Mármint szegény Gollum játék tényleg bűn randa, mint a veszedelem, de hogy finom lenne…, nem az. A PS2-es korszakból ideszalajtott bölcs varázsló, Gandalf, meg az Aragornnak nem nevezett Aragorn (ennyit a jogokról) nyakon csípi a bizonyára halacskákat kereső Gollamot, akit ugyan sóskútba nem tesznek, de tömlöcbe vetnek, meg jól kihallgatnak. Ami leginkább abból áll, hogy a PS2-es korszakból ideszalajtott Gandalf zengő hangon ráförmed, hogy mondja már el, mit csinál errefelé, a skizofrén gnóm meg némi önnönmagával folytatott vitatkozás után elmeséli, miként keveredett a drágassszága utáni keresés során Mordorba (ahol a változatosság kedvéért szintén tömlöcbe vetették), ahol még magát a Sötét Urat is volt szerencséje(?) közelről látni (akit a játékos meg nem nagyon szemlélhet meg a grafikai ábrázolásnak hála). Mi pedig mindezt testközelből élhetjük át.
De micsuda egy élményről van itt szó! A tornából felmentett Gollam a talajon békaügetésben ténferegve próbál a foshbarna tájban a korai Ps3-as játékok pályatervezésére hasonlító helyszínen eljutni A pontból B pontba, ami abból áll, hogy felmászik néhány, pont a falat mindig a legmegfelelőbb helyen benőtt indán, meg a kehes mivolta ellenére akkora szökkenéssel ugrik át minden egyes gödröt és szakadékot, mintha egy nazgûl akarna a fenekébe harapni éppen. Amúgy ez a békaugrás kifejezetten vicces; tökéletesen mutatja a játék minőségét, ahogy Gollam bármiféle átmenet nélkül szökik egy többméterest, és ha földet érve rögtön újra lenyomjuk az ugrás gombot, akkor azonnal ki is lő megint egy állóhelyéből. Aztán újra, újra és újra.
Szegény gnóm barátunk a kora és állapota ellenére tiszteletreméltó staminával rendelkezik, látszik, hogy egészségesen étkezik a halacskamániájának köszönhetően. Mondjuk ez így a legszebb PS1-es platformjátékos emlékeket idézi. Bár azokban legalább nem volt olyan, hogy ha elvétünk egy ugrást, akkor néha rásegít, és úgy tesz, mintha mégis sikeresen átszeltük volna a távot, de van, hogy nem, és a mélybe hullunk, aminek köszönhetően tenyerelhetünk is rá a visszatöltésre (és ha szerencsénk van, a játék nem pont akkor tol egy autómentést, mert akkor kezdhetjük újra a teljes fejezetet…). Sokszor nyiffantam meg emiatt, ugyanis néha totál kiszámíthatatlan, mikor sikerülhet egy ugrás, ami komoly probléma egy olyan produktumnál, ami egy Wishről rendelt Prince of Persia kíván lenni.
Meg egy fapados MGS klón. Bár Solid Snake elsírná magát, ha ilyen körülmények között kellett volna lopakodnia bármikor is. Miután Gollamot kényszerrabigára fogják a rácsok mögött, néhány csicskáztatásos nap után úgy dönt, lelép, amihez helyszínről helyszínre kell végigsettenkednie magát, hogy a kamera által megmutatott kijárathoz jusson (ilyet se láttam vagy 15 éve, hogy egy játék elvegye a kamerát, végigszántsa a pályát, és megmutassa, hova kell kilyukadni). Az orkok természetesen nem egy intelligens létformák, de az nagyon mókás, hogy a laposkúszásban közlekedő gnómunkat akár az orruk előtt tanyázva sem veszik észre, sokszor pedig falon vagy egy nagyobb tereptárgyon (oszlopok, valami faláda, stb.) keresztül rögtön kiszúrják, és rohannak is nyakon csípni. Időnként a továbbjutáshoz elvileg agyalnunk kéne, de ez általában csak kimerül abban, hogy a felszedett kaviccsal kidobunk egy mécsest, így lesz egy kemény 2 méteres sötétebb sáv, ahol a bizonyára farkasvakságban szenvedő őrök nem vesznek észre még akkor sem, ha métereseket ugrálva közlekedünk. Ha meg sisak nélküli orkkal találkozunk, akkor azt hátulról megközelítve a nyakába ugorhatunk és a nálunk lévő késsel addig szurkálhatjuk, míg meg nem nyiffan, vagy adhatunk neki a hangtompítóssal kobakon püfölhetjük, amitől szegény megszédül annyira, hogy belezúgjon a mindig pont ott tátongó szakadékba (kár, hogy csúzlija meg francia akcentusa nincs Gollamnak, mert akkor becézhettem volna Amiciának is). Később állítólag lesznek még tükrös trükkös feladványok is, de bevallom hősiesen én már odáig nem jutottam el, ami lehet, hogy nem is baj, mert a Steam adatlapon lévő értékelések alapján szeret ott is bebugzani a játék, ami miatt lehetetlen továbbjutni. Ha másban nem is, a játékmenet azon részében meglátszik a Daedalic kalandjátékos múltja, hogy sokszor van lehetőségünk választani, hogy az egyes esetekben Gollam bunkó módján, netalántán Szméagol megjuhászkodó alázkodásával reagáljunk-e. Kár, hogy ez csak hangulati elem, konkrét hatása nincsen semmire.
Bugokkal amúgy én csak olyan szórakoztatóakkal találkoztam, hogy Gollam menetközben a lehető legrosszabbkor beakadt valamibe, a kamerát manuálisan forgatva mindent láttam, csak azt nem, amit szerettem volna, meg hogy az FPS-szám szeret új helyszínnél leesni 10 alá, mert a háttérben shadereket matematikázik az engine. Ami egy dolog, de ha jobblétre szenderülnénk, akkor megint nekilát számolni az állás betöltése után, a következő meghalásnál meg megint, aztán megint, egészen a végtelenségig (Norbinál egyszer sikerült amúgy pont meghaláskor mentenie a játéknak az első fejezet közepén, így ő kezdhette elölről a teljes játékot; netszerte meg olyat is olvasni, hogy az ő Gollamjuk imád kiesni a talajon vagy a falon keresztül a nagy szürke semmibe). Mondjuk alapesetben sem suhan a játék, mint kés a vajban, ugyanis fullHD-n ezt a jó szívvel PS3-as szintet hozó grafikát kemény 40-60 FPS között hozza egy 3060TI-vel (jó, mindent maxra állítottam RT-vel együtt, de ha nem teszem, akkor még ennél is szemmel láthatóan csúnyább minden; bár az is igaz, hogy az RT se nagyon vehető észre bárhol azonkívül, hogy kikapcsolva szintén megrondul az összkép).
Itt is szembejött velem egy mókás dolog: az egyik elindításnál, ki tudja, miért, 4K-ra kapcsolt a renderfelbontás, így két dolog tűnt fel a fullHD-s monitoromon: minden viccesen kicsi lett, amit elémrakott a produktum, jah és 80-90 FPS-el megy. Visszaállítottam fullHD-ra, rögtön lement 60-ra a képkockaszám, viccből megint visszatettem 4K-ra, éééés 80-at kaptam. Szerintem, ha másért nem, a Daedalic programozói már azért megérdemelnek egy aranybaöntött Gollamszobrot, hogy elkészítették a világtörténelem első szoftverét, ami szintekkel jobban fut nagyobb felbontásban. A látványvilágról, és a grafikáról nem szeretném hosszan koptatni a billentyűzetet, szerintem a képeket és videókat nézve mindenki tökéletesen meggyőződhet róla, hogy kábé olyan 2006-os szinten van, és fusson bármilyen felbontásban is, egy 720p-t tudó God of War 3, Red Dead Redeption 1 vagy akár egy Final Fantasy 13 is szörnyen érezné magát, ha egy lapon említeném velük. Rettenetes karaktermodellek, lemaradó textúrák, a szemünk láttán low poly modellről normálisabbra váltó sárkány, baltával faragott arcú szereplők és sok hasonló csoda jellemzi.
Az audioszekció is amolyan semmilyenke. Mivel csak a regényekhez kaptak jogot a fejlesztők, így Howard Shore klasszikus dallamaira még messziről sem hasonlító muzsikát kapunk, ami sajnos a Daedalic korábbi alkotásaihoz képest is erősen sótlan lett. Hol vannak ma már a Night of the Rabbit elbűvölő dallamai? A szinkron se nem kiemelkedő, se nem rossz, talán ezzel van a legkevesebb gond. Sőt, Gollam és Szméagol örök veszekedései még kifejezetten hihetőre sikeredtek, de az is egész kellemes, amikor a börtön orkőrjei pöffeszkedő meg lesajnáló megjegyzéseket tesznek szegény csont és bőr gnómunkra, amikor el csúszik-mászik előttük. Ezek nevezhetőek az írás legjobb részeinek is, amik egészen meg tudják dobni a totálisan sótlan és érdektelen történetmesélést, amiben talán a realtime, de előre elkészített átvezetők sikeredtek a legkevésbé cikire. A többi annál inkább. Kiváló példa erre, amikor az elején Gollam fogságba esik, amit úgy kell elképzelni, hogy bekóricálunk vele egy bánya járatába, aminek a vonalzóval húzott fala mentén két oldalról 1-1 darab gyűrűlidérc közeledik egy köszvényes kilencvenéves csiga sebességével. Mivel ez egy előre scriptelt jelenet, nincs menekvés, így vagy állunk egyhelyben, míg ideérnek a gonosz lények, vagy nekik rohanunk, hogy triggereljük végre az átvezetőt, mert annyira szeretnénk megismerni, miként alakul a csodaizgalmas helyzet. Ez is tipikus olyan két konzolgenerációval ezelőtti megoldás.
Norbi különvéleménye:
Inspirálatlan. Legfőképp ez a szó jut eszembe erről a játékról, mert már ismert játékelemeket hánytak egymásra meg egymásba, hogy valamiképp működni tudjon ez a... valami. Ahogy pedig működik, abban nincs sok köszönet. Gollum minden megmozdulása és cselekedete olyan mint maga a főhős, csak rossz értelemben: gyatra, szerencsétlen, unalmas. A téma választása is érthetetlen volt már a bejelentéskor is, de ahogy Trish is említi, vannak azért szintén nem nagyköltségvetésű játékok, amik ennél a szintnél képesek voltak már jobban teljesíteni. Érthetetlen, hogy ebbe a játékba még így is beleégettek nem kevés pénzt, az pedig még szomorúbbá tesz, hogy mindezt az oldalunk által egyik legjobban kedvelt fejlesztőstúdiója tette. A Daedalicnek nagyon komolyan össze kell szednie magát ha nem akarja a renoméját még jobban lerombolni, és ezt a dupla A kategóriájú fejlesztést el kell felejtenie. Láthatóan nincs meg hozzá sem az érzéke, sem a tudása, sem a tehetsége. Félelmetes belegondolni, hogy akármelyik régebbi kalandjátéka mérföldekkel jobb annál, amit most összehoztak. Bízom benne, hogy komoly számvetés jön a csapatnál és fel tudnak állni ebből a fiaskóból.