manuálisan kell átváltanunk a másikra, amikor szükséges? Jó, az átvezetőknél kifejezetten jól mutat pölö, amikor Marianne a fizikai síkon a levegőt ütlegeli, miközben a szellemin egy gonosz lényt püfföl, de a játékmenet szempontjából szerintem nem olyan érdekes, mint amilyen jó ötletnek tűnik elsőre. Arról nem is beszélve, hogy alig van hardver, amit ne izzasztana agyon a képernyőfelosztás (az új generációs Xboxból például az erősebbiken 900p-re is le tud esni a felbontás lockolt 30 FPS mellett). Ez csak a magán véleményem, de szerintem jobban jártunk volna, ha a tükrös módszerhez hasonlóan lépkedhetnénk mindvégig a két világ között, és csak az egyiket látnánk aktuálisan játék közben.
Arról nem is beszélve, hogy maguk a készítők se nagyon tudták, mégis mit akarnak ezekkel a síkokkal valójában. Elvégre a történet során többször is az orrunkra kötik, hogy hősnőnk nemcsak látja őket, hanem ténylegesen is egyszerre tartózkodik a két világban, melyekben mindig szimultán ugyanaz történik. Ezért a játék egyik leglátványosabb jelenete nem is létezhetne. Ebben ugyanis Marianne az erdőben menekül a felismerhetetlenül eltorzított Troy Baker hangú madárember szörny elől, a kamera pedig mindig csak az egyik világot mutatja, azonban ide-oda váltogat közöttük aszerint, melyikben akad a rohanás közben legyűrhetetlen akadály a leány elé. Egy leomlott híd a való világban? Nem baj, a szellemiben átvezet a szakadék fölött egy kidőlt fa. Ötletes és látványos jelenet, de az egyszerre létező két világ ötlete miatt nem lett volna szabad így megvalósulnia. Kitalált a dizájner egy jó ötletet ezekkel a párhuzamos világokkal, ami szisztémának megvan a kidolgozott működése? Nem baj, dobjuk ki egy menő öt percért! – gondolhatta a pályatervező. Ilyet azonban soha nem szabad csinálni egy játékban (de semmilyen más médiumban se). Legyenek már a szabályok állandók, és ne gumiként hajlítgassák a fejlesztők.
Ellenben szerintem már így is túl sokat ragoztam ezt az osztott világosdit (bár nem ok nélkül, a lengyelek vele kívánják eladni az alkotást leginkább), szerintem most már térjünk át a játék többi aspektusára is. Fentebb sétaszimulátornak neveztem szegényt. Erre pedig jó okom van. A játékmenet nagy részében az amúgy igen hangulatosan lepukkant Niwa-t fogjuk felfedezni, ami a nagyon ritkán elszórt tárgyak iránti keresgélést, dokumentumok és képeslapok nézegetését és a még ritkábban előforduló logikai feladványok megoldását jelenti. Maga a pixelhunting élménye elég fura, mert alapvetően minden egyes helyszínen fehér körökkel vannak mutatva, mik az adott képernyőn a használható dolgok. Így egy kissé olyan, mintha valaki rátenyerelt volna a hotspotokat mutató gombra, aztán úgy maradt volna.
Bár kissé mókás, hogy nem mindig jelenik meg az összes pötty, így előfordul, hogy emiatt méterenként kell átfésülnünk egy helyet, hogy van-e ott még valami, aminek a hasznát vehetjük. Ehhez hozzáadódik a jó öreg Alone in The Dark/ Resident Evil 1-2-3-Veronica típusú kötött kamerakezelés, ami igen hangulatos, meg retrófílingű, de csak fokozza a tárgykeresgéléssel járó frusztrációt néha. A tárgyak keresgélése mellett ritkán találkozunk logikai feladványokkal is, melyek, ahogy fentebb írtam, abból állnak, hogyan gyűrjünk le egy, a továbbjutást gátoló akadályt (hiányzik a vizet leeresztő gátrendszer kallantyúja? Hol is lehet szegény? Hát ugye, hogy két szobával arrébb…), de néha akad közöttük eléggé ötletes is. A kedvencem az órás feladat volt, ahol egy óra számlapján a mutató tekergetésével változtathatjuk meg a szellemvilág idejét egy szobában, és értelemszerűen ezzel azt is, hogy éppen mi történik benne. Igazán érdekes és hangulatos a dolog, kár, hogy később nem nagyon találni ilyen kreatív megoldásokat a játékban.
Ahogyan harcot sem. A Medium ugyanis annyira nem Resi/Silent Hill klón, hogy szörnyeket kelljen benne vascsővel ütlegelni. Sőt, szörnyek sem nagyon vannak benne a már említett molylepkéken, meg a rémséges madáremberen kívül. Ez utóbbit sem legyűrni kell, hanem elmenekülni vagy elbujdokolni előle, ugyanis, ha elkapja Marienne-t, akkor annyira kibújik a bőréből, hogy konkrétan a lányét húzza utána magára. Az pedig eléggé kellemetlen elhalálozási forma. Ezek a részek így mondjuk eléggé Outlast utánérzetek a legyűrhetetlen ellenfél miatt. Értem én, hogy ezzel próbálták izgisebbé és félelmetessé tenni a játékmenetet, de a folytonos szaggatás, meg a nem erre tervezett kamerakezelés és irányítás miatt a Maw-ra keresztelt lénnyel való összetűzések inkább frusztrációt okoznak, mintsem vérpezsdítő rettegősdit. A sztorival próbálják azért magyarázni, miért nem lehet kinyiffantani a szörnyikét, ennek ellenére én megkínáltam volna egy péklapáttal egy idő után őt is, meg azt is, aki egyáltalán a játékba tette őkelmét.
Egy jó horror-kaland fontos összetevője a hangulat. Szerencsére, ha másból nem is, a Medium ebből csillagos ötösre vizsgázik. Mind a történet eléggé szépen kifundált (és roppantul sötét, simán a legszemetebbek között van, ahogy a szereplőkkel bánik), mind a benne szereplő kevéske karakter szerethetőre lett megalkotva. Bár az kissé kár, hogy alig van egy maroknyi belőlük, de így legalább mindenkit ki tudtak dolgozni, ami a múltjukat és a tetteik mozgatórugóját illeti. A legjobb horror játékokhoz hasonlóan itt sem a világ megmentésén van valójában a hangsúly, hanem néhány ember személyi tragédiáján. A legszomorúbb sorsa és háttértörténete közülük amúgy talán a szellemkislánynak, Sadnessnek van, aki a játékstílus jó szokása szerint sokkal fontosabb szerepet tölt be Marianne életében, mint ahogy elsőre ő is, meg mi is sejteni véljük, de no spoiler. Ahogy magáról a sztoriról sem árulnék el több lényeges részletet. Direkt nem szóltam eddig szinte semmit sem róla az alapfelálláson kívül, ugyanis a játéknak sok gyermekbetegsége ellenére a legjobban kidolgozott része a története, amit mindenkinek magának illik felfedeznie.
Szintén látszik, hogy tetemes munkát öltek a látványvilágba. Bár a foga fehérjét (meg a felére eső FPS-t) a Ray Tracing módban mutatja ki a játék, de biztos vagyok benne, hogy a kalandorok nagy része hozzám hasonlóan normál grafikával tudja csak élvezni, amit a képernyőre pakol az 4-es számú Unreal Engine. A fény-árnyék hatásokra a magasfelbontású textúrákra, és a leginkább az átvezetőkben felbukkanó, jó sok poligonból álló szereplőkre is kellemes ránézni, amire rádob a kötött (valamennyire azért mozgó) kameraállások filmszerű használata. Ilyen szempontból kissé olyan, mintha a ’90-es években járnánk, némileg modernebben kivitelezve. A retró pedig jó dolog. Kár, hogy az animációk kissé fapadosak, valószínűleg az arcok motion capture-jén kénytelenek voltak spórolni a fejlesztők. Szerintem a Man of Medan és a Tell Me Why szintjét simán hozza a látvány, ellenben egy Unti Dawntól azért messze van. Jó, az hiába egy több mint ötéves alkotás, szintekkel több zöldhasúból készült. Nem mehetek itt el amellett, hogy annak ellenére, hogy ez az egyike a megjelent első nextgen játékoknak, ez leginkább a gépigényen látszik, ott is leginkább a rettenetes optimalizálatalanságnak köszönhetően.
A szép, de nem különösen kiemelkedő grafikának álomszépen kéne suhannia, ahogy azt másik ezermillió UE 4 játék is teszi. Ezzel szemben egy 6 gigás 1060-ason a 30-40 FPS közötti ingadozás és az élményt rendre elrontó random beakadások jellemzik (evett meg miatta már a madáremberszörny is :(). És ez akkor van, ha csak egy világot látunk. Amikor bejön a képbe az osztott képernyő, akkor 15-18 képkockánál többre ne nagyon számítsunk másodpercenként. Jó, erre lehetne mondani, hogy tegyünk alá erősebb hardvert, ellenben Norbi 2060-asán és Rowli 3070-esén is hasonló szaggatások fordultak elő (persze nagyobb felbontásban, meg RT-vel játszva), a nextgen, mármint most már kurrensgen X-boxon lévő felbontásleesésről nem is beszélve. Egyszerűen nem lett normálisan optimalizálva a játék, ami valljuk be, azért a Bloober előző alkotásainál is előfordult a megjelenésükkör (aztán többé-kevésbé megpeccselték őket élvezhetőre). Reméljük, ezeket javítani fogják hamarosan, ahogyan az egyéb technikai gubancokat is, amik közül a legkellemetlenebb, hogy előfordul, hogy nem töltődik be egy mentett állás rendesen, és emiatt pedig nem jelennek meg az elhangzó szövegek, amik miatt lemaradunk a sztoriról. Nade. Nálam a vége felé ezt sikerült odáig fokoznia a rendszernek, hogy egy beragadt duma miatt a helyszínen lévő hotspotok nem aktiválódtak, így pedig lehetetlenné vált a továbbjutás, elvégre nem lehetett a tárgyakat se megnézni, se felvenni. Ezen többszörös újratöltés, sőt, a játék újratelepítése sem segített, ami azért elég ciki. A neten kutakodva aztán kiderült, hogy ez nem egyéni szocprobléma, másokkal is előfordult Niwa felfedezésének különféle pontjain. Ez pedig eléggé major bug, ami nem csak kellemetlen, hanem pontlevonással is jár, kedves fejlesztők.
Hogy dicsérjek is egy kicsit, az audiószekció kifejezetten jóra sikerült, a főszereplőkön kívül szinte mindenkit nevesebb színészek szólaltatnak meg, bár Baker bácsit szinte lehetetlen felismerni, annyira eltorzítva visít Mawként. De legalább énekel az OST egyik számában. Ha már muzsika, a zeneszámokat felváltva szerezte a csapat házi zeneszerzője mellett bizonyos Akira Yamaoka, aki szokás szerint kifejezetten hangulatos és hátborzongató, néha már megint csak zörejekből álló muzsikákat alkotott, amik egy része már olyannyira árasztja magából a Silent Hill vibe-ot, hogy akár még be is perelhetné magát a komponista úr plagizálásért. Előfordulnak énekes számok is (melyek nagyrészt sajnos csak a credits alatt szólnak), azokat a szerző örökös énekesnő társa, Mary E. McGlynn énekli fel a megszokott bársonyos hangján.
Elérkeztünk ennek a rengeteg karakterhalomnak a legnehezebb részéhez, ahol ítéletet kell mondanom a Medium felett. Ez pedig nem könnyű feladat, ugyanis már hónapokkal a megjelenés előtt szeretni akartam a játékot, és nagyon drukkoltam neki, hogy végre kapjunk egy kiváló, hagyományos stílusú horrorkalandjátékot. Hát, sajnos nem kaptunk. Szerintem bőven kifejtettem, mi a gond vele, és mi az, ami jól sikerült benne.
Na, de érdemes-e belevágni? Szerintem a technikai hibák miatt jelenleg csak akkor, ha hozzá tudunk jutni gombokért a Game Passon keresztül, ugyanis 15-17 ezer forintot kiadni egy ennyire szaggató, bugos, és alig 6-7 órányi élményt nyújtó programra, amiben a kihívás is csak minimális, szerintem nem nagyon éri meg. Ellenben ócsóért egy igazán kellemes történetet kapunk, aminek a hangulata sokszor magával ragadhat, és még jó is ránézni. Nagyon remélem, hogy egy későbbi folytatás már hosszabb, átgondoltabb lesz, és kevésbé fog köhögni a technikai problémáktól, és arra már mondjuk 8 pontot is adhatok majd 6 helyett.