A játék cselekménye egy színházban veszi kezdetét. Jegyet váltunk egy előadásra, megkeressük a helyünket, és megvárjuk, amíg szétnyílik a függöny, hogy megkezdődjék az előadás. Ugyanis a valódi cselekménybe csak most fogunk belecsöppenni, és ezt szó szerint értsétek.
Hirtelen egy vihar áztatta sziget mólóján találjuk magunkat, ahol megismerkedünk a 8 főszereplő egyikével, a svéd nyomozóval, Gustaf Gustavval. A sziget a híres feltaláló, Nikola Tesla tulajdonában áll, és ahogy a több más szereplőt, úgy a nyomozót is ő maga invitálta oda. Azonban ahogy azt már Agatha Christie 10 kicsi négeréből tudhatjuk, egy szigeten összezárt, előkelő csoportban mindig akadnak olyanok, akik épp most akarják kiélni a gyilkos hajlamaikat. Mondanék még pár szót a cselekményről, de azzal máris elspoilerezném az eseményeket, az meg elég ronda dolog lenne egy krimi esetében. Ezért inkább térjünk rá arra, hogy miért is mondtam azt, hogy szó szerint belecsöppenünk a történetbe.
Nos, a körülbelül 6 órányi játékidő alatt igazából nem fogjuk irányítani egyik karaktert sem, nem fogunk megoldani egyetlen fejtörőt sem, és beszélgetni sem fogunk egyik szereplővel sem. De hát akkor mi a fenét fogunk csinálni benne, kérdezhetnénk. A válasz tök egyszerű. Mi, játékosok leszünk a 360 fokos kamera, egy megfigyelő, egy kém. És igen, mindezek ellenére is állítom, hogy a The Invisible Hours, még ezzel a zéró játékmenetével is az egyik legjobb narratív kalandjáték, amivel valaha játszottam.
![](/articles/the-invisible-hours/phpIRkXMT.jpg)
Ez az állításom akár meglepő is lehet, hiszen épp az előzőleg bemutatott Last Stop játékot pont azért szapultam, mert nem volt benne valódi játékmenet. Csakhogy van a két alkotás között egy óriási különbség, mégpedig az, hogy a Tequila Works csapata egy percig nem hülyít bennünket azzal, hogy ők valami baromi jó, döntéseken alapuló és modern játékmechanikát nyújtanának nekünk. Sőt, már az elején figyelmeztetnek rá, hogy a The Invisible Hours nem más, mint egy interaktív színházi előadás, ahol csupán az lesz a dolgunk, hogy megfigyeljük az eseményeket, és összerakjuk a történet darabkáit.
Ezeket a darabkákat aztán 5 fejezeten, plusz egy bónusz fejezeten keresztül rakosgatjuk majd. A bónusz fejezetet egyébként nem kapja meg mindenki, csak azok, akik bizonyos pillanatokban jó időben voltak jó helyen. Nem nehéz amúgy rájönni, hogy mik ezek a pillanatok, és egészen érdekes, bár kissé durva ajándékot kapunk érte.
Az előbb elmondottak alapján azt gondolhatnánk, hogy a játékmenetről nem sok mindent lehet mesélni azon kívül, hogy szabadon bejárhatjuk a teljes szigetet miközben azt kutatjuk, hogy épp miben mesterkednek az egyes szereplők. Háát, nos igen. 90%-ban valóban ezt fogjuk csinálni, a maradékban pedig tárgyakat vizsgálgatni, Tesla naplójának lapjait, valamint az egyes szereplők levelezését keresgetni.
![](/articles/the-invisible-hours/phpN4T69B.jpg)
Van azonban egy fontos funkció a játékos tarsolyában, ami teljesen kiiktatja az unalomba fulladás lehetőségét. Ez pedig a játékos teljes uralma az idő felett. Az időt ugyanis kedvünkre vissza-, illetve előretekerhetjük, hogy egy adott szituációban, illetve időpontban egy másik karakter szemszögéből is megismerhessük a történteket. Ez azért fontos, mert viszonylag nagy területen játszódik a cselekmény, és a szereplők csak nagyon ritkán tartózkodnak együtt egyetlen helyiségben. Ezért, ha például tudjuk, hogy az egyik szereplő épp a saját szobájában szöszmötöl valamivel, de épp nem érünk rá megnézni, hogy mi az, akkor elég csak visszatekerni az időt, és az ő idősíkján folytatni a történetet.
Az időbeli és a térbeli mozgásunknak köszönhetően óriási szabadság hull a játékosok ölébe, mert többféleképpen is végigjátszhatjuk a történetet. Lesz, aki az elejétől a végéig csak a nyomozó szemszögéből követi majd az eseményeket, de akad majd olyan is, aki rögtön az első fejezetben végignézi az összes karakter idősíkját, és csak azután ugrik a következő fejezetre.
A játék legfőbb erénye egyértelműen az írás és az ehhez társuló szinkron, valamint a motion capture technológiával rögzített színészi játék. A Rob Yescome által írt forgatókönyv szerintem simán nevezhető az egyik legjobbnak, amit valaha videojátékok számára írtak, és csak azon csodálkozom, hogy semmilyen díjat nem kapott érte a szerző.
![](/articles/the-invisible-hours/php6yBFUe.jpg)
Annak idején, tehát 2017-ben, ez a játék tartotta a rekordot a Motion Builderben valaha használt legtöbb képkocka adatával, ami meghaladta a 2 240 000-et. Ezzel a videojátékok történetének egyik legösszetettebb motion capture felvételének bizonyult. Ez alapján sejthetitek, hogy a fejlesztők semmit sem bíztak a véletlenre a mozgás és az animációk terén, melyek merem állítani, hogy némelyik tripla A-s játék minőségét is kenterbe verik.
Maga a grafika azonban nem öregedett a legszebben, és ez leginkább a karakterek arcán látszódik meg. Persze még így is nagyon jó minőségű, de tény, hogy némelyik jelenetben néhány karakter azért elég vicces arcot tud vágni. A környezet és a tárgyak modelljei azonban egészen tűrhető minőségűek.
A szinkron és a hangok szintén kiválóak lettek. Tényleg úgy éreztem magam az egész játék alatt, mintha egy filmet néznék, csak ebbe duplán bele tudtam élni magamat. Említettem ugyebár, hogy a karakterek nem sokat vannak egyszerre egyetlen helyiségben. Azonban mindig hallani valami suttogást, vagy veszekedést, ha épp valakik a közelben tartózkodnak. Ilyenkor mindig csak nehezen tudtam eldönteni, hogy kit kövessek inkább. Az unalmasan járkáló, de épp valami turpisságra készülő személyt, vagy inkább szaladjak megnézni, hogy mi az a ricsaj a másik szobában. Az időugrások miatt ez amúgy teljesen mindegy, de mégis, amikor ezt éppen átéli az ember, automatikusan rohanna a másik irányba, mert rögtön tudni akarja, hogy min csámcsognak ott a szomszédban. Ilyen reakciókat azért nem sok játék tudott még kiváltani belőlem.