Annyiban mindenképp, hogy ma már sokkal interaktívabbá próbálják tenni a fejlesztők az ilyen játékokat, mint ahogy azzal a like Charlie csapat is próbálkozik a legújabb produktumukban, a Ghost on the Shore-ban. Elmondásuk szerint, a játékukat szerteágazó narratívával, többféle befejezéssel és emocionális választási lehetőségekkel pakolták tele, és mind e köré egy hangulatos helyszínt is építettek. Így visszatekintve a játékra, azt kell hogy mondjam, hogy valóban megpróbálkoztak vele, csak hát sajnos egy ilyesmi megvalósítása nem könnyű feladat, és sajnos bele is tört a bicskája a csapatnak.
Kezdjük a narratívával, ami véleményem szerint eléggé hullámzó minőségű. Történetünk azzal kezdődik, hogy egy Riley nevezetű hölgyemény – akit egyébként a játék végéig terelgetni fogunk – egy kisebb hajót kormányoz a nyílt tengeren. Egy semmiből előkerült viharnak köszönhetően azonban kénytelen kikötni egy ismeretlen szigeten, amit még a térképe sem jelez. Önmagában talán már ez is elég lenne ahhoz, hogy egy 20-as éveiben járó lánynak felmondják az idegei a szolgálatot, de még a vihar közben, a hajóján, arra lesz figyelmes, hogy valaki, talán egy szellem, beszélni kezd hozzá. Riley-t azonban kemény fából faragták, ugyanis még ez sem zökkenti ki őt a kiegyensúlyozottságából, és elindul, hogy felfedezze a semmiből előkerült szigetet.
Egy szinkron színésznek, de inkább a játék írójának nagyon nehéz lehet átadni az ilyen cselekmény által keltett érzéseket, és sajnos ezt ebben a játékban sem sikerült. Riley tök lazán veszi az egészet, és a szellemmel való kommunikáció is természetesnek hat. Mivel a játék hosszúsága még a 3 órát sem éri el, ezért valahol itt lehet hiba, ugyanis nem volt idő arra, hogy fokozatosan átformálódjon a karakter, vagy legalább a hangulata. Egyik percben még azt szeretné, hogy eltűnjön a szellem, a másik helyszínen meg már ő maga kezd el társalogni vele.
A történet egy másik furcsasága, hogy nincs benne rejtély, ami a játékost magával ragadná. Csupán 45-60 perc után volt képes felkelteni az érdeklődésemet, akkor kezdett kialakulni a narratívában egy halvány pici reménysugár arra, hogy a szigetcsoporton van valami izgalmas dolog, aminek talán nem ártana utánanézni. Itt aztán végre egészen szépen be is indul a sztori, amelyben nem csak a szigeten élők sorsát ismerhetjük meg, hanem a szellemünkét is, mindezt egy szomorú, szerelmi drámába öntve.
Sajnos azonban már jó félórával a vége előtt sejteni lehet hová fog kilyukadni a történet, és végül a fordulatoktól mentes befejezés olyan „semmilyen” érzést váltott ki belőlem. Itt azonban fontos kiemelni, hogy a játék összesen 4-féle befejezést ígér, és mindezt leginkább a szellemmel való beszélgetésünk során tudjuk befolyásolni. Ugyanis eléggé szófosó szellemmel van dolgunk, aki elég sokat dumál, viszont a vele való beszélgetéseink során mi dönthetjük el, hogy mit fogunk válaszolni neki. Persze csak, ha időben választunk a lehetőségek közül, ugyanis ha lejár a választási időnk, akkor a játék kiválasztja magának az egyiket.
Ezek a választások azonban nem mindig egyértelműek, és őszintén szólva én nem jöttem rá, hogy az egyes válaszoknak vajon miért kellene bármin is változtatniuk. Oké, voltak persze, amik magától értetődőek voltak, de a többség egyáltalán nem ilyen. Ráadásul a játékban nincs fejezetválasztási lehetőség, ezért, ha valaki mind a négy befejezést látni szeretné, akkor összesen négyszer kell nekifutnia a játéknak. Vagy ugye akár többször is, ha netán harmadszorra elfelejtenénk, hogy mit választottunk az első nekifutáskor, és véletlenül ugyanúgy felelünk a szellemnek, mint akkor. Ez persze kitolhatja a játékidőnket körülbelül 12 órára, de sajnos sem a történet, sem a karakterek nem annyira jók, hogy megérné így tennünk.
Sajnos azonban van egy méginkább égető problémája a játékdizájnnak. Amikor másodszor kezdtem el a játékot, úgy döntöttem, hogy teljesen negatívan, ellenségesen viszonyulok majd a szellemhez, és pánikszerűen rohanok végig a helyszíneken anélkül, hogy bármit is megvizsgáltam volna. A párbeszédek nem változtak semmiben, legalábbis tudtommal, és azt is vicces volt figyelni, hogy a főszereplőnk anélkül jött rá dolgokra, hogy meg sem vizsgált bizonyos tárgyakat és helyszíneket, és úgy folytatódott a sztori, mintha mi sem történt volna. Ez azért eléggé keresztbe tud tenni a szerteágazó és izgalmas narratíva ígéretének, bár itt azért még kiemelném, hogy valóban vannak kihagyható cselekedetek, például hogy nem beszélünk a szigeten lézengő, egy bizonyos másik szellemmel.
Kicsit idegesítő a karakter mozgása is, aki iszonyat lassan fut. Továbbra sem értem, hogy attól, hogy valamit sétaszimulátornak neveznek, miért ne lehetne benne gyorsabban haladni. Vagy legalább átugrani a beszélgetéseket. Igazából emiatt is ment el a kedvem attól, hogy legalább kétszer teljesen végigvigyem a játékot. Egyszerűen nem volt időm és kedvem sem mindent újra meghallgatni.