Ha engem kérdeztek, szerintem az említett két játék színkavalkádja biztosan kiverné nála a biztosítékot. Eléggé szokatlan, hogy egy lovecraft-játék ennyire színes, már-már melegséggel eltöltő legyen. De nem csak a látványvilág az, ami elfelejteti velünk a tényt, hogy az alapanyag egy horror író agyszüleménye. A hangok és a zene ugyanis annyira kalandfilmbeillők, hogy a játék egyes pontjain vigyorogva emlékeztem vissza az Indiana Jones, vagy az Uncharted, illetve Tomb Raider adta élményeimre.
Már az első 10-15 perc után érezni és látni lehet, hogy ez más lesz, mint a megszokott adaptációk. És ez az érzés körülbelül a harmadik, negyedik fejezetig fennmarad. Ott pedig csak azért apad el, mert körülbelül addig tart elfogadni a tényt, hogy ez nem egy horror játék, hanem egy gyönyörűen tálalt történet a szerelemről és a lemondásról.
De amíg eljutunk a konklúzióig, addig szebbnél-szebb helyszíneken barangolhatunk. Az Out of the Blue fejlesztőcsapatnak ez a debütáló játéka, és ahogy a nevükben is benne van, mint derült égből a villámcsapás, úgy robbantak be tavaly decemberben a köztudatba.
Én nem gondoltam volna, hogy kezdőként egy ilyen profi munkát tesznek le az asztalra, de az tény, hogy már a tavalyi videókból is érezni lehetett, hogy itt bizony számítani lehet némi pozitív meglepetésre.
A készítők ugyanis nem csak a cselekményt voltak képesek jó tempóban adagolni, de a helyszínek is megfelelő iramban változnak ahhoz, hogy a játékost állandó kíváncsiságban tartsák és a továbbhaladásra ösztönözzék. Persze, ahogy az lenni szokott, a játék első pár órája a legszínesebb, mondhatni legvidámabb, hogy aztán a harmadik fejezettől kezdődően már egy kicsit sötétebb vizekre evezzünk. Azt azonban fontos leszögezni, hogy a játék egyáltalán nem félelmetes, tehát könnyű szível ajánlható olyannak is, aki nem igazán szeret rettegni egy kalandjátékban. A hangeffektet természetesen néhol képesek arra, hogy megforduljunk a karakterünkkel, hogy nincs-e mögöttünk valaki, de ilyesmi, ha talán kétszer előfordul, már sokat is mondtam.
Ami viszont képes kibillenteni még a legelvetemültebb horrorrajongót is egy játékból, azok a bugok. Szerencsére nincs sok belőlük, ami viszont van, az eléggé idegesítő. A legnagyobb hiba, ami nálam sajnos minden egyes alkalommal előjött, az a játékbeli animációs visszaemlékezések teljes hiánya. Hogy ezt valamilyen kodek hiány okozta nálam, fogalmam sincs, de ezekben az esetekben e pergamenszerű textúrán kívül, én semmit sem láttam.
A játék központját egyébként nem is igazán a narratíva, hanem a fejtörők képezik. Összesen hat fejezetből áll a cselekmény, és mindegyik fejezet egy központi fejtörőből áll. És persze addig nem tudunk tovább haladni az adott helyszínről, amíg azt a bizonyos puzzle-t valahogy ki nem rakjuk. Ebből kifolyólag a Call of the Sea-t igazából egy komplex szabadulószoba játékként is jellemezhetnénk, és nem hiszem, hogy nagyon távol lennénk az igazságtól.
Maguk a fejtörők egyébként eléggé vegyes minőségűek. Az első nagyon könnyű, a második fejezeté érdekes, míg a negyedik fejezetét kifejezetten nem értettem. A többi nehézsége fokozatosan emelkedik, de például a legutolsó megint viszonylag könnyűnek mondható. Nincs leltárunk, vagy valamink, ahová tárgyakat gyűjthetnénk, ezért a fejtörők logikája gombok, platformok kezelésére, és különböző földöntúli technológiák megértésén alapszik.
Óriási segítség a naplónk, ahová a főszereplőnk minden fontos dolgot lejegyez, és ahol külön részre vannak osztva a fejtörőkhöz tartozó bejegyzések és a narratíva részét képező leírások. Ennek köszönhetően mindig tudjuk, hogy mi az ami fontos egy adott rejtvény megoldásához, és mi az, ami csak a történetet egészíti ki.
Na de hogy is kerültünk a szigetre, illetve miért annyira magával ragadó a Call of the Sea cselekménye? Nos, először is a szerethető főszereplő, Norah miatt, akit bár tükrök híján és a belső-nézetes kamerakezelés miatt nem láthatunk, de a csodás szinkronhangja miatt kábé az első percektől megkedvelünk.
A Cissy Jones által felmondott szövegek valósághűen hatnak, és néhány apróbb kilengéstől eltekintve teljesen karakterhez illők.
A másik, ami miatt végig érdekes a történet, a már említett cselekmény adagolásnak köszönhető. Az egyes helyszínek tele vannak hátrahagyott infókkal, néha még hallgatható hangszalagokkal is. És ami még dicsérendő, az a tárgyak elrendezésének a részletessége. Véleményem szerint minden egyes tárgy okkal van ott, ahová a készítők helyezték, és mindegyikük hozzáteszi a saját mondanivalóját a történethez.
A sztori egy Tahitihoz közeli szigeten játszódik. A helyiek megvetik a helyet, és még a hajós kapitányok közül is a legmerészebbek hajlandók megközelíteni. Főszereplőnk Norah azért utazik erre a baljóslatú szigetre, mert hőn szeretett férjének Harrynek épp ott veszett nyoma. De persze Harry sem jókedvéből szervezett oda expedíciót, hanem mert úgy gondolta, hogy csupán ott találhatja meg szeretett felesége betegségének gyógyírját. Norah ugyanis haldoklik, különös betegsége napról napra gyengébbé teszi, és Harry megfogadta, hogy kerül, amibe kerül, de megpróbál segíteni rajta.
A történet végére aztán összekuszálódnak az érzések, és a látott, tapasztalt, új tudásunknak köszönhetően végül fontos döntésre kényszerülünk. Nem szeretném lelőni a poént, de véleményem szerint van annyira magával ragadó a lezárás, hogy már csak emiatt is érdemes legyen végigjátszani a játékot.