A kalandban valamikor a távoli jövőben járunk (3000 akárhányban, de lusta voltam megjegyezni :( ), amikorra az emberiség már belakta a teljes Naprendszerünket, amiben pedig nagy segítségére volt a Grace névre hallgató, már-már isteni hatalommal bíró (és ehhez méltóan körberajongott) mesterséges intelligencia. Az imádott masinéria azonban ismeretlen körülmények között kilencszáz évvel ezelőtt megsemmisült, az azt követő korszak pedig amolyan újabb sötét középkornak számított, ugyanis az emberiség tudásának nagyrésze elveszett az AI-jal együtt.
Néhány száz év alatt a civilizáció újra összeszedte magát, és megint elkezdte belakni a Naprendszert, ráadásul a fennmaradt legendák alapján kalandorok és archeológusok járják az űrt keresztül-kasul, hátha sikerül ráakadniuk Grace maradványaira, és netalántán megtudni belőle, mi is történt valójában közel ezer évvel ezelőtt. Ilyen felfedező kutató Adamari “Adie” Ito is, aki a szarkasztikus megjegyzésekkel felvértezett AI társával, Alannel a Jupiter és a Naprendszer legnagyobb holdjára, a Ganymedesre látogat, ugyanis olyan jeleket fogtak onnan, amik akár még Grace-től is származhatnak. És innen veszi kezdetét a játék.
Adie-t irányítva első körben a kényelmes szkafanderünkben kóricálva kell eljutnunk a jelek forrásához a havas zimankóban, méghozzá minél hamarabb, ugyanis az egészen rázós földetérés (mármint holdatérés) után csupán néhány órányira elegendő oxigénünk maradt. A jelhez többfelé kerülve is eljuthatunk, amiben segítségünkre lesz a karunkra szerelt miniszámítógép. Ami segítségre szükség is lesz, mert a csupa havas tájban alig lehet az orrunkig ellátni. Odaérve a célunkhoz egy ősrégi építményhez érkezünk, ahová a hátsó kapun bemászva egy terembe kerülünk, ahol némi áram visszakapcsolása után köszönt minket egy kellemes hangú mesterséges intelligencia. Amiről (akiről? – tényleg, a nyelvünknek azért ez hamarosan kihívás lesz, hogy ha létezni fognak valódi AI-k, azok megsértődnek-e a tárgyiasítás miatt…) rögvest ki is derül, hogy nem Grace, hanem annak egy alegysége, a logikai döntések képességével felruházott Logic. Innentől a feladat pedig adott: amellett, hogy a vészesen fogyó oxigénállátás miatt visszakapcsoljuk a hely életfenntartórendszerét, szépen sorban életet lehelünk a gépisten egyes funkcióiba, vagyis az együttérzésre képes Empathy-be, a kontrolmániás Controlba, és a fenti három keveredéséből létrejövő kisebb rendszerekbe.
És kábé erről is szól a teljes játék. Besétáljuk szépen az évszázadok során meglepően jó állapotban megmaradt építményt, és amellett, hogy egyszerűbb logikai feladványok közben visszaállítjuk annak rendes működését, megpróbáljuk felgöngyölíteni, mi történt itt a régmúltban, mi lett a Grace-hez idelátogató, őt vallásos áhítattal imádó embereknek, és magának a gépistennek a sorsa. Mindez pedig az először háromra, később pedig hatra emelkedő alrendrendszerek csacsogásából derül ki. De milyen csacsogásából! Mindegyikük saját személyiséggel rendelkezik, Logic például szeret ironikusan odaszúrni nekünk, ha bénázunk egy feladványnál, vagy nem oldjuk meg elég gyorsan; Empathy olyan, mint egy lassítón élő jógatanár, Control pedig tudálékosan mindig fennhordja az orrát, és bármikor kész rá, hogy a játékost, vagy a többi AI-t kioktassa. Az egyik kedvencem pedig az egyik AI-keveredésből létrejött Pal, aki/ami egy tinédzser nemtörődömségével próbál minket mindig rávenni egy adott feladat legveszélyesebb megoldására. Annak ellenére, hogy csak testetlen hangok, az utóbbi évek legjobban megírt játékszereplői között van a helyük (ez mondjuk nem csoda, tekintve, hogy a fejlesztők előző alkotása egy vakoknak készült kalandjáték volt, amiben értelemszerűen szintén csak hanggal lehetett átadni a történetet).
Igen hamar azon kaptam magam, hogy nemcsak jókat derülök néha a megjegyzéseiken, meg érdekel, miket karattyolnak, hanem kezdem kifejezetten megkedvelni őket. Ez mondjuk a játék vége felé található döntések tekintetében a készítőknek a célja is, amit szerintem tökéletesen el tudnak érni az írással. Az összes szinkronszínész kiváló munkát végzett, ami nem is csoda, tekintve, hogy a sorozatok és játékok világából érkezett olyan profikról van szó, mint Athena Karkanis (Manifest, House of Cards), Karen Knox (Far Cry 6) vagy éppen Alexandra Ordolis (Shadowhunters, The Mist). Amúgy a sztori ilyen módon történő átélése miatt azt kell mondanom, hogy a játékhoz mindenképpen szükséges egy elég jó hallás utáni megértése a brit és az amcsi angol akcentusnak is, ugyanis bár van feliratozás, egyes esetekben (pl. amikor az életünkért küzdve egyensúlyozunk egy szakadék felett), nem biztos, hogy a subtitle-re tudjuk szegezni parázsló tekintetünket.
A hangoskönyv hallgatása közbeni sétánk során tehát időnként egyszerű logikai feladványok meg még annak se mondható egyéb feladványok jönnek szembe velünk. A kicsi szürke celláinkat legjobban az fogja megmozgatni, amikor egy előre megadott számot kell kapcsolókat fel-le nyomogatva kirakni úgy, hogy mindegyik más mennyiséget ad hozzá, vagy von le az értékéből. A többi meg csak abból áll, hogy kallantyúkat fordítunk el, zárkombinácikat jegyzünk meg és pötyögünk be; a kis kézi kompúterünkkel egy csipogó hangra fülelve hekkelgetünk vagy éppen a Logic által elárult ábrákkal nyitjuk ki a fontosabb helyszíneket elzáró kapukat (ezeknél, ha pl. nem tudjuk, hogy miképp is néz ki mondjuk a római tízes, akkor rögtön cikizni is kezd minket az AI; ha meg elég gyorsan megrajzoljuk, akkor másképp cseszeget, ez pedig tökéletesen mutatja, hogy a játék milyen jól lereagálja, mit is csinálunk).
Szóval a játékmenet semmi olyat nem tartogat, amit a Dear Esther óta bármelyik sétaszimulátorban ne láthattunk volna az elmúlt évtized során, ellenben mégsem érződik unalmasnak. Bár, amikor a huszadik ugyanolyan lakószobánál kellett bepötyögnöm az aktuális belépési fénykóckakódot, ott azért felöltött bennem, hogy ennyire azért nem érdekel az egykori lakók sorsa. És erre is reagál a játék: ha megunjuk a zárral való babrálást, megkérhetjük a Jack nevű, amolyan karbantartó AI-t, hogy nyissa ki nekünk azt, amiért Logic meg szokás szerint ki is csúfol, hogy lusták vagyunk, meg hogy a könnyebb utat választjuk, és hogy megjegyezte ezt ám. Lehet, hogy nem sok újdonság adódik a játékban a stílusa többi képviselőjéhez képest, de legalább immerzív.
Amiben segít a helyszínek kialakítása is. Bár a grafikán néha látszik, hogy egy kicsi csapat alkotásáról van szó (például a falakon sokszor PS2-es szintű elmosódott textúrák vannak), általában egészen korrekt, párszor pedig már-már lélegzetelállító a látvány, ami elénk tárul. Többek között a gépisten temploma, az oxigénellátásért felelős zen kert és Grace irányítóközpontja, meg a mainframe-terem is kifejezetten emlékezetes élményként fog megmaradni a számomra. Ha túltesszük magunkat a kissé előző generációs havas tájon rögtön a legelején, akkor meglesz a látóidegeinket simogató jutalom. Mivel egy UE4-es játékról van szó, így nemcsak szép, hanem teljesen jól futó programot kaptunk, ami akár egy 6 évvel ezelőtti közepes gamer PC-n (egy 1060-as kártyával) vajsimán fog futni FullHD-ban, de ha mégsem, akkor a menüben kismillió grafikai opciót állítgathatunk (erről jut eszembe, hogy a múltkori Borderlands-es tesztből kimaradt, hogy a szintén UE4 ellenére ott konkrétan SEMMI grafikai beállítás nincsen egy felbontás változtatáson és vsync-en kívül, erre egy kis indie alkotásban minden kis pixel kinézetét megszabhatjuk). Az engine-nél mostanában előforduló textúralemaradásokkal, vagy shader döcögéssel nem találkoztam (cserébe mókás volt, hogy a megjelenés előtti verzióban egyszer egy folyosón befordulva eltűnt a fal egy része, de azóta már jött patch, így gondolom, a véglegesben ti nem fogtok ilyesmivel találkozni).
Amúgy nagyon tetszett, hogy végre egy belsőnézetes játék, ahol lenézve látjuk a karakterünk lábát, sőt, mindenféle cselekvésnél a kezével odanyúl a tárgyakhoz, megragadja azokat, meghúzza a karokat, bökdösi a kapcsolókat az ujjával, ilyesmi. Az sajnos kevésbé ilyen jó, hogy a mozgás olyan, mintha nem egy szkafanderes lányt, hanem egy sínen futó kamerát irányítanánk. Ez valószínűleg egy lehetséges későbbi VR változat miatt lehet, elvégre annál ugye nem valami egészséges a gyomrunk tartalma szempontjából, ha minden egyes lépésnél ide-oda rázkódik, amit látunk.
Az audiószekcióból a szinkront már dicsértem, de a muzsikák is kifejezetten kellemes atmoszférát teremtenek. Alapesetben aláfestésként kellemes chill dallamok szólnak, de bármikor baljóslatúbb hangnemet vesznek fel, ha a történések azt kívánják. Remélem, hogy a fejlesztőknek lesz még sok játéka, mert az előző alkotásuk meg ez után is sokat szeretném még hallgatni a zeneszerzőjük munkáját.
Ennyi dicséret után ide kívánkozik némi feketeleves is. Ugyanis hiába kapunk egy szépen kinéző, kiválóan előadott, érdekes és fordulatos történetet, ha mindez alig tart tovább három és fél óránál (ha nagyon elszöszölünk néhány feladatnál, meg benézünk minden sarokba, akkor kihúzhatjuk nagy nehezen négyre is), ez pedig még egy kisköltségvetésű indie játéknál is kifejezetten karcsú manapság. Még úgy is, hogy a történet a háromnegyedénél kétfelé ágazik egy fontos döntésünk alapján, így az utolsó fél órában eltérhet valamennyire, amit átélünk. Ha szeretnénk látni, milyen hatással van, ha másképp döntünk, akkor ahhoz újra el kell mennünk addig a pontig, ami tekintve, hogy már tudjuk mit kell csinálni, szerintem nem tart sokkal tovább másfél-két óránál. Így hiába lesz rögtön egy 5-6 órás élményben részünk, nem biztos, hogy mindenki másodjára is nekifut majd (mármint nekivánszorog, az űrhajóslány ugyanis eléggé csigakettő sebességgel szedi néha a csülkeit) annak ellenére, hogy néhány helyen alternatív útvonalakon is lehet közlekedni. Tippelnék, hogy a legtöbben ehelyett inkább jútúbon fogják megtekinteni a másféle végjátékot és befejezést. Így azt kell mondanom, hogy míg a többi sétaszimulátor egy audiovizuálisan megélhető regény, Grace felkutatása inkább csak egy kis novellácskára sikeredett, amiért még pontot is kénytelen voltam levonni az értékelésénél.