Míg előző játékuk a Primordia egy disztopikus, cyberpunkos jövőben játszódott, a Strangeland nagyon, de tényleg nagyon sötét vizekre evezett. Ezúttal egy valódi pszicho-horrorral van dolgunk, mégpedig a súlyosabbik fajtából. Mark Yohalem – a játék írója – bevallotta, hogy számára minden történetmesélés önéletrajzi jellegű. Nem igazán képes olyan szereplőket elképzelni, akik bizonyos értelemben nem a saját tulajdonságainak, hibáinak, félelmeinek, kétségeinek és törekvéseinek megnyilvánulásai lennének. Ebből kifolyólag elárulta, hogy mivel az ember szinte teljesen a sötétségtől való félelemre van beidegződve, ezért ez a történet is a sötétségről és a sötétség legmélyén lapuló apró fényről szól. Azonban az is nyilvánvaló, hogy bármennyire is hátborzongató a sötétség, horrorisztikus elemekből a fényben sincs hiány. Hiszen hogyan is szoktuk mondani? „Fény derül az igazságra.” És ez a fajta megvilágosodás akár még nagyobb sötétséget is vihet egy ember elméjébe.

Ezt így összegezvén gondolom kitaláltátok, hogy vidámságból szinte semmit, szürreális és őrült ötletekből viszont annál is többet tartalmaz a Strangeland.

Mire a történet végére érünk, szimbólumok és metaforák tömkelegén kell végigküzdeni magunkat, hogy aztán amikor a készítők nevei peregnek a szemünk előtt, pislogva és hümmögve gondoljuk végig, hogy vajon helyes volt-e a játékbeli végső döntésünk. Ami persze nem oszt, nem szoroz, ezért ha van időtök és kedvetek, az összeset próbáljátok ki. Ebben a játékban ugyanis történeti szempontból nem a végső beteljesedés, a katarzis a cél, hanem egy szenvedő ember önmarcangolásos útjának úgymond végetvetése. Hogy milyen módon teszi ezt meg, az már csak a játékostól függ.

A készítők sem titkolják, hogy a Strangeland alapja Dante Isteni színjátékából és egyéb más allegorikus történetből merítkezett. A főhős lelkiállapota, jellemhibái, reményei, törekvései és bűnei egy olyan fantasztikus tájban nyilvánulnak meg, amelyen keresztül a szereplő akarva akaratlanul, de átutazni kényszerül, és utazása során talán megérti, mi zajlik az elméjében vagy a lelkében. Mark elmondása szerint azért döntött az allegória és a szimbólumok mellett, mert szerinte ezek alapján tudjuk a leginkább megérteni, hogy éppen milyen megpróbáltatásokon megy keresztül az adott egyén.

A Stranglandben egy pszichikailag beteg férfit irányítunk, aki már-már rouge-like játékokat megszégyenítő stílusban, önismétlő, mégis unalmasnak egyáltalán nem mondható módon járja be a Strangelandnek nevezett – az elméje egy sötét bugyrában leledző – vidámparkos tájat, és annak gyötrelmeit. Belépvén az első sátorba – ami egy óriási, beszélő bohóc száján keresztül történik – egy gyönyörű nőt pillant meg, aki épp beleveti magát egy feneketlen kútba. Főszereplőnk számára nem könnyű átélni a látottakat, de igazából a valódi szenvedése csak ekkor kezdődik el. Ez az a pont, ahol talán jobb, ha megállok a történet ismertetésében. Ugyanis ezen túl minden egyes történés, metafora, vagy szimbólum magyarázat már spoiler lenne, és a játék csak veszítene a bájából.

Ezért térjünk inkább rá a látványvilágra, amiért egy másik csapattag, az ausztrál Victor Pflug a felelős. Elmondása szerint a játék képi világát elsősorban a Dark Seed című kalandjáték ihlette, és az első elképzeléseiben még szerette volna, ha a játék majd úgy nézne ki, mintha az említett játék első részének a borítója kelt volna életre. Később azonban, ahogy egyre növekedett a projekt, rájött, hogy ez az eredeti elképzelése nem nagyon megvalósítható, ezért fokozatosan kénytelen volt kiegészíteni a vizuális stílusát a produktumnak. Próbált a lehető legkevesebb színt használni, és meg kell hagyni, hogy ez a barnás-feketés, lilával és sárgával vegyített színpaletta, gyönyörűen illik a vadabbnál vadabb ötletek ábrázolásához.

A képernyőn minden nagyon összeillik, a helyszínektől kezdve a karaktereken át, egészen a hangulatos zenékig és effektekig. 

Külön dicséretet érdemel a szinkron, melynek rendezője Dave Gilbert, a Wadjet Eye Games stúdió feje. Nem lehetett könnyű a tavalyi lockdown alatt felmondani a szövegeket, de ennek ellenére sem tudok kifogásolni valót találni bennük. A zene is kiváló, viszont nagyon alattomos. Azt értem ez alatt, hogy nem igazán tudok felidézni belőle semmit, viszont amint bekapcsolom a játékot, egyből bekúszik a tudatalattimba, és ott lappang a háttérben a teljes végigjátszás során. Nem zavaró, nem hangos, de kellően hangulatos.

Nagy pozitívum az animáció, a fények és az effektek minősége is. Nem tudom, hogy pontosan hány száz óra kellett ennek megvalósítására – nem beszélve arról, hogy egy AGStúdióban készült játékról van szó –, de biztos vagyok benne, hogy enélkül a Strangeland nem érné el azt a színvonalat, amit jelenleg képvisel. Simán letagadhatná, és könnyű szívvel mondhatná, hogy Unity-s vagyok.

De, hogy ne csak ömlengjek a játékról, két dolgot szeretnék megemlíteni. Az egyik az alacsony felbontás, a másik a játék rövidsége.

Az alacsony felbontás esetében nem a képernyőfelbontásra gondolok, mert az támogatva van. Szépen fut akár 1440-es felbontásban is. Azt értem alatta, hogy a játékmotor miatt véleményem szerint nagyon sok részlet elveszett a gyönyörűen megrajzolt hátterekből. Ez persze nem magának a játéknak a hibája. Viszont nem lenne rossz ötlet a készítők részéről egy esetleges DLC-t is kiadni, melyben külön megvásárolhatók lennének a teljes felbontású rajzok és vázlatok.

A játék rövidségéről meg csak annyit, hogy nehezen tudtam eldönteni, hogy ez most mennyire nagy negatívum. Egyrészt ez a nagyszerű játékmenetnek is köszönhető, másrészről meg, mivel rengeteg a megmagyarázatlan pont a sztoriban – nem beszélve egy-két választási lehetőségről –, érdemes még egyszer nekifutni a játéknak. De másodszor már ajánlom, hogy kapcsoljátok be a készítők kommentárját is, amiből rengeteg, valóban érdekes infót is megtudhattok. Emellett érdemes bekapcsolni a „megjegyzések” opciót is, amely a különböző metaforákat és idézeteket magyarázza el nekünk.

De legyen szó bármilyen súlyos témáról, amit a játék boncolgat, ne feledjük, hogy még mindig egy szórakoztatóipari termékkel van dolgunk, aminek legfőbb célja a játékos igényeinek kielégítése. 

Itt most vitázhatnánk azon, hogy egy játéknak mindig a játékos kedvében kell-e járnia vagy sem, de nem igazán lenne értelme. A Strangeland ugyanis a témája ellenére is egy kiváló, hiteles játék lett. Sőt. Hiába a bugos és ősi AGS motor, James Spanos, a játék programozójának oly módon sikerült átszabnia azt, hogy arra szinte alig lehet ráismerni.

Oké, persze, mindent azért nem dobhatott ki belőle, és néhány idegesítő dolog még mindig visszaköszön benne. Gondolok itt például a leltárunk folytonos megnyitására, ha netán kombinálni szeretnénk valamit. Az viszont szép gesztus, hogy az egér görgetőjével is tudunk tárgyakat előhúzni a farzsebünkből. Apróság, de nagyot tud lendíteni a játékmeneten.

A játék végeztével volt bennem némi hiányérzet. Akkor még nem tudtam rájönni, hogy pontosan mi az, de ahogy másnap újra bekapcsoltam a játékot, azonnal rájöttem. A frusztráció. Az utóbbi időben sajnos rengeteg játéknál tapasztaltam mérgelődést, és idegeskedést kisebb, vagy nagyobb mértékben. A Strangelandből ez teljesen hiányzott. A helyszínek elrendezése, a karakter mozgása, a fejtörők nehézsége, a mentési- és az opcionális súgórendszer, mind-mind annyira jól működnek, hogy hosszú idő után először voltam képes úgy végigjátszani egy point-and-click játékot, hogy nem kellett kikapcsolnom, hogy esetleg végigjátszás után kutakodjak a neten, vagy megpihenjek tőle egy kicsit. És szerény véleményem szerint, egy jó játéknak pontosan így kell viselkednie a játékos felé. Nem tudom ti hogyan, de én azért veszek játékot, hogy szórakoztasson, esetleg elmélkedjek a történetén és tanuljak belőle valamit. A Strangeland ebből a szempontból jelesre vizsgázott.

Kalandunk során a főszereplőnk különböző problémákba, illetve karakterekbe ütközik. E bonyodalmak megoldása aztán vagy valódi fejtörőkhöz kapcsolódik, vagy a megfelelő tárgyak összekombinálásához, illetve felhasználásához. Ezek egy része egyébként többféleképpen is megoldható, ezért is érdemel dicséretet a súgórendszer, mert olyan, mintha mindig tudná, hogy éppen hol akadtunk el. Ha meg végképp nem tudnánk mihez kezdeni az adott problémával, akkor képes szó szerint elárulni a megfejtést. Lehet, hogy lusta vagyok, de én ezt bizony kötelezővé tenném a point-and-clickekben.