Ennek legfőbb okát véleményem szerint abban kell keresni, hogy a Supermassive csapat kiesett a Sony kegyei közül – vagy ők maguk hagyták ott őket, nem tudni –, és az így kiesett bizalom és rendelkezésükre álló anyagi forrásból már nem tudnak akkorát meríteni, mint annak idején tehették. Az UD egyik legnagyobb erőssége a történeti csavarok, és az újdonságként ható hollywoodi színészi játék mellett a karakterek bemutatása volt. Mivel ott volt lehetőség széthúzni a sztorit, és volt idő kellőképpen bemutatni őket, sokkal jobban megszerethetted, megérthetted, vagy megutálhattad őket. A DP antológiában viszont nincs erre lehetőségük a fejlesztőknek és sajnos annyira érdektelenek mindkét részben a karakterek, hogy egyáltalán nem éreztem frusztráltságot, ha valamelyiket a végigjátszás során elvesztettem.
Az antológia alapkoncepciója egyébként teljesen rendben is lenne, őszintén szólva a Kurátor házát körüllengő rejtély és titokzatosság óriási potenciált hordoz magában. Azonban, ha valaki képes elkérni 30 eurót egy játékért, akkor mi játékosok joggal várjuk el, hogy 4-6 óránál sokkal több tartalmat kapunk. Ha indie fejlesztők kérnének el ilyen rövid játékért ennyit, az internet sötétebbik fele hónapokig ezen csámcsogna, például a Steam, vagy Metacritics értékeléseknél (mert nem tudok csendben maradni: a Miles Moralesért meg 16 ezret kérnek el, pedig két délután kivihető, mégis mindenki tapsolgat - Trish). Persze valaki szót emelhet azért, hogy jelen esetben valódi, élő szereplőket kellett megfizetni, meg milyen minőségi benne az animáció, stb., és egy részből igazuk is van, de ez még mindig nem igazolja azt, hogy miért ne kaphatnánk valami “játékot” is cserébe.
De azt hiszem, hogy azok, akik már játszottak az antológia első részével (Man of Medan), valószínűleg már pontosan tudják, hogy mire számíthatnak a Little Hope-ban. Nem vitás, hogy akinek az a rész tetszett, ez még inkább fog, mert az tény, hogy a második résznek már sokkal érdekesebb a cselekménye, mint az előzőnek, bár azért itt is van egy rakás logikátlanság, amiket viszont ezúttal nem lehet egyértelműen meghatározni, hogy most a készítők felejtkeztek meg róluk, vagy direkt így lett a sztori megírva és ábrázolva. Azt próbálom ezzel kinyögni, hogy a Little Hope akkora “mindfuck” sztorival rendelkezik, hogy erre csak akkor jöttem rá, amikor megnéztem vagy három “A Little Hope történetének megmagyarázása” videót. Ötleteim voltak persze arról, hogy mi is történt valójában, de annyi a megválaszolatlan kérdés és részlet a játékban, hogy már egy picit túlzásnak érzem. És ilyen eseteknél általában mindig létrejön az a hírhedt két részre osztott tábor a játékosok között. Az egyik csapatnak tetszik minden játék, könyv és film, amiknek alig lehet vagy szinte lehetetlen megérteni a sztoriját, és ugye az ellentábor, akik azért sírnak, hogy nem kaptak kellően megmagyarázott, minden kérdést kielégítő befejezést.
De ahogy írni szoktam szinte minden cikkemben, a sztori egészét nem fogom pontozni, mert az tényleg emberfüggő, de nem mehetek el szó nélkül amellett, hogy horrort írni tényleg tudni kell, és sajnos ez a Little Hope-ban nagyon sok sebből vérzik, nem beszélve arról, hogy a DP antológia legerősebb alapját épp ennek kellene adnia. Kezdjük rögtön a klisékkel, mert a játék rögtön eggyel nyit közülük. A történet éjszaka indul azzal, hogy egy 50-es éveit taposó buszsofőrt, egy állami rendőr eltérít azzal az indokkal, hogy az előttük lévő útszakaszon súlyos baleset történt. Amikor a rendőr kiejti a Little Hope szót – a város nevét, amin keresztül a busznak végig kell majd mennie – a sofőr láthatóan megrémül, de végül összeszedi magát és nekivág az útnak. Közben persze, ahogy azt kell, leszáll a köd, és ilyen megnehezített körülmények között a sofőr csak az utolsó pillanatban veszi észre, és téri ki egy hirtelen, a semmiből, az úttesten megjelenő kislány elől. A busz felborul, és ekkor a sztori átvált a múltba, ahol a Little Hope egyik családjával ismerkedünk meg, és magával a játékkal is, mert amolyan tutorialként szolgál az egész. Ebben a bevezetőben persze nekünk, játékosoknak nem lesz sok dolgunk, de annál több dolga lesz a halálnak, mert szépen sorban magával viszi az összes szereplőt… vagy mégsem? Mi a fene történik itt, tehetjük fel a kérdést, és ugyanilyen gyanús kérdésekkel bombáz bennünket a Kurátor úr is, aki amolyan, a nyomasztó hangulat alóli fellélegzésként szolgál, és akitől, ha szeretnénk, különböző utalásokat is kérhetünk a cselekményre vonatkozóan.
Meg kell hagyni, a fejlesztők ezúttal nagyon odatették magukat a részleteket illetően, tehát ha valaki odafigyel, akkor nagyon sok mindent előre megsejthet a sztoriból, de ahogy írtam, még ennek ellenére is akad egy rakás megválaszolatlan kérdés. Rögtön az elején álleejtősen fogjuk a fejünket vakargatni, amikor ismét visszatérünk a buszbaleset helyszínére, ahol hirtelen előkerülnek a busz utasai, akik tökre megegyeznek a házban elhunytakkal, csak a jelenben már más a nevük és nem egy rokonságba tartoznak. Tehát a játék főszereplői – akiknek sorsa felől mi dönthetünk – a következők: John - 43 éves egyetemi tanár, Andrew, Daniel és Taylor - fiatal diákok, és Angela - aki 48 éves létére úgy dönt, hogy tanul még valami újat, és szintén a diákok táborát erősíti. Újabb klisé következik, a csapat egyes tagjai külön ösvényekre pottyantak a balesetkor, először tehát az lesz a feladatunk, hogy összetereljük őket.
A karakterek közötti viszonyt néhol igencsak érdekesnek találtam. Nem értettem például Taylor és Angela közötti feszültséget, de azt sem, hogy milyen kapcsolat van Daniel és Taylor között. Ami a legrosszabb, hogy ezek alapján kell nekünk már a játék elején kiválasztani a megfelelő válaszokat, de hát honnan sejtsük, mi a megfelelő, ha azt sem tudjuk, hogy a két fiatal együtt jár vagy sem, illetve mi történt Angela és Taylor között, amiért ennyire bökik egymás csőrét. Nagyon lelombozó volt látni, hogy olyan válaszaim döntöttek a későbbiekről, amiknél fogalmad sincs, hogy mi a helyes, és igazából később sem derül ki. De a döntések nem csak itt “érdekesek”. Én például úgy vesztettem el az egy szereplőt, hogy szintén nem volt halványlila gőzöm se arról, hogy mi mást kellett volna választanom és miért.
Jó, jó, újraviheted a játékot és újrapróbálhatod, nem? De persze, és meg is próbáltam, de annyira unalmas volt újrajátszani, hogy 20 perc után kikapcsoltam. Ez lehet, hogy csak személyes probléma, de egyáltalán nem érdekelt, hogy mit csinálhattam volna másképp. A történet főszálát ugyanis nem tudod befolyásolni, maximum, a játékban fellelhető “titkok”-ból tudhatsz meg többet, és próbálhatod meg összerakni mi is történik itt valójában. Ez az egyetlen valami “játékra” emlékeztető dolog egyébként, hogy néha engedi a produktum, hogy a helyszínek egy-egy részeit bejárhassuk és megvizsgálhassuk a benne rejlő tárgyakat. Ez azonban szinte már nevetségesen korlátolt, és nagyon kevés van belőlük. Nem beszélve az ilyenkor előjövő, és a játék legnagyobb problémájának számító irányítás böszmeségéről. Egérrel és billentyűzettel a legnagyobb mazochistáknak is csak nehezen ajánlható, és a gamepad az, amivel úgy ahogy, minimális káromkodás mellett, de végigjátszható. A karakterek folytonos beragadása, néhány szerintem direkt debil helyre elhelyezett kamera néha teljesen kibillentett a játék hangulatából.
A hangulatra egyébként nem lehet panasz, de ez is csak leginkább a játék első felére igaz. Már az elején tudni fogjuk, hogy itt bizony valami nagyon nem stimmel a hellyel. Az állandó, mindig csak egy irányba haladni engedő köd, a fura tárgyak, az érzés, hogy bárhová mész, mindenhol figyel téged valaki, és az ehhez tökéletesen passzoló zene és hangok mind-mind nagyszerű összképet alkotnak. Viszont a végére nagyon ellaposodik az egész, és nem volt egy pillanat sem, ami félelmet vagy nyomást gyakorolt volna rám. A quick time eventeket a végére tökéletesen ki lehet tanulni – gondolom lesz. akinek ez már az elején sem okoz problémát – és a történet miatt az élmény utolsó fele már egyáltalán nem rémisztő.
Horror játék lévén természetesen képes az ijesztgetésre, sajnos azonban szinte csak “jumpscare” jelenetekkel, amikhez ugye a hirtelen, a semmiből, tökig felerősített hang effektek is hozzátartoznak. Szinte mindegyik ilyen jelenet a cselekmény egy újabb dimenziójába vezet. Van ugyanis a történetnek még egy szintje, ami az 1600-as években játszódik, és hogy-hogy nem, de ugyanazokkal a szereplőkkel. Ők sem értik, miről van szó – mármint a jelenetekben lévő karakterek – és hát én sem értettem, még a játék végeztével sem. De az a jó az ilyen sztorikban, hogy bármit beletudsz magyarázni, és csak ismételni tudom magamat, a sztori értékelését meghagyom a játékosoknak.
A dialógusok választási lehetőségei a szíven és az észen alapulnak. Néha az egyiket, néha a másikat érdemes választani, bár vannak olyan helyzetek, amikor talán egyiket sem, ilyenkor szerencsére hallgathatunk is. De ahogy írtam fentebb, mivel nem nagyon ismerjük a karaktereket és azok személyiségét, ezért néha csak találomra lehet jó döntéseket hozni. A döntéseink aztán befolyásolják a karakterek közötti kapcsolatokat, amik kihathatnak egyes fontosabb helyzetek végeredményére is. Van egy tippem, hogy valószínűleg ezért vesztettem el az egyik szereplőmet, de hogy pontosan hol döntöttem rosszul, azt már nem tudom megmondani. Ezeket a döntéseket és kapcsolatokat egyébként a menüben bárki felidézheti magának.
Jó magam sokkal többet vártam a játéktól, és az sem nagyon tetszett, hogy nem igazán bővítik a játékmechanikát semmilyen irányba, inkább a szereplők minél színesebb elhalálozására, és neves színészek szerepeltetésére költik a pénzt a fejlesztők. Nagyon szívesen látnék sokkal több valódi játékot, mondjuk fejtörőket, még ha könnyűeket is, de hogy picit gondolkozzunk, esetleg legyenek a puzzlek megoldásai is a cselekmény elágazódásához kötve, esetleg felvehető tárgyakat, amiket később felhasználhatunk, és most nem fegyverekre gondolok, mert azok most is adva vannak, hanem valami kalandjátékszerű megoldásokra, stb.