Ahogyan a szintén műalkotásnak mondható olyan klasszikusok, mint egy Ico, Journey, Flow, Bound vagy akár a metatörténetmesélés határait feszegető Stanley Parable, a felszínen ez is egy szoftver, aminek van grafikája, zenéje, játékmenete, meg egy általa előadott története (és néhol bugjai is :(( ). De ahogyan az előbbi címek, úgy a Slay the Princess is több annál, mint egy két-három mozijegy áráért beszerezhető indie videojáték, amin végigszaladunk, aztán jöhet is a következő ál-retro pixelizé. Nem erről van szó az esetében; először is nagyon, de nagyon nem szaladni fogunk benne, másodszor pedig azon kapjuk majd magunkat, hogy nemcsak ezen a fura eldritchi történeten agyalunk, hanem sok minden máson is.
De nézzük, miről is van szó! Ahogyan a címben olvashatjátok, alapvetően egyetlen egy dolgunk lesz itt: leölni egy hercegnőt. Ami már eleve nem egy megszokott felütés, elvégre a hercegnőket, királylányokat és egyéb nemeshölgyeket megmentenie szokás a hősnek, nem jól leszurkálni egy áldozati tőrre hasonlító késsel. Névtelen főszereplőnk pedig mégis ezt a nem túl hálás feladatot kapja a Narrátortól, mikor amolyan dantei módra egy sötét erdőben találja magát; az már csak rajta múlik, megleli-e azt az igaz utat, ami aztán hogy egy sajátos purgatóriumba vezet-e vagy sem, az még a jövő zenéje.
Ellenben az, hogy végigmegyünk-e vagy sem ezen az úton, már magán a játékoson múlik, ugyanis már a legelső pillanatokban amolyan Kaland Játék Kockázat könyvekhez hasonló módon megkapjuk a választási lehetőséget, hogy mihez is szeretnénk kezdeni. Rögtön elindulunk-e a tisztás közepén domboruló dombon álló házhoz, ahol a hercegnőt tartják fogva, vagy netalántán vitatkozni kezdünk a Narrátorral, hogy mi aztán nem érezzük magunkat a legjobb kiválasztottnak rá, hogy hidegvérrel ledöfjünk egy fiatal leányzót. Csak is rajtunk múlik, mit teszünk. Megpróbálhatunk akár visszafordulni is, hogy hagyva a fenébe az egészet, kikeveredve valahogy az erdőből úgy éljük tovább az életünket, hogy nem tapad vér a kezünkhöz.
Azonban a sors (meg a fejlesztők) mást tartogatnak számunkra, mert ahogyan egyes filozófiai irányzatok is vallják, a szabad akarat csupán illúzió: mindenképpen a házikónál fogjuk magunkat találni, továbbra is a vállunkra nehezedő súllyal, miszerint nekünk itt és most egy őzikeszemű hercegnőt kell átsegítenünk a túlvilágra. Ugyanis ha nem tesszük, akkor ENNEK a világnak lesz csúnya vége. Megszólalnak az égi harsonák, eljő az apokalipszis négy lovasa, elfogy a WC-papír meg a cukor a boltból, ilyesmi. Mondjuk azt már nem árulja el az agyunk hátsó sarkából folyton okoskodó Narrátor, hogy egy ki tudja, mióta fogva tartott királyleány mégis hogyan képes elhozni a világ pusztulását azáltal, hogy kiszabadul a tömlöcből, de ne is foglalkozzunk ilyen lényegtelen apróságokkal! Siessünk be szépen inkább abba a házba, ragadjuk meg a kést, és döfjük kebelen a hercegnőt (elég vérszomjas mesélőt kapott a játék, asszem')!
És itt szépen kiderül, hogy ha a szabad akarat illúzió is, csak rajtunk múlik, meddig feszegetjük a határait. Lerohanunk a lépcsőn fegyverrel a kézben, és szó nélkül nekirontunk a lánynak? Vagy engedünk az angyali szépségének és csengő hangjának? Avagy letesszük a kést, és szóba elegyedünk a falhoz láncolt tüneménnyel? Netalántán úgy határozunk, hogy hagyjuk a fenében ezt az egészet, megpróbáljuk kiszabadítani a lányt, ami után kéz-a-kézben elhagyva a kunyhót széles vigyorral az orcánkon elsétálunk a naplementébe? (DE AKKOR ELJÖN A VILÁGVÉGE!44 - visongja a fejünkben a Narrátor). A lehetőségek tárháza, ha nem is végtelen, de merőben széles. Bármiképpen is döntünk (tippelnék, hogy a gyilkolás/beszélgetés/megmentés hármasa közül kerül ki mindenkinél első alkalommal, hogy mivel próbálkozik), a vége vagy a hercegnő elhalálozása, vagy a mi halálunk (NO SPOILER), netalántán mindkettőnk túlvilágra szenderülése lesz.
Hogy aztán ne a választott vallásunk szerinti túlvilágon térjünk magunkhoz, hanem újra a (némileg máshogy kinéző) erdőbe. Ha pedig ekkor megemlítjük a Narrátornak, hogy "jé, mégsem haltunk meg, de mekkora déja vu-m van, nem jártunk mi már erre?", akkor az letorkol minket, hogy ne beszéljünk csacskaságokat, elvégre először vagyunk itt, de ne is okoskodjunk már össze-vissza, uzsgyi meggyilkolni a világ létére veszélyes nemesi vakarcsot. Vele szemben a fejünkben megjelenő hang szintén emlékszik, hogy mindez már megtörtént egyszer, és attól függően, hogy az első etapban miként döntöttünk, ki is fejti a maga változó stílusában a véleményét minderről (hősünk némileg skizofrén; az alapvető hősi lénye mellett, ahogy haladunk a történetben, jelennek meg mindenféle alteregói a gyávától, a kacéron, meg a bunkón át a hősszerelmesig mindenféle is).
De, ami a legjobban megváltozik aszerint, hogy az első próbálkozásunknál mit csináltunk, az maga a hercegnő.
Az aztán megint csak rajtunk múlik a keretek között, hogy mihez kezdünk. Betérve a némileg szintén megváltozott kunyhóba, fogjuk-e a kést, és azzal vagy anélkül megyünk le a pincébe (ami előtt megvizsgáljuk-e a semmiből megjelent tükröt, amit a Narrátor még csak nem is lát). De, ami a legjobban megváltozik aszerint, hogy az első próbálkozásunknál mit csináltunk, az maga a hercegnő. Ahogyan a fejünkben a hangok, úgy az ő viselkedése is merőben sokféle lehet, a bosszúra vágyó démoni lénytől kezdve, a szerelmes szende lányon át, a szabadulását a saját kezébe vevő vadócon át kismillió-féle lehet. És mivel ő nem csak egy testetlen hang, a kinézete is hozzáidomul a személyisége megváltozásához. Ha kedvesek voltunk vele, akkor még nagyobb őzike szemekkel pislog ránk szerelmetesen, miközben negédes búgó hangon kacérkodik velünk. Ha netalántán harcba bocsátkoztunk vele, akkor szarvai és karmai nőnek, a testén kívül dobog a szíve (!), és acsarkodva visítozik. Ha meg elérjük, hogy a saját feje után menjen, akkor nemcsak viselkedésében lesz vadóc, hanem konkrétan egy nagymacskaszerű ragadozóvá válik, aki abban látja a kijutási lehetőségét, hogy lenyeli hősüket, elvégre az bármikor szabadon közlekedhet a tömlöcön túlra.
Végül pedig, szintén a választásainktól függően vagy újbóli elhalálozás és újrakezdés történik, hogy aztán harmadjára is szembenézzünk a magából egyre jobban kiforduló hercegnővel, vagy ha ügyesek vagyunk, akkor már hamarabb megjelenik a semmiből egy csomó fehér kéz, és magával ragadja a végleg átalakult lányt; a világ pedig véget ér, mert dolgunk végeztével nincs már mit tennünk benne. Mármint valami ilyesmi. Ugyanis, ha a sztori nem is emelkedik lovecrafti magasságokba, innentől kezdve kifejezetten furává válik, ami bármilyen minőségibb weird irodalmi novelláskötetbe beleférne. De ezt nem részletezném jobban, ugyanis hatalmas spoiler lenne, csupán csak annyit mondanék, hogy a hercegnő leölése/nem leölése/kiszabadítása/szívének meghódítása (ésatöbbi) csak a felszín kapargatása, valójában teljesen másról van szó (vagy nem, a döntés mindig a mi kezünkben lesz, hogy mit szeretnénk kihozni a történetből).
Még olyan 4-5 alkalommal fogunk újra elölről nekirugaszkodni az erdőből a kisházhoz vezető útnak, hogy a Narrátor unszolására kést ragadva lemerészkedjünk a pincébe. Amúgy ilyenkor már nem csak az egyre unszimpatikussá váló mesélő nem emlékszik a történtekre, hanem a játékos hangján kívül a többi személyisége sem, aminek szintén lesz jelentősége (amúgy nem egy sokadik időhurkos cuccról van szó, ha valaki ettől félne). Ilyenkor megint 2-3 etapból álló lehetőségünk van eldönteni, mi történjék a hercegnővel, a világgal és önmagunkkal, hogy aztán megint a fehér kezek ragadják el tőlünk. Ez az egyetlen, amin nem változtathatunk, csupán a módját, idejét és mikéntjét választhatjuk meg.
Ezzel még olyan filozófiai magasságokról is lehetne elmélkedni, hogy az elmúlást jelképezi, ami ellen a valóságban sem lehet semmit se tenni, de mivel az újjászületés is a részét képezi a dolognak, valójában szerintem a megújulásról szól a történet. Meg a hercegnő legyilkolásáról; és amúgy azt sose felejtsük el, hogy ez egy love story, elvégre minden indításnál kiírja nagy betűkkel a játék. Bár azt már nem részletezi, hogy a lányt, önmagunkat, vagy netalántán az elvont weird történeteket szeressük-e meg általa. Ezt már mindenkinél magára bízom.
Mivel alapvetően egy kismillió döntéshelyzetet felvonultató visual novelről van szó, logikai feladványokkal és az egyszem késen kívül felvehető tárgyakkal nem fogunk találkozni benne. Annál inkább temérdek, kiválóan megírt szöveggel. Bár maga a játék története néha eléggé nehezen befogadható, az írás minősége, a folyton változó személyiségekkel rendelkező főszereplővel meg hercegnővel kifejezetten zseniálisra sikeredett. Nem hittem volna, hogy egy állóképekből és végtelen szövegelésből álló indie alkotásnál kapom meg idén az egyik legjobban felépített (aztán akár lerombolt, elvégre minden rajtunk múlik) karakterfejlődéseket.
Egy teljes kör amúgy 3-4 óra alatt teljesíthető, de a készítők ígérete alapján 16-20 órába kerül minden létező aspektusát megismerni a sztorinak. Azért írom, hogy elvileg, mert a tesztelésre kapott sajtópéldány néhány mókás bug felbukkanása mellett mindig kidobált a főmenübe, ha olyan döntést hoztam, hogy szeretnék újra bekerülni az erdő-kunyhó-hercegnődöfködés taposómalmába. Nem szeretnék vaktában találgatni, de talán ennek is köze lehetett ahhoz, hogy a megjelenést eltolták az eredetihez képest néhány nappal. Valószínűleg a végleges változatnál már nincs ilyen probléma, így mindenki bátran vetheti bele magát a kalandba. Amúgy, ha megfogadtok egy tanácsot, Stanley csudálatos munkanapjához hasonlóan itt se nagyon használjátok a mentés funkciót egy adott fejezet eleje és vége között! Amikor először játszottam, akkor kábé minden fontosabb döntés előtt rányomtam a save-re, hátha vissza kéne töltenem az állást, mert elcseszerintek valamit. Azonban itt a játékmenet és az élmény alapvető része, hogy elfogadjuk a választásaink eredményét, legyen az jó vagy rossz, elvégre a nagyobb kép esetén valójában nincsen szó hibás döntésről akkor se, ha éppen annak tűnik valami. Pont az ronthatja el az élményt, ha két percenként ki-be töltjük az állást a különféle slotokból. Ez nem a Baldur's Gate 3 :).
A játék grafikai prezentációjáról fentebb már valahol elhintettem, hogy egy teljesen kézzel készült (amolyan ceruzarajz-szerűség), fekete-fehér látványt kapunk, ami kifejezetten illik az egyre komolyabbá váló meséhez. Ez amolyan funkcionális grafika csupán, szinte csak azért létezik, mert 2023-ban ciki lenne egy szöveges kalandjátékot megjelentetni, meg így legalább láthatjuk, hogy a környezetünk és a hercegnő mivé mutálódik, és ezért még inkább átélhetjük a döntéseink súlyát. Ha valaki eléggé érti az angol nyelvet, akkor akár kikapcsolt monitor mellett is átélheti az élményt amolyan hangoskönyvként, ugyanis a menüben be lehet kapcsolni, hogy gépi hangon felolvasásra kerüljenek a nem szinkronizált választási lehetőségek. Ezzel pedig a fantáziánk is színre lép, amivel újabb réteg adódik az élményhez.
Ehhez persze az is szükséges, hogy a szinkron minőségi legyen. Szerintem nagyon is az lett. A játékos szerepében Jonathan Sims hallható, és bár először zavaró, hogy az összes személyiséget egyvalaki játssza, később már várjuk, hogy miképp képes a kissé megváltoztatott beszédmódon előadni az újabb és újabb árnyalatokat. Ő egyébként valójában nem is szinkronszínész, hanem egy horror-sci-fi podcastnek, a The Magnus Archives-nak a vezetője, így valószínűleg eredetileg a Narrátornak válogathatták be, csak aztán elfajultak a dolgok.
A hercegnő szerepében pedig Nichole Goodnight hallható, aki szintén leginkább a sztoris podcastek világából, mint például a horrortémájú NoSleep-ből pottyant ide (amúgy lehet, én vagyok boomer, de nem értem, miért nem audiodrámáknak hívják ezeket, elvégre valójában azok…), de több kisebb szerepben lehetett hallani már játékokban is. Ő elképesztően vérprofi, egyszerre tud negédesen beszélni, szerelmesen gügyögni, és utálkozva fröcsögni. Remélem, be fog futni eléggé ennek a produktumnak hála, hogy még sok más helyen hallhassuk majd a hangját.
A zenei aláfestés is minőségi, hangulatos darabokból áll. Rögtön a menüben egy melankolikus zongoraszót kapunk, ami szépen megalapozza, mire is számíthatunk. Azonban a történet alakulásával együtt változik a muzsika is, megteremte vagy éppen ráerősítve a már meglévő nyugodt, humoros vagy éppen feszült atmoszférát.