A Nevára keresztelt alkotásban egy kissé álomszerű, kissé a Ghibli-filmek ihlette világban járunk egy fiatal lányt irányítva (akinek a neve egyszer nem hangzik el a 4 óra alatt, amit a társaságában fogunk tölteni, de a sajtóanyag szerint Albának hívják). Ő egy hatalmas, fehér színű szarvas-farkas szerű állattal és annak kicsinyével menekül az őket megállás nélkül űző gonosz árnyszörnyek elől, amikkel időnként kénytelenek felvenni a harcot, ami aztán nem mindig sül el valami jól. Például, ahogyan az intróban láthatjuk, az anya szarvas-farkas a legutóbbi összetűzésben az életét áldozza, hogy megmentse a kicsinyét (a címadó Nevát) meg a lányt a szörnyetegektől.
Így Albára, vagyis a játékosra hárul a feladat, hogy felnevelje a megárvult csimótát, és hogy legyőzze a sötét lényeket meg az őket irányító gonosz árnykirálynőt. Ezért pedig Nevával jól bejárja a környező erdőt, ahonnan az adott évszaktól függően jutnak el mindenféle különleges helyekre.
A játék alapvetően egy logikai platformjátéknak mondható, amely hasonlít valamennyire a ’90-es évek olyan klasszikusaira, mint az Another World, vagy éppen a Heart of Darkness, vagy a jó egy évtizeddel későbbi ICO. Avagy a lánnyal és a kisállatával helyszínről-helyszínre haladva kell rájönnünk, ugyan mi az istennyilát kell éppen tennünk, hogy továbbmehessünk végre. Ehhez pedig leginkább a gógyinkat és a reflexeinket kell majd a képességeink határára kitolnunk, ugyanis az elődjéhez, a Grishez hasonlóan, a Neva is kezdetben egy kis nyugodt, hangulatos kirándulásnak érződik, hogy aztán ne teljen el fél óra ahhoz, hogy válogatott spanyol nyelvű káromkodásokra guglizzunk rá, hogy a megfelelő módon tudjuk a készítőket még a barcelonainál is melegebb éghajlatra küldeni, miközben ezerrel nyomkodjuk a duplaugrást meg a vetődést a controllerünkön.
A legelső évszakban/világban a zöldellő erdőben leginkább a pixelpontos ugrabugrálás okozhat nehézséget (a végén jó kis adrenalinlökettel megfejelve, ugyanis menekülés közben kell csinálnunk, aminek köszönhetően egy-hiba-egy-meghalássá válik az élmény). Erre pedig rájönnek az árnyéklények, akikkel miközben a kardunkkal küzdünk, szegény Neva a félelemtől reszket kissé arrébb menekülve. A harcok alapvetően nem nehezek, és egyáltalán nem nevezném kesze-kusza csapkodásnak őket. A győzelemhez szintén kifejezetten szükség lesz az agytekervényeinkre is az ügyességünk mellett, ugyanis az ellenfelek eléggé változatos felhozatalból tevődnek össze, és mindegyikük sajátos támadási mintázattal rendelkezik, amiket ki kell tapasztalnunk, ha sikeresen szeretnénk őket az árny(?)világra küldeni.
Ahogy haladunk a történetben, és cseperedik fel az állatkánk, úgy válik egyre hasznosabb segítőnkké; például amikor már nem fél annyira, akkor képes lefogni valamelyik ellenfelünket, így mi nyugodtan kaszabolhatjuk a többit. Később pedig teljes értékű harcostársunkká válik, aki magától, de akár kérésre is szétcsap a szörnyetegek között. Ez utóbbi pedig úgy néz ki, hogy gombnyomásra elvetődik az általunk megadott irányba, ami pedig nemcsak a harcokban, hanem egyes feladványok megoldásában is nagy segítségünkre lesz.
Ha már feladványok, meg kell említenem, hogy kifejezetten tetszett, hogy ahogyan változnak az évszakok, és ezzel együtt az aktuálisan bejárható helyszínek, az is merőben másmilyen lesz, hogy milyen típusú akadályok gördülnek elénk. Például bejönnek a portálok, amik a jó öreg Portal szériával szemben fix helyeken vannak lerakva, így nekünk kell rájönnünk, hogy milyen sorrendben kell beléjük ugrálnunk, hogy elérjük a célunkat. Elsőre egészen egyszerűnek hangzó dolog, ami mégis kifejezetten összetett feladványoknak szolgál alapjául.
De lesznek még például kardcsapásra néhány másodpercre lebomló, aztán visszanövő falak és platformok, ahogyan ellátogathatunk majd egy tükörvilágba is, ahol a monitorunk közepe és a széle határozza meg, hogy mikor kell inverz módon irányítanunk a karakterünket, és hogy a képernyő melyik felére érdemes figyelnünk, hogy hol látszódnak éppen az aktuális térfelünkön láthatatlan platformok.
Szerettem, hogy a játékmenet képes időnként megújulni, és hogy a készítők mindig újabb és újabb ötleteket hajigálnak be a kalapba, hogy aztán összevegyítve őket minél érdekesebbé tegyék az élményt. Az is kifejezetten ötletes volt, hogy az adott helyszínek sajátosságait időnként kihasználják az ellenfeleink, például próbálnak leszorítani a szétesőben lévő pályáról, vagy fognak egy nagyobb sziklát, és azt maguk előtt tolva sebeznek. Kár, hogy nem találtak ki ilyesmiket a készítők az összes helyszíntípusra.
Azért sajnos már kevésbé voltam oda, hogy amikor bejön egy új dolog, addig csűrik-csavarják azt, hogy némileg túltolásnak érződik már a használata. Mind a portálos, mind a tükrös helyszíneket is jobban imádtam volna, ha a kevesebb néha több elv alapján kidobták volna ezeknek úgy az utolsó 20 %-át, és nem bonyolítják addig, hogy már nem kellemes élményként éljük meg, amit csinálunk, hanem rossz szájízzel gondolunk egy új képernyőre érve arra, hogy most ugyan miként fognak szívatni minket a kedves pályadizájnerek.
Azért is tartom furának, hogy a feladványok így túl lettek bonyolítva, mert minden más a teljes minimalizmus elvét követi a játékban. A történet is kifejezetten egyszerűen van előadva, miközben az évszakok változása körül forogva a dél-koreai legendás rendező, Kim Ki-duk filmalkotására, a Tavasz, Nyár, Ősz, Tél... és Tavasz-ra emlékeztetett, bár a szomorkásabb pillanatai ellenére is az abban látottakkal szemben jobban kívánja azt az üzenetet célba juttatni, miszerint a hibáink és szenvedéseink ellenére mindig lesz rá remény, hogy végül minden jobbra forduljon.
A grafika is kifejezetten egyszerű a maga nagyszerűségében. A Grishez hasonlóan most is egy igen sajátos stílusjegyeket felvonultató, kézzel rajzolt, letisztult 2D-s látványt kapunk, ami első ránézésre nem tűnik különösebben szépnek, de ahogy haladunk a kalandunkban, úgy lesz egyre látványosabb, amit a képernyőn látunk. Ötletes, hogy a grafikusok viszonylag kevés színnel dolgoznak, de azok az évszakok és a helyszínek alapján folyton változnak. Ősszel kicsit zöldessárgás minden, télen értelemszerűen a kék, a fehér meg a fekete váltakozik, és így tovább. Ami furcsa volt, hogy a helyek grandiózusságát azzal próbálták kiemelni, hogy eléggé el tud távolodni a kamera hőseinktől, így néha már nehezen lehet látni, hogy éppen hova is kéne pixelpontosan ugranunk (az összecsapások szerencsére mindig testközelből zajlanak, így itt nincsen gond azzal, hogy meg tudjuk állapítani, melyik árnylény éppen mire készül).
A szintén kézzel animált mozgások nagyon kellemesek, ahogyan az introként és outroként látható rajzfilmek is, kár, hogy ez utóbbiakból nincsen több. Ami furcsa volt, hogy fullHD monitoron valamiért homályos a kép (és nem csak nálam ilyen; amikor két esetben is a Madre de Dios helyes kiejtését gyakoroltam, és rákerestem jútúbon, hogy miként kéne továbbjutni, a talált videókban is ugyanilyen homályos volt a grafika), ellenben a 4K TV-n meg totálisan tűéles az egész, amit nem is értek. Nem egy agyoncsicsázott grafikáról van szó, hogy 1080p-ben ne nézzen ki szépen.
A muzsika ellenben mindenhol gyönyörűen szól, a Berlinist szerezte dallamok az elődhöz hasonlóan szívbemarkolóak, nyugtatóak, vagy éppen vérpezsdítőek aszerint, miként szeretne a játék az érzelmeinkkel játszani. A Grishez hasonlóan a zene szinte önálló entitásként létezik, nem csak hangulatteremtő, kötelezően kipipálandó elemként van jelen. Érdemes akár utólag is meghallgatni, hátha játék közben nem tudtunk figyelni minden apró rezdülésére. Szinkron sajnos nincs, egyedül a menetközben már nem annyira kicsi farkasunk csaholását, nyüszítését, és egyéb hangját hallhatjuk, meg ahogy Alba a nevét kiáltozva szólítgatja.