A Village Ethan Winters történetét gördíti tovább, a belső nézetes akció-horror játék pedig ezúttal egy román faluba invitál. A kaland ezúttal egy kicsit rövidre sikeredett, nekem 7 órába telt a végére érni úgy, hogy alaposan felderítettem a világban sokmindent. Az előd merész változtatásai végül jól sültek el, de a nagy kérdés most már az volt, hogy sikerül-e az általa kitaposott úton jól haladni, vagy saját ösvényen való csetlés-botlást kapunk. A válasz valahol a kettő között van, lássuk is a részleteket!
3 évvel a Lousianai események után Mia és Ethan európa szívébe menekült. Persze nem egyedül: újszülött gyermekük Rose, és Chris Redfield vezette BSAA társaságában. Ezutóbbi terror ellenes szervezet hivatott a biztonságukért, illetve Ethan katonai kiképzéséért is felelni. Az indító békés családi képsorok azonban hamar rémálommá válnak: Miat sortűz éri, a felbukkanó Chris pedig biztos ami biztos alapon belelő még egy párat. Ethan alig ocsúdik fel, de a gyermekét is elviszik, ő maga pedig egy roncsautó mellett ébred fel a fogvacogtató téli éjszakában. Nincs más választása mint elindulni a falu irányába, hogy visszaszerezze gyermekét.
A Village története, vagyis inkább a történetvezetése az utolsó negyedig rendkívül jó. Ethan az önálló karakter jegyekkel rendelkező nagybetűs Falut egyre szélesebb spektrumában ismeri meg, először kis utcákon, félelmetes és gyönyörű kastélyokon, majd várormokon keresztül. A tempós kezdet egészen a főgonoszok feltűnéséig igen ütemes, aztán a jól elkülöníthető szekvenciákban tárul elénk mindegyik ellenlábas szaturált eseménysora. Elég csak Lady Dimitriscut említeni, a magas vámpírhölgyet aki nem csak az alá tartozó kastélyt, hanem lányait is oltalmazza. Vagy ott van a bábukészítő Dana Beneviento, a félig ember félig szörny Moreau, vagy a lycanek vezére és a fizika törvényeit manipuláló Heisenberg. Ők mind a főgonosz Miranda holdudvarába tartoznak, úgyhogy Ethannek mindegyiküket el kell tüntetnie a föld alá ha meg akarja találni Roset. Néha azért eléggé sajnáltam a főhőst, az ellenfelek csak azt nem csinálták meg vele amit nem akartak. Ennyit szenvedni embert az irányításom alatt azért nem sokat láttam, aminek köszönhetően Ethan méltán lép a legtragikusabb karakterek listájára.
A sztori próbálja a hetedik rész kohézióját követni, a társasággal való leszámolás erősen hasonlít az elődben tapasztaltakra. Számomra azonban az utolsó negyedben történő magyarázatok és következtetések elég sokat rombolnak az élményen, klisés megoldásokkal, és erősen megkérdőjelezhető rendezési elvekkel. Mivel a tesztem spoilermentes és nem akarom lelőni a nagyobb poénokat benne, így ennek felfedezését rátok bízom, de én magam azért ennél mélyebb és kreatívabb végkifejletet vártam volna.
A játékmenet egyrészt áramvonalasabb, másrészt jóval akciódúsabb lett. A Resi 4-ből átvett elemek már-már pofátlanul nagy mennyiségben jelennek meg, kezdve a settingtől, Duke megjelenésén, a pacingen át, a helyszínek hasonlóságáig sokminden. Érezhetően felhasználóbarátabb ez a játék, ami nem csak a nehézségi fokozatok visszafogásán, de a túlélésre kihegyezett játékmechanikai megoldások elhagyásán is tükröződik. Ez a döntés valamennyire érthető: Ethan a gyerekéért ha kell a fél világot legyalulná a fegyvereivel, és ennek a lehetőségnek bőségesen teret is adtak nekünk a készítők. Rengeteg a felszedhető tárgy és ammo, ami miatt az utánpótlás még a tárhelyünk növelésével is bőven elfoglalja a helyet. Standard, de még Hardcore fokozaton is alig van meg az érzés, hogy valaminek híján vagyunk, vagy magunkra vagyunk utalva mert a játék folyton dob valami mentőövet. Még akkor is amikor már nem biztos, hogy szükségünk lenne rá. A fojtogató nyomás elhagyása például a kastélyban is megmutatkozik, Lady Dimitriscut hiába lőjük, nem sokat érünk vele. Ő maga meg könnyen lerázható, elég volt csak a Dukehoz berohannom, hamar elvesztette a figyelmét rólam (de ezek a safe spotok mindig is megvoltak a sorozatban, és ez így van jól). De a vérmessége akkor sem változott ha utána nekiálltam lőni őt, úgyhogy az AI eléggé megengedő lett ebből a szempontból is. Bár az is tény, hogy a feszültségkeltésben Danavientonál nem kellett a szomszédba menni ötletekért, a Kastély után talán az egyik legerősebb része volt a játéknak. A felvezetése, a puzzleök és a mászkálás a backtrackinggel együtt is nagyon erős atmoszférát teremtett. Imádtam.
Duke minden fontosabb helyen felbukkan, hogy elkölthessük a begyűjtött leieket, vagy éppen eladjuk neki a leölt bossokból kipotyogó, vagy titkos helyeken megtalált kristályokat, gyémántokat. A fegyverfejlesztés az egyre erősebb ellenfél típusok megjelenése miatt ugye mondanom sem kell, hogy elég fontos dolog, de a kraftoláshoz is tőle vehetjük meg a terveket. Idővel amikor már a környék állatait is lemészároljuk, jön képbe az ételek elkészítése, amivel permanens és nagyobb életerőt, vagy egyéb tűréshatárainkat növelhetjük. Működésében nincs különbség a héthez képest: abban elég volt az anyagismeret a kraftoláshoz, és a permanens dolgokat meg sima szteroid injekciókkal kaptuk meg. Szóval ezek a játékmechanikai elemek a mostani epizódban csak látszólag változtak meg, a felszín alatt minden maradt ugyanaz.
Frissebbnek hat azonban az ellenfelek felhozatala. A lycanekkel és több formájával hamar megismerkedünk, de nagyon jól sikerült a Moroaica és a Soldat katonák designja is. Főleg ezutóbbi tudja feladni néha a leckét, mert a gyenge pontjaikra kell koncentrálnunk ha ki akarjuk iktatni őket. Az alap ellenfeleknél meg az örök szabály érvényesül: lődd a fejét és akkor nem lesz baj. A bossightokba nem nagyon akarok belemenni, de a fősodorbelieket kevésbé kreatívnak éltem meg őket mint a hétben. Ott azért néha kellett izzadni egy kicsit, itt ezt a legkevésbé éreztem. Az opcionálisak azonban jobbak lettek, némelyikre egy elhagyott ösvényen keresztül lehet rátalálni, és ez a felfedezésnek is nagyon jót tett. A repertoár a fegyverekben sem szenved hiányt, bár az említett bőség zavara miatt volt hogy úgy kellett tilitoliznom vagy kidobálnom dolgokat, hogy fel tudjak venni egy új keményebb fegyvert. A történet végigvitele után nyitható meg a Mercenaries mód, ami egy árkádosabb, időre történő lövölde. Ez már tényleg csak a pontszerzésekről, 1-2 akció közbeni képesség megnyitásáról, és a hentelésről szól. Levezetésnek tökéletes.
Nem lepett meg, de annál jobban örültem neki, hogy a stabilitás és a prezentáció kéz a kézben járnak a Villageben. Közismert tény, hogy az RE engine játékai nem csak kíválóan néznek ki, de nagyon jól futnak. A belterek talán most a legízlésesebbek, a Kastély lehengerlően néz ki belülről, a falvak romházai pedig a román folklór jegyeit hirdetik. Az átvezetők is a már ismert seamless metodikát alkalmazzák, észrevétlenül folyik egybe a játékmenet a moziélménnyel. Talán most a leginkább forszolt a titkok keresése is, ha mindent meg akarunk találni alaposan figyelni kell a környezetet. A semi open world világban nem csak a térkép, de például a grappling megjelenése is segíti a járkálást. A falu kvázi főterének összes shortcutjának megnyitása után én is elképedtem, hogy mennyire összetett a pályatervezés megint. Ráadásul rettentő könnyű kiismerni, ha 1-2 alkalommal elővettem a térképemet, akkor sokat mondok. Az organikus felépítés tehát most is jelen van, de ezt már annyit dicsértem, hogy felesleges tovább ragozni.