Gareth Damian Martin, a játék írója és dizájnere ezúttal még inkább szabadjára engedte a benne lapuló írót, és több mint 100 ezer szót tartalmazó szöveget pakolt a Citizen Sleeperbe, aminek köszönhetően a játék egy vizuális-novellás RPG keverék lett, azonban a produktum lényege mégis inkább a társasjátékszerű játékmechanikájában rejlik. Ennek a rendszernek köszönhetően a játékosnak a lépései – amik végül is a döntései is – körökre vannak osztva, plusz, ezen belül dobókockák határozzák meg, hogy az adott körben mi az amit megtehet.
Elsőre komplexnek tűnik, de a játék szerencsére mindent szépen elmagyaráz, és olyan alapvető eszközöket is a rendelkezésünkre bocsát, mint a küldetésnapló és a már említett RPG elemek miatt, a karakter fejlesztési ábra. Ehhez az ábrához majd még később visszatérek, de kezdjük az alapoktól.
A történet egy Erlin's Eye nevezetű, gyűrű formájú állomáson játszódik az űrnek egy már meghódított szegletében. A játékos egy sleepernek, azaz alvónak nevezett, lényegében mesterséges lényt irányít, akit egy másik tudatából emuláltak. A Blade Runnerből ismert replikánsokhoz hasonlóan őt is vállalati szolgaság miatt használták, csakhogy a mi karakterünknek sikerült valahogy egérutat nyernie, és kikötnie ezen a nem éppen bizalomgerjesztő állomáson. Ezen a helyen az időt ciklusokban mérik, és az első néhány fordulóban azzal töltjük az időt, hogy alkalmi munkákat végzünk szinte bárkinek, akinek szüksége van ránk.
De hogy ne legyen ennyire egyszerű a helyzetünk, a karakterünk teste szétesőben van, és megfelelő gyógyszerezés nélkül nem húzza sokáig. Emellett az energiaellátásra is figyelnünk kell, ami szintén minden egyes ciklus után csökken, sőt, ha nehezebb munkát végzünk, akkor az elvégzett feladat során is. Hogy milyen súlyos megterhelés éri a karakterünket, azt a dobókockák is befolyásolják. Minden egyes elvégezhető feladat kockadobással történik. Ilyenkor megjelenik egy százalékmérő, hogy mennyi esélyünk van pozitív, semleges vagy negatív eredmények elérésére. Minden ciklus elején a játék generál nekünk egy sor kockát, amiknek az összegét a karakterünk testi állapota határoz meg. Minél jobb állapotban van, annál több kocka áll a rendelkezésünkre. Itt szinte már életszimulátor módba lép a játék, ugyanis rengeteget kell majd menedzselnünk a karakterünket és azt, hogy mire is költse a fontos idejét, azaz az aktuális kockákat.
Az állomást felülnézetből, egy szép 3D-s térképén látjuk, és a billentyűzet WASD gombjaival tudjuk pörgetni, azaz interaktív pontokat keresni rajta. Ezeken a pontokon keresztül tudunk munkát végezni, emberekkel találkozni, és „zsetonokat” cserélni. Az egyes interaktív pontok felett egy visszaszámláló mutatja, hogy az egyes cselekedeteket hány ciklus után tudunk csak elvégezni, vagy hány ciklus múlva dokkol egy ócskavas és fontos alkatrész kereskedő, vagy hány ciklusunk maradt még addig, hogy az a bizonyos fejvadász le nem vadászik bennünket. A térkép ciklusról ciklusra bővül, és minél több dolgot végzünk el, úgy lesz egyre több és több választási lehetőségünk, és egyre több hely, ahol eltölthetjük az időnket. A való világ mellett van egy kibertér is, amelybe pár ciklus után bármikor elmerülhetünk. Ott viszont a kockák kissé másképp működnek. Itt a kockákat különböző csomópontokhoz kell illesztenünk, hogy kulcsokat vagy titkosított adatokat oldjunk fel. Azonban a hálózatra kapcsolódva egy különös veszély is leselkedik ránk, mégpedig egy hátborzongató rendőrségi kiberlény, Hunter a vadász, személyében. Ha azonban ügyesek vagyunk, némi munka után őt is kiiktathatjuk majd.
Szerencsére mindehhez egy nagyon jól megírt narratíva társul, ahogy már említettem, rengeteg olvasnivalóval. Nagyon sok karakterrel összefuthatunk és eldönthetjük, hogy megismerjük-e a történetüket, vagy ignoráljuk őket. Az írás érdekes, a történetek és a karakterek nem hagytak hidegen, és pár óra játék után olyan érzésem volt, mintha csak egy kellemes sci-fi novellát olvasnék. Némelyik karakter története például annyira mélyen fut, hogy több más karakterrel is összefonódik, hogy majd a végjátékban kiteljesedjen. Ezeknél az összefonódásoknál általában lehetőséget kapunk dönteni, hogy merre menjen tovább a történet, és ennek köszönhetően a játékot akár többször is végigjátszhatjuk. Megeshet az is, hogy egyetlen végigjátszás alatt nem ismerünk meg minden karaktert, de lehet, hogy minden helyszínt sem. Viszont személy szerint én nem érzem úgy, hogy valaha is még egyszer elmerülök majd a történetben. Szerintem sikerült kimaxolnom az első végigjátszásom alatt annyira, hogy minden érdekes dolgot megtudjak a világról és a karakterekről. És ezzel csak arra akarok rámutatni, hogy a 17 eurós árcédula körülbelül 6-7 órányi valódi, érdekesebb tartalmat kínál.
A feladatok egyébként úgy vannak elosztva, hogy mindegyik egy kisebb történetet mesél el egy vagy két karakterről.
Az elvégzett feladatok után pedig tapasztalati pontokat kapunk, amiket különböző extrákra költhetünk, mint például hogy olcsóbban vásárolhatunk, tudjuk javítgatni magunkat, vagy hogy képesek leszünk megjósolni a kockadobások legjobb és legrosszabb eredményét. Elsőre nem tűnnek nagy segítségnek ezek a lehetőségek, de valóban képesek változtatni a játékstílusunkon.
A Citizen Sleeper kétféle grafikával büszkélkedik. Van ugye a 3D-s nagy térkép és van a novellás rész, ami sima 2D-s. A karaktereket szerintem nagyszerűen megrajzolták, és a cyberpunk világ esztétikáját tökéletesen átadják. De ami még fontosabb, és szerintem a lelke az egész hangulatnak, az a komor synthwave hangsáv, ami tökéletesen passzol a történethez, és a sok szöveg olvasgatása közben tényleg úgy éreztem magam tőle, mintha a játék egy valódi sci-fi univerzumba repített volna.