Jól láttátok, már megint egy epizódikus cuccról van szó, bár most a fejlesztőknek volt annyi sütnivalójuk, hogy egyhuzamban készítették, és kábé csak a feszültség fenntartása miatt várakoztatták a jónépet néhány hetet az egyes részek megjelentetése között. Ezzel amúgy szerintem fokozták azt az érzést, hogy a Telltale játékok inkább a hagyományos TV-sorozatokhoz állnak közel, mintsem a videojátékokhoz. A sors fintora, hogy az Expanse esetében kivételesen ez nem teljesen így van, de erről majd később.
Kezdjük szokásunkhoz híven a történettel az ismertetőt. A mi korunk után néhány száz évvel járunk a jövőben, nem sokkal a regény/sorozat kezdete előtt, avagy még az előtt, hogy a protomolekula felforgatta volna a Naprendszerben uralkodó hidegháború posványos állóvizét. Így azon kívül, hogy az Expanse világában játszódik a történet, nem nagyon kapcsolódik a már ismert sztorihoz, így már megint egy spin-offot ismerhetünk meg benne, amiben a főszereplő Carmina Drummer még nem Fred Jonhson jobbkeze, hanem az Artemis nevű roncsguberáló hajó másodtisztje. A hölgy napjai a széjjel lőtt hajóroncsokon található felhasználható dolgok összeszedegetésén túl a múltján való rágódással telik (lesz is majd egy zseniálisan előadott rész némi hallucinációval, ahol megtudjuk, miért lett olyan forró a lába alatt a talaj a Ceresen), amibe beiktat némi pajkos flörtölést a hajó szerelőlányával, Mayával.
A vidám guberáló létnek az vet véget, mikor egy hajótemetőbe érnek, ahol több nagy csataromboló maradványai emlékeztetnek arra, hogy a Föld és a Hold közötti háborúskodás nem mindig annyira hideg, és bizony néha temérdek ember életébe tud kerülni. Az egyik hatalmas csataromboló maradványait feltúrva Drummer egy adathordozóra akad, aminek a tartalmát átküldi online a kapitányának, Coxnak, neki azonban nincs érkezése megnéznie, mit is talált valójában, mert megjelenik egy kalózhajó a legendás Toussaint vezetésével, aki arról híres, hogy szereti lefejezni az áldozatait.
Drummer végül kicselezi a vérszomjas kalózokat, és visszamegy az Artemisre, mármint szó szerint, ugyanis szkafanderével éppen csak sikerül visszajutnia a hajó felületére, mire Cox beindítja a hajtóműveket, hogy lesodorja a nőt, mielőtt az elérhetne a légzsilipig. A kapitány ugyanis azt hiszi, hogy Drummer is tudja, milyen hatalmas vagyonnal kecsegtető információk vannak a talált adathordozón, és nem kíván osztozkodni vele. Drummer persze mint minden hős, túléli a dolgot, bejut a hajóba, és szembesíti a kapitányt a gyilkossági kísérlettel. Coxot végül leváltja a legénysége (hogy ez egy szkafander nélküli űrsétával is jár-e, az csak a mi döntésünkön múlik…), hogy Drummert megszavazva az új kapitánynak elinduljanak a kincs felkutatására, amiről csupán annyit tudni, hogy a Naprendszer összes létező frakciójának fáj rá a foga a Földtől kezdve a Marson át a Beltig. Ja, meg azt, hogy egy sosem látott biológiai fegyverről van szó… (ó jaj, vajon mi lehet az :O). De ez a sztori már úgy tekeredik össze-vissza, ahogy mi akarjuk.
Ugyanis, mint minden Telltale játékban, itt is kismillió döntési szituációba kerülünk, amik most kivételesen tényleg számítanak is, és nem csak tükröt meg füstöt hintve a képünkbe azt füllentik a fejlesztők, hogy a mi kezünkben van a történet menetének meghatározása. Ugyanis fontosabb (meg kevésbé az) szereplők élete és halála szárad a lelkünkön, ha rosszul határozunk, és itt nem csak hagyományosan a párbeszédekkor felbukkanó vagy fontos sztori csomópontoknál lévő döntésekről van szó. Azt is figyeli a játék, hogy miképp állunk a hajónk legénységéhez, kivel vagyunk barátságosak, meg kinek teljesítjük például a kéréseit, amik pedig nem mindig könnyen megcsinálható mellékküldetésekhez vezetnek, sőt az is fontos, miként teljesítünk a szerencsére amúgy nem annyira sűrűn felbukkanó QTE akciójelenetekben.
Ha a legeslegvégén nem akarunk majd annyira vért izzadni egy valamennyire pozitív végkifejlet eléréséhez (amennyire előzményként lehet pozitív az, hogy kábé mindenki felkerül a sakktáblára a Ceresen meg a Tycho-n a saját itteni sztorija lezárása után), akkor mindenképpen próbáljunk megcsinálni minél több mellékküldetést. Ezekből szerencsére annyira nincsen olyan temérdek, de sok időt el lehet verni arra, hogy bejárjuk miattuk az éppen elérhető helyszíneket.
Ugyanis a Life is Strange-ekhez hasonlóan végre nemcsak egy játékgrafikás interaktív filmet kapunk, hanem némileg kalandjáték-szerűen sétálgathatunk is (meg a jetpackünkkal repkedhetünk a nullgravitációban) a saját hajónkon, az éppen felderítendő roncsokon, meg a spoiler mentesség miatt nem elárulva, hogy merre, de elég változatos helyszíneken. Ezeknél a részeknél tárgyakat szkennelhetünk, doksikat és hangfájlokat találhatunk, és egyszerűbb logikai feladványokat oldhatunk meg, meg időnként jól el is tévedhetnénk, ha nem mutatná a játék gombnyomással, hogy merre található a tovább vezető út. Hát, ha nem is valami nagyon kreatív dologról van szó, szerintem feldobja a dumcsizásokat, meg a sztorijeleneteket, sőt nekem valamiért olyan hangulatot árasztottak, mint amikor egy modern open world játékban eljutva egy sztoris küldetéshez egy zártabb, fókuszáltabb részt kell teljesítenünk. Jól beleillik a Telltale formulába, remélhetőleg a jövőbeli játékaik is ilyesmik lesznek (khm, Wolf Among Us 2, merre vagy már?) annak ellenére, hogy a Walking Dead első évada után pont az ilyesmit építették le a legjobban.
A játékmenettel, az elmesélt történettel és a benne szereplő, direkt hozzá kitalált karakterekkel tehát nincs nagy gond, nem úgy a grafikai ábrázolással. Bár az Unreal 4 engine hajtotta látvány a Telltale-hez képest rendben van, és még néha szépnek is mondható a kissé pasztelszerű effektjével, amit ráhúztak a szereplőkre. Az animációk meglepően minőségiek lettek; mind a sztorijeleneteknél, mind a sima párbeszédeknél motion capture-rel rögzített mozgásokat és arcmimikát látunk, ami azért erős előrelépés a stúdió előző alkotásaihoz képest. Pláne, hogy végre nem cövekként szobroznak egymással szemben a szereplők, hanem totálisan valóélet-szerűen nonverbális kommunikációval (fintorral, hadonászva, dühükben mellkason bökve a másikat, ésatöbbi) egészítik ki a mondanivalójukat. Persze nem egy Horizon Forbidden West szint, ahol már totál azt hisszük, hogy valódi embereket látunk dumcsizni, de egészen kellemes lett.
Kár, hogy magáról a grafika minőségéről ez már nem nagyon mondható el. Az ugyanis teljesen olyan, mint ha mondjuk 2017-18 környékén jelent volna meg az alkotás. A viszonylag elviselhetően kidolgozott karakterekkel szemben a helyszínek Ps4-es szintet képviselnek, néhol már túlságosan is egyszerű textúrákkal és olyan mókás bugokkal, hogy míg repkedéssel Drummer követi, ha mozgatjuk a zseblámpája fényét, azonban séta közben meg nem; így simán össze lehet hozni azt, mintha a fenekéből világítana a fény. Emellett nagyon sokszor sikerült a kamerát forgatva átcsusszannom a falakon meg ajtókon, és kibámulnom a virtuális világ nagy semmijébe. Nem is emlékszem, hogy a Quake 1 falonátmenős cheatje óta láttam-e hasonlót az elmúlt közel 30 évben. Ezek inkább mókás hibák, mintsem zavaróak, így olyan nagy vizet nem zavarnak. A következő játékukban azért költhetnének némi több manit a grafika kidolgozására, mert a Deck Nine azért többre is képes ennél. Főleg, hogy ugyanezen a dupla A szinten például a Don’t Nod ugyanezzel az engine-el készült cuccai (mint mondjuk a 3 éve megjelent Tell Me Why) sokkal részletgazdagabb és szebb látványvilággal rendelkeznek, az olyan tripla A játékokat meg már meg sem merem említeni, mint mondjuk a Callisto Protocol, amihez képest az Expanse nemhogy ugyanabba a generációba valónak tűnik, hanem mintha kettővel korábban született volna. Cserébe legalább a sebességgel nincs baj, valószínűleg egy 5-6 éves PC-n is úgy hasíthat, mint kés a vajban.
Az audioszekció ellenben igazán minőségi lett; a zenéknek kellemes sci-fi hangulata van, és tökéletesen idomulnak az adott szituációhoz. Amit mondjuk furának éreztem, az az, hogy a megszokottól eltérően egyetlen énekes nóta hallható csupán, de azt legalább most nem licenszelték, hanem direkt a játékhoz szerezték, és Beverley Staunton kanadai énekesnő adja elő amolyan háborúellenes marsi romantikus popdalként. A szinkron is minőségi, Drummert a sorozatban is megszemélyesítő Cara Gee szólaltatja meg, ahogyan a nagyon szűken szabott cameóknál (ami kettő esetben kimerül hangüzenetben, avagy „Fuck”, mondotta Chrisjen Avasarala; egy esetben meg egy kemény 5 perces szereplésben) szintén az eredeti sorozatbeli színészek szólalnak meg. Emellett a direkt ehhez a történethez kitalált szereplők is kiváló színészi játékkal kelnek életre (nekem az egyik kedvenc hangom a Mayát játszó, szinte teljesen újonc, eddig leginkább gyerekszínészként tevékenykedő Isabel Chavez volt; remélem, még sok alkotásban hallhatjuk majd).