Lovecraftiánus játékhoz híven a The Alien Cube is egy rémálommal nyit. Egy rejtélyes barlangban térünk magunkhoz egy hulla és egy pöfékelő gépezet mellett, majd szabadulásunk után egy égből pottyant, különös dolgokat suttogó dobozka tarolja le a szépséges környezetet. Miután felébredtünk, levelet kapunk a rég eltűnt bácsikánktól, melyből megtudjuk, hogy családja híján mindenét ránk hagyta, beleértve az erdőben található kunyhóját és a város egyik lepukkant részében található szintén lepukkant lakását. Az események az említett lakásban indulnak be igazán, ahol különböző rejtett szobák és egy igencsak kellemetlen alak vár ránk, de ezt már meghagyom nektek felfedezni.
Térjünk rá akkor magára a játékra, és kezdjük a pozitívumokkal, amikből sajnos nem sok van. Ami valóban jól sikerült, az a környezet grafika minősége, és az ebből áradó hangulat. Persze nem fogunk seggre esni tőle, de egyszemélyes indie fejlesztőként szerintem Alessandro Gusso kihozta a CryEngine-ből a maximumot. Ez viszont már nem érvényes a minket kergető szörnyre, amelynek mozgása és kinézete inkább vicces lett, mint félelmetes. De ez mintha állandó visszatérő probléma lenne az indie fejlesztőknél. Ha valami gyengébb a játékukban, akkor azok általában a karaktermodellek.
A háttérzajok szintén jók lettek, voltak pillanatok, amikor valóban meg kellett fordulnom, nem settenkedik-e valaki a nyomomban az állandó reccsenések miatt. Ezt azonban hamar meg lehetett szokni és a játék közepétől kezdve már nem is reagáltam rájuk.
A The Alien Cube-nak nehéz meghatározni a stílusát, de véleményem szerint inkább tartozik a sétaszimulátorok közé, mint mondjuk a belső-nézetes horrorok közé. Illetve, ha gonosz akarok lenni, akkor futószimulátornak nevezném, mert a játék 95%-ban végig a sprint gombon tartottam a kezemet, ugyanis bitang lassan lépked a karakterünk. A maradék 5%-ban csak azért nem futottam, mert a játék blokkolta azt az egyes jelenetek miatt.
Na de miért is sétaszimulátor? Először is azért, mert szinte semmi mást nem csinálunk benne, mint megállás nélkül rohangálunk a helyszíneken, amik szinte zéró kihívással várnak bennünket. Másodszor meg azért, mert ha jól emlékszem, egyetlen valamire való fejtörő volt benne, az is a játék utolsó felében. Addig csupán olyasmiket kell csinálnunk, hogy felszedjük az út közben talált tárgyakat, amiket aztán a közelben lévő ajtó kinyitásához, vagy egy kaput kezelő rendszer beindításához tudunk majd felhasználni. Ezeken kívül találunk még 9 darab elrejtett, zölden világító tárgyat is, de hogy ezeket miért jó gyűjteni, azt már nem tudom. Valószínűleg csak egy Steam trófea miatt került bele a játékban, mint ahogy az a 3 darab kazetta is, amiket szintén útközben találtam, és amiken kb. 1 percnyi, folyamatos mély zümmögés hallható.
Mivel az említett tárgyakhoz vajmi kevés, illetve szinte semmilyen kommentárt nem fűz a főszereplőnk, ezért a narratíva nagy része az útközben talált levelekből tevődik össze. Ezzel nem is lenne baj, hisz a Call of the Sea is így dolgozott, de abban a főszereplőnknek szinte be nem állt a szája és mindenről volt véleménye. Ezzel egyrészt elérte azt, hogy megkedveljük őt, másrészről meg részt vett a narratíva kiépítésében. A The Alien Cube-ban mondhatni egyáltalán nincs ilyen, és ez erősen rá is nyomja a bélyegét.
Gondolom ti is játszottatok már olyan játékokkal, ahol a „Na de ezt most miért is kellett?” típusú kérdések akár többször is előjöttek. A legjobb példa rá talán az a rész, amikor egy gépezetet kellett leállítanunk. Amikor megvizsgáljuk a dolgozó masinát, főhősünk elcsodálkozik rajta, hogy ez vajon mire szolgálhat. Néhány pillanattal később aztán szimplán tönkretesszük. Főszereplőnk egyáltalán nem kommentálta, hogy miért csinálta, semmi visszacsatolás nincs a játékos felé, hogy mi állt a tette mögött. Pár perc múlva aztán kiderült, hogy az egy szinttel felettünk lévő gyilkos gépezetet állította le, de arról a gépezetről meg egy szót sem ejtett, amikor elmentünk mellette. Aztán volt egy rész egy csatornarendszerben, amikor 3 szelepet kellett elzárnunk. Vagyis csak azt hittem, hogy kellett, mert ehhez sem fűzött semmilyen mondanivalót a jó barátunk, én meg mint a hülye szaladgáltam, hogy ugyan mit zárhattam el, vagy nyitottam meg, és hogy merre menjek tovább. Ezeket az összefüggéseket jobban is el lehetett volna magyarázni, vagy legalább valamilyen utalásokat tenni rájuk a vizsgálatuk során.
A főszereplőnk egyébként ritkán szólal meg szinkronosan, általában csak magában gondolkodik, viszont azt sem sokszor. Inkább csak akkor vesszük észre őt, amikor különböző kiáltásokkal, mély lélegzetvételekkel és a későbbiek során, amikor már az elméje kezd erőteljesen megbomlani, motyogásokkal hívja fel magára a figyelmet. Én személy szerint nem igazán tudtam azonosulni vele, eléggé laposnak éreztem a karakterét, de nem csak őt, hanem magát a történetet, tehát az írást is. Leginkább az a bizonyos szikra hiányzik belőle, ami odaköt téged a képernyőhöz és nem enged el amíg a végére nem érsz a történetnek. Sajnos egy idő után sem a The Alien Cube története, sem pedig a főhősünk sorsa nem érdekelt, és úgy voltam vele, hogy ha már eddig játszottam, akkor hátha a vége még okoz valami meglepetést.
Nos, meglepetést nem okozott, de bosszankodást annál inkább. Nekem nem igazán jöttek be az ügyességi részek, amikor időre kell az egyik helyről a másikra érni, különben megfagy a karakterünk, vagy sprintelnünk kell mert felhangzik a szörny zenéje, akit bár nem látunk, de a zenéből tudjuk, hogy na most a nyomunkban van. A sztori lezárása pedig egy óriási Lovecraft klisé, és őszintén szólva csak remélni tudom, hogy egyszer majd leszoknak már róla a fejlesztők.
Volt még egy része a játéknak, ami igencsak idegesítő lett, mégpedig az „ugrálós” részek. Itt nem platformer elemekre gondolok, hanem csak szimplán belső-nézetes ugrásokra, mint mondjuk egy szakadék átugrása. Megszámolni sem tudom, hogy a lomhán reagáló és a nehézkesen mozgó főszereplő miatt hányszor végeztem holtan.