Mindenkinek vannak az életében olyan napok, amelyeket szíve szerint a feledés homályába taszajtana. Cassiel arkangyal pont egy ilyennel szembesül, amikor a Mennyországot megszállják a fantomok, ami sajnálatos mód automatikusan magával vonzza annak megsemmisülését. Szerencsére van a problémára megoldás: időutazás! Azrael kínálja fel ezt a lehetőséget főhősünknek, amivel helyrehozhatóvá válik a katasztrófa, amiért részben felelősnek érzi magát a Halál angyala. Persze, egyetlen hurokban nehéz lesz azt elhárítani, hisz a nem várt problémák úgy zúdulnak Cassre, ahogy a tíz csapás Egyiptomra, de némi ügyeskedéssel sikeresen megoldhatjuk ezt a felettébb kellemetlen incidenst a címszereplő szent ereklyével, a Holy Gosh Darnnal. Ahogy az ilyen történeteknél lenni szokott, minden új hurokba magunkkal visszük a megszerzett tudást.

A program szerencsére nagyon dinamikusan adagolja a fő cselekményt, ami nem csak hangos kacagnivalókkal van tele a sok-sok hülyeség miatt, nem egyszer állít minket komoly meglepetés elé is – elkötelezett hívőknek nem feltétlenül tudom jó szívvel ajánlani, mert a játék oda szúr, ahova a keresztényeknek fáj. Aki azonban túl tud lépni ezen, egy remek képi világú, pergő szövegű kreténségnek lesz részese. Bár alapvetően egy klasszikus oldalnézetes kalandjátékról van szó, azért a fejlesztők érezhetően kedvelik az ügyességi részeket is, ezért lesz pár jelenet, ahol platformjátékokra jellemző mód kell ügyeskednünk, ha szeretnénk elérni valamit. Extra elfoglaltságként kedvünkre inzultálhatjuk a véneket, amik akár kétszeresére is duzzasztják az alap 5-6 órányi játékidőt, hisz ezek a megoldások nem igazán kézenfekvők.

The Holy Gosh Darn 1. pillanatkép

A játék amúgy képes súgni, ha elakadnánk, de ennek igénybevétele opcionális, a beállításokban ki tudjuk kapcsolni. Szerintem van annyira logikusan felépített a játékmenet, hogy a sztorin mindenféle mankó nélkül túljussunk, ha kellően figyelünk. Ez mondjuk néha nehéz, mert egy-egy poén simán kizökkentheti az embert, de hát végül is mi uraljuk az időt, bármit újra átélhetünk! Legalábbis egy 6 órányi időintervallumban.

Már dicsértem a vizuális részét a játéknak, de az audioszekció előtt is fejet kell hajtsak. A szinkron kiváló és a zenei anyag is teljesen rendben van, ráadásul a kontrolleres irányítás is teljesen kézreáll. Igaz ugyan, hogy néha nem feltétlen úgy reagál a játék, ahogy várnám, miután visszautaztam kicsit az időben, de igazán bántó dologba nem futottam. Poénok terén is alapvetően átlagszint fölött teljesítettek a készítők, talán csak az időutazás következtében előtörő hányást és a seggdémonos kommunikációt éreztem kicsit alpárinak (bár előbbin sokat javított a rajzfilmes körítés), ellenben sok minden kreatívan került kifigurázásra, pl. a szerepjátékozás.

Aki egy igazán szellemes alkotásra vágyik, de nem veti meg a kalandok humoros oldalát, annál a The Holy Gosh Darn mindenképp megérdemel egy esélyt! A demóból nagyjából le lehet szűrni, mennyire fekszik valakinek. És senki ne lepődjön meg, ha nagyon fog!

- Most jó?
- Most jó.
- Halleluja!

Egy kicsivel korábban:

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy átlagos keddi nap a Mennyországban, amikor az arkangyalok szokás szerint azzal töltötték szabadidejüket, hogy megtippeljék, épp milyen fajta kutya lépi át a Paradicsom kapuját. Egészen addig, amíg egyikük lélektisztaság-mérője nem kezd el jelezni, amit aztán úgy értelmeznek, hogy egy csomó ember érkezik hozzájuk. Szent Péter, a kapuőr azonban felvilágosítja őket, hogy nem emberek ezek, hanem fantomok, akik jelenlétükkel a földdé teszik egyenlővé a Mennyeket. Egyetlen egy reményük a Holy Gosh Darn nevű szent ereklye kirakása a kapu elé, de természetesen erre nincs elég idő, hiába igyekszik érte a kincstárba a Sebes nevet viselő Cassiel, így a Mennyország egy hatalmas durranással befejezi földi pályafutását. Game Over…

The Holy Gosh Darn 2. pillanatkép

Vagyis hát nem egészen, ekkor kerül a képbe Azrael, aki némi felelősséget érezve a katasztrófa okán segítséget kínál Cassnek egy kis időmanipuláció képében. A lehetőségek sajnos korlátozottak, hisz legfeljebb aznap délre, egész pontosan hat órával a sajnálatos incidens előttre képes az óra főhősünket visszajuttatni az időben, de arra legalább bármennyiszer lehetőséget biztosít, így törekvésünk a Mennyország megmentésére nem korlátozódik pusztán 6 órára. Persze, arkangyalunk először azt gondolja, hogy csak elkéri Pétertől a kincstár kulcsát, elhozza belőle az ereklyét, kirakja a kapu elé, és már meg is van oldva a probléma. De még odafenn sem eszik ilyen forrón a kását! Például miért hinné el Péter, hogy Cass időutazó, s adná neki a kulcsot? Esetleg, ha elárul egy titkot róla, amivel bizonyítani tudja, hogy nem hazudik. Ahhoz meg csak akkor jutunk, ha közeleg a vég, de persze, ha túlstresszeljük Pétert, hogy bökje már ki azt a fene nagy titkát – amit nem mellesleg a Biblia már jó régen lelőtt, így le merem írni: az apostol neve eredetileg Simon –, képes bedurcizni, és nem megosztani velünk. Ami egyenlő a következő kampóval. Ahhoz tehát, hogy haladgathassunk a történetben, információkat kell szerezni, amivel a következő hurkunk eredményesebb lesz az előzőnél. Ilyenkor az ember angyal hajlamos sürgetni a másikat, de ez nem feltétlenül kifizetődő, az egyes szereplők ugyanis hajlamosak besértődni, ha folyton a szavukba vágunk, ami időutazásra kényszerít minket. Utóbbi alapvetően nem 100%-ban szabad döntésen alapul, ugyanis a szerkezet csak 15 perces mércével működik, de egy-egy manuális időpontot is fixálhatunk, ha kell. Ahogy a történetben haladunk előre, megnyílnak további opciók is, valamint különböző fejlesztéseket is kérhetünk rájuk Helheimben.

Maga a játék ugyanis négy fő helyszínen játszódik, vagyis a Mennyországon túl eljutunk a már említett viking városba, de megjárjuk a Poklot és a Földet is. Valamennyi színtér sajátos ízjegyekkel rendelkezik, ami azonban közös bennük, azok a kreténebbnél kreténebb figurák. A készítők nem átallják kifigurázni a Biblia jellegzetes arcait, senkit nem kímélve. Az angyalok is egyfajta paródiaként funkcionálnak, de az Isten is hasonlóképp tetszeleg egy balf

HUSSS!

- Ööö… ez meg mi volt? Eltűnt a szövegem!
- Úgy tűnik, valami megzavarodott írás közben, mert törlődött a teljes anyag. Kezd el újra, hátha csak valami anomália.
- Rendben. Bár másodjára biztosan nem sikerül ugyanúgy megfogalmazni.
- Nem baj! Ne is akard! Legalább neked is újdonság lesz.
- Jól van, próbálok valami hasonlót kihozni, de mégis mást. No, lássunk neki újra!

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy átlagos keddi nap, amikor a Mennyekben az angyalok szokásos hobbijuknak szentelték drágának nem nevezhető idejüket, vagyis Szent Péter bodegája mögött tippelgették meg, éppen milyen fajta kutyuli csörtet be a Mennyország kapuján. A megszokott időtöltésbe azonban belerondított a náluk lévő lélektisztaság-mérőn (ez amolyan radarszerűség) felbukkanó rengeteg emberi lélek, akikről igencsak hamar kiderül, hogy valójában fantomok, akiknek már a puszta felbukkanása a Mennyekben ahhoz végéhez vezet. Az egyetlen remény a Holy Gosh Darn nevezetű szent ereklye, ám hiába kapja meg Sebes Cassiel a kulcsot, tempója nem vetekszik a katasztrófa gyors leforgásával, így a Paradicsom egy hatalmas robbanást követően mondhatni paradicsompüré állapotba kerül.

The Holy Gosh Darn 3. pillanatkép

Persze, a történet igazából a kataklizmával indul be. Cassiel ugyan halottnak hiszi magát, de hamar rájön, hogy Azraellel való találkozása egy sokkal nagyon isteni terv része lehet, ugyanis a Halál a problémára egy igencsak érdekes megoldással áll elő: időutazással. Apropó, a sztori igazából szorosan kapcsolódik a csapat előző két játékához (Manuel Samuel, Helheim Hassle), hiszen mindegyik ezen az átkozott kedden játszódik, és bizony kapunk is kikacsintásokat rendesen. Örömteli, hogy az egyes részek játékstílusa némiképp eltérő, nem másol-beilleszt mód készülnek, hogy aztán ugyanazt próbálják lenyomni a torkunkon a Perfectly Paranormalnál. Friss címük tele van klasszikus kalandjátékokból ismert jegyekkel, de akadnak lopakodós és ügyességi részek is, sőt, meg is halhatunk itt-ott (mármint azon kívül, hogy kifutunk az időből), de az meg pláne nem para, hisz az időutazást biztosító órát egy ilyen szerencsétlen incidens után is bátran használhatjuk.

Ez a különös artefaktum amúgy továbbfejleszthető, ha rágyúrunk az extra tartalmakra, ami az eszköz feljavításán túl a véneknek való beszólogatásban merül ki leginkább. Az egész alapja a fő cselekményszálhoz kötődik, mely során a kincstárban találkozunk az egyik vénnel, aki nem csípi testvéreit, ezért megkér, hogy szóljunk be mindegyiknek. Egy ilyen felkérésnek nehéz ellenállni (bár értelme nincs sok), ám maga a feladat sokszor nem kínál kézenfekvő megoldást, néha megtalálni is izzasztó őket. De ha már időhurokban vagyunk, miért ne szórakozzunk egy kicsit? Amúgy sem lesz nehéz a bejárható világok furábbnál furább lakói között. A játék egyáltalán nem fél kifigurázni a bibliai alakokat, például Ezékiel négyarcú kerubja itt négy külön lényként tengeti mindennapjait, a sasteremtény pedig olyan magasröptű munkát végez, mint a Mennybe érkező blökkendánerek ürülékének eltakarítása. Amiből túl sok van, hisz mint tudjuk, minden kutya ide jut. De legalább rühellik az angyalokat, legalábbis akárhányszor meg szeretnénk simogatni egyet, az állat úgy dönt, jobb neki másutt. Hasonlóképp a megszokottól eltérő szerepet kap maga az Isten, akiről senki nem tudja, mégis hol a pokolba mennybe tölti idejét, ahelyett, hogy végre felemelné valagát és ten

HUSSS!

- Te, ez már megint törlődött! Most mégis mi a jóisten van?
- Különös, rendkívül különös. Valami ezt a hatást váltja ki.
- Jó, de ilyen még nem volt. Mi lehet az oka?
- Talán odafent kicsit berágtak ránk, mert szádra veszed az Úr nevét, méghozzá elég keményen.
- Értem, és akkor most mi legyen? Ezek szerint már nem lehet kötetlenül publikálni az oldalra?
- Próbálj egy kicsit finomítani a hangnemen, és kerüld az említését, hátha eredményes lesz.
- Rendben, akkor csapó három…

Egyszer minden véget ér. Még egy olyan biztos pont is az idő folyamában, mint a Mennyország. Mindez egy végzetes kedden történik, amikor is egymással párhuzamosan elég sok esemény borzongatta az emberek és egyéb lények kedélyeit, ám ezúttal alapvetően a Paradicsom-beli történetre helyeződik a hangsúly, melyben az angyali gondoskodás eddig sosem látott értelemben manifesztálódik. A történetben Cassiel arkangyalnak jut a megtisztelő feladat, hogy Azraelt kisegítve némi időmanipulációs ténykedés következtében megakadályozza szeretett, kutyáktól hemzsegő otthona elpusztulását. Valószínűleg sosem vonta volna kétségbe a Menny biztonságát, ám ahogy mindenki, ő is pontosan tudja, hogy bizonyos utak kifürkészhetetlenek.

The Holy Gosh Darn 4. pillanatkép

Az időutazás akár könnyed megoldást is jelenthetne a probléma elkerülésére, ám Cass legfeljebb 6 órával a katasztrófa előttre tud visszaérkezni, amit némi rókázással dolgoz fel a szervezete. Erről kicsit a South Park ugrott be, de legalább itt okosan elkerülik az undorítóbb dolgokat (itt kérek elnézést minden SP-rajongótól, de nekem egy idő után már nem fogadta be a gyomrom a sorozatot). Talán a fingós hangokkal kommunikáló seggdémon volt egy kicsit alpáribb, de alapvetően az sem volt durvább annál, mintha egy fingópárnával kommunikálnál. Ellenben szellemes poénokból nincs hiány, kezdve a celerity-celebrity keverésével (előbbi ugye főhősünk becses neve angolul: Cassiel of Celerity; amúgy muszáj volt elgondolkodnom, hogy a Cassielnek mi lenne a magyar megfelelője, ha elhangzana név szerint az Újtestamentumban, lásd Gábriel, Mihály és Rafael esetét), a mennyországbeli adminisztrációs iroda bürökráciáján keresztül egészen a kávéfilter és a pentagram kombinálásának erejéig. A figurák is sokszínűek és szórakoztatóak, lesz itt a nem megfelelő szóhasználatért jattot követelő minidémon, időn kívüli ajtónálló, goblin üzletember, szendvicsmániás buszsofőr és egy általam még sosem látott lelkesedésű kalandmester, aki történetesen egy macska.

Technikai oldalról dicsérnem kell a grafikát, hisz az alapvetően kézzel rajzolt vázlatokat sikerült igazán színesen implementálni a játékba, úgy, hogy hű maradjon az előző részek vizuális világához, ám mégis érezni a fejlődést a részletgazdagabb kidolgozottság miatt. Nagyon jól sikerült elkülöníteni a különböző színhelyeket hangulatilag is, talán nem lövök le nagy poént azzal, hogy az igazi társasági élet a Pokolban zajlik. De a stíluskülönbség érződik a szereplőkön és az architektúrán is, többek közt. Összesen négy fő helyszínen fogunk garázdálkodni, ezek a Menny, a Pokol, a Föld és Helheim. Bár szerepük súlya eltérő, lég sokszor fogunk ide-oda futkározni közöttük a továbbjutás érdekében. Ami ugyebár a különböző hurkokra épül, amik során Cass-szel igyekszünk mindenféle tudáshoz és tárgyhoz hozzájutni, ami segíti az előrehaladást a következő körben. Hogyan győzzük meg Pétert, hogy adja oda a kincstár kulcsát? Hogyan kerüljük el, hogy a kincstár őrzője ne aludjon be? Miképp álcázhatnánk magunkat, hogy bejussunk a d

HUSSS!

- Már megint nyoma veszett a szövegnek! És a biztonsági mentés sincs meg!
- Hadd nézzek meg valamit… Ühüm, ühüm… Hmm…
- Na, mi az?!
- Nem a hangvétel lesz a probléma, téves volt a konklúzió.
- Hát akkor?!
- Ugyanannál a szövegmennyiségnél jön elő mindig a hiba. Talán kiakadt a karakterszámláló.
- A karakterszámláló? De hát ezen az oldalon eddig sosem számított, milyen hosszú egy cikk. A lényeg, hogy kiírhasd magadból, amit gondolsz.
- Úgy tűnik, történt valami, és ezúttal korlátozottak a lehetőségek. De legalább trendi leszel a mai tik-tokos világban, és nem terheled le fölöslegesen az olvasókat hosszú ismertetőiddel, mint általában.
- Ó, hogy az Isten bajsza meg! Jó…

A Perfectly Paranormal legfrissebb címében az időutazás témáját járja körül, méghozzá a csapattól megszokottan kellőképp harsány körítéssel. A játék pikantériája, hogy ez is ugyanazon a bizonyos napon játszódik, mint az előző két rész, a Manual Samuel és a Helheim Hassle, ezúttal azonban a Mennyország és annak megsemmisülése körül forognak a dolgok. Hogy e tragédia meg ne történjék, a korábbi játékokból már ismerős Azrael egy mágikus szerkezetet biztosít Cassiel arkangyalnak, amivel kénye-kedve szerint utazhat az időben, legfeljebb azonban csak 6 órával a tragédia előttre, hogy mégse legyen olyan egyszerű a dolog. Mi, játékosok, Cass-szel fogunk aztán ügyeskedni különböző hurkokon keresztül, hogy elkerüljük azt, ami elkerülhetetlennek tűnik, és megszerezzük, amit meg kell: a Holy Gosh Darn nevű ereklyét. És még többet is akár, hisz a mű cselekménye fordulatos, játékmenetileg pedig kifejezetten színes és változatos élményt képes nyújtani.

A klasszikus kalandelemek mellett párszor az ügyességünk is komoly szerepet kap, hisz az idő ketyeg, mint tudjuk. Szerencsére semmi gond nincs azzal, ha hibázunk, mert 15 perces idősávokban tudunk előre- ill. visszautazni az idő folyamában. A platformos részek idővel aztán némileg komplexebbé válnak, ugyanis főhősünk egyre több úri erőt kap, amik által képes lesz suhanni, duplán ugrani, meg hasonlók. Arra sem árt készülni, hogy kávé még sosem főtt le olyan lassan, mint ebben a játékban. A nehézséget amúgy jól lőtték be minden résznél. Alapvetően naplóz nekünk mindent a program, így elveszni nem fogunk; sőt, akár súghat is, ha a beállításokban adunk erre lehetőséget. A játék amúgy szerencsére csak a stílusa miatt agyzsibbasztó, maga az előrehaladás logikusan van felépítve, így elég nehéz hosszabb időre megakadni.

The Holy Gosh Darn 5. pillanatkép

Muszáj külön megemlítenem a szinkront, amiben egyrészt a korábbi részek hangjainak nagyja is visszatér (akár régi, akár új szerepekben), melléjük pedig olyan friss résztvevők sorakoznak fel, akik szintén maradandó élményt képesek nyújtani. Az egészen érezni egyfajta felszabadultságot, vagyis hogy mind egy olyan munka részesei lehetettek, amin öröm volt dolgozni. A szereposztás parádés, tele vannak elánnal, ráadásul a játék indie jellegének dacára elég sokan működtek közre, bár nyilván minden egyes karakter nem kapott külön hangot, hisz rengeteg kisebb-nagyobb szereplő akad a játék négy világában. Van olyan, akivel interakcióba sem lehet lépni, mégis dumálgat a háttérben.

Nagyon jól sikerültek a technikai részek is, mind a grafika, mind a zenei megoldások. Utóbbi csodásan alkalmazkodik a cselekmény hangulatához, hol finoman a háttérbe szorul, hol előtérbe kerül, ha kell, dinamikus, vagy épp nyugis, máskor nyomasztóbb az átlagnál. Bár a komoly pillanatokban is keverednek bele játékos megoldások, hogy ne feledjük, egy laza játékkal van dolgunk. Több hagyományosabb dalt is komponáltak a zenei anyaghoz, amiben aztán mindenbe belekóstoltak a szerzők: gospel, rock, rap, stb. De egy külön misét megérnek a hangeffekt

HUSSS!

- Mi, már el is értem a karakterlimitet?! Pedig igyekeztem beleférni!
- Nem baj, próbáld újra! Gyakorlat teszi a mestert.
- De én mindig is terjengős voltam, mégis hogyan fogalmazzak tömören?
- Hagyj el minden sallangot! Nincs szükség rá. A mai fiatalok szeretnek két perc alatt végigfutni egy cikken.
- De hát nem tudom kifejteni a gondolataimat ilyen szűkös keretben!
- Pedig muszáj lesz, sajnos ilyen időket élünk. A szükség törvényt bont.
- Komolyan mondom, mindjárt írok egy kétmondatos verdiktet.
- Hááát, az meg lehet, hogy a ló túloldala lesz, a nesze semmi, fogd meg jól.
- Oké, akkor megpróbálom még egyszer… utoljára!