Nincsen kimondva, hogy pontosan mikor, de valamikor a távoli jövőben járunk azután, hogy az általunk ismert civilizáció egy szörnyű háborút átvészelt, a túlélők pedig egy olyan újat építettek fel, ahol a történetmesélésnek van a legnagyobb ereje. Méghozzá szó szerint, ugyanis az írók nemcsak papírra vetik az elméjük szüleményeit, hanem képesek a kész könyvek világába elmerülni, és onnan akár mindenféle tárgyakat felhozni a valóságba. Bár ez utóbbi kifejezetten illegálisnak számít, ugyanis örökre kitörlődnek így a tárgyak az adott regény világából. Étienne Quist is egy eléggé ismert író, aki nemrég egy olyan kimondhatatlan bűnt követett el (mondjuk olyan sokat nem kell törnünk rajta a fejünket, hogy rájöjjünk, valószínűleg meglovasított valamit egy műből), amit 30 évnyi írói blokkal büntettek. Mivel alkotóként kezd némileg beleőrülni, hogy képtelen írni, elfogadja egy ismerőse ajánlatát, miszerint összehozná egy kétes alakkal, akinek ha ellop néhány könyvből egy-egy tárgyat, el tudja intézni, hogy lekerüljön róla a blokk.
Mi pedig itt csöppenünk be a történetbe, aminek az első jó másfél órája megegyezik az eddig is elérhető demóban látottakkal. Ergó Étienne elmerül az első regényben, ahonnan az örökélet elixírjét kell megszereznie, és szintén itt találkozik egy másik könyvből idekerült, egy fémlámpásba bezárt papírlapból álló szereplővel, aki mivel kikerült valahogy a saját történetéből, nemhogy a múltjára, de még a nevére sem emlékszik. Ennek örömére meg is kapja a Roderick nevet hősünktől, és sokszor hasznos meg általában kifejezetten szórakoztató útitársunkká válik a tippjeinek és a csípős megjegyzéseinek köszönhetően.
Némi kalandozás után pedig hozzá is jutunk az elixírhez, de mielőtt magunkkal vihetnénk, fontos döntés elé kényszerülünk: tényleg kilopjuk-e a varázsitalt, ezzel örökké kitörölve még az írmagját is a műből, vagy meghagyjuk a felét. Természetesen ez utóbbi lenne a jóságosabb döntés, azonban nem biztos, hogy a megrendelő roppant mód örülne, ha csupán egy féladagot kapna a szerből. Így pedig döntenünk kell, hogy a lelkiismeretünkre, vagy netalántán a rideg eszünkre hallgatunk-e. A meghozott döntés pedig nem csak az adott meglátogatott regény szereplőinek sorsára vagy netalántán a teljes ottani világra van hatással, hanem hősünk hozzáállása is komolyabb lesz mindaz iránt, amibe belekeveredett. Bár hiába megy át a történet során erős jellemfejlődésen, ez nincsen hatással majd a végjátékban történtekre, hanem az odavezető út vélik viszonylag eléggé változatossá.
Szóval a Bookwalkerben mielőtt elmerülnénk egy regény világában, a 3D-ben, belsőnézetből ábrázolt valóságban ténykedhetünk, ami sajnos kimerül Étienne otthonában, a társasház folyosójában és a közösségi helyiségekben. Többször is szükségünk lesz a továbbjutáshoz olyan tárgyakra, amik nem találhatóak meg az aktuális könyvben, ezeket pedig általában a szomszédoktól szerezhetjük meg mindenféle úton-módon, általában a rábeszélő képességünket minél jobban latba vetve. Időnként pedig éles hangon csörögni kezd a vonalas telefonunk, ami tíz alkalomból kilencszer azt jelenti, hogy új megbízást kapunk, és eljött az idő bevetni a bookwalkeri skilljeinket, és megismerkedni belülről egy újabb regénnyel.
Miután elmerültünk egy könyvben, a nézet ál-izometrikus döntött felülnézetesre vált, erősen hajazva a 20-25 évvel ezelőtti nyugati, sztoriorientált CRPG-ékre, csak persze mai modern technológiával megvalósítva. A játékmenet itt nagyrészt abból áll, hogy sorban felfedezzük és oda-vissza kismilliószor bejárjuk az elérhető területeket, miközben az utunkba kerülő barátságos (és kevésbé olyan) NPC-kkel dumálgatunk, ami általában kimerül a becserkészni kívánt tárgyról való információmorzsák összeszedegetéséből, de sokszor megvan a sztoriszülötteknek (ezt a kifejezést le is védetem gyorsan az irodalmi karakterekre) a saját gondjuk-bajuk, mi pedig kívülállóként felajánlhatjuk nekik a segítségünket (vagy netalántán megszivathatjuk őket, ha az áll az érdekünkben; elvégre csak kitalált, egyáltalán nem valódi, nem érző emberkékről van itt szó ugyebár...). Ilyen szempontból a trailerhez kapcsolódó varázslóiskolás világ volt a kedvencem (amin látszik, hogy nagy figyelmet fordítottak rá, hogy még véletlenül se lehessen ráhúzni, hogy Harry Potter klón lenne, sőt még az egyetlen HP easter egg is talán pont emiatt jön szembe velünk egy másik sztoriban), ami az egyik legkidolgozottabb és legösszerakottabb rész. Már-már kezdtem úgy érezni magam a láttán, mintha egy Tormenttel vagy Baldur’s Gate-el játszanék. Kár, hogy a többi könyvvilág azért egyszerűbb, és sokkal jobban alá vannak rendelve a főtörténetek kiszolgálásának.
Rohangászás közben minden létező tereptárgyhoz érdemes odavinni az egerünket (vagy, ha controllerrel játszunk, akkor a habtestünket), ugyanis rengeteg lootot szedegethetünk össze, amik között néha találhatunk a továbbjutáshoz szükséges tárgyakat, de általában a harcban manaként szolgáló (meg sok szituációban amolyan varászszerként használható) tintává alakítható lomra lelünk. Szintén nem sűrűn akadhatunk barkácsoláshoz használható alkatrészekre, ugyanis kalandjainkban nagy segítségünkre lesz egy feszítővas, egy tolvajkulcs (jajj de furán hangzik szeretett anyanyelvünkön a locpick), meg egy csípőfogó-szerűség is, amikkel nem csak zárt ajtókat meg ládákat nyitogathatunk, hanem a legváltozatosabb helyzetben jön jól, ha a tulajdonunkban tudhatjuk őket. Az egyetlen probléma velük kapcsolatban, hogy minden alkalommal, amikor új regénybe kerülünk, össze kell gyűjteni az összerakásukhoz szükséges nyersanyagot, ami miatt elég sokat kell rohangálni, meg guberálni, de a készítők legalább kiválóan használják ezt arra, hogy a szájízük szerint terelgessék a kalandorokat az eléggé non-lineárisan bejárható helyszíneken. Elvégre ha egy új területet elzáró kapun egy rozsdásodó lakat éktelenkedik, arra ugyan nem megyünk, míg nem jutunk végre egy feszítővashoz.
Fentebb már idevéstem a „harcok” szót, de most már tényleg nem odázhatom el, hogy kifejtsem, miről is van pontosan szó. Időnként (szerencsére jó ritkán) előfordul, hogy néhány morcos alakra vagy netalántán egy zombira vagy egy megkergült szuper AI-ra nem tudunk szép szóval hatni, és kénytelenek vagyunk szétrugdosni a sejhajukat. A verekedés a létező legegyszerűbb módon, körökre osztva zajlik, merőben minimális képességfajtákkal. Van sima ütés, amivel kicsit sebzünk, de némi manát, mármint tintát szerzünk általa; van egy erősebb, sok tintát elhasználó ütés, meg több ellenfélre ható kábító rúgás, meg egy pár körön át gyógyító pajzs, és ennyi (a sztori legeslegvégén kapunk majd mindenféle brutális szupertámadásokat, de ezek inkább mókásak, mintsem hasznosak, főleg, hogy nem sok lehetőségünk lesz akkor már kiélvezni őket). Ha támadtunk, az ellenfeleink jönnek, aztán mi; az acsarkodás egészen addig tart, míg a padlóba nem kalapáljuk őket vagy pont, hogy ők minket.
Tapasztalati pont, vagy szépen kiterjedő, nagyrészletességű képességfa nincsen, csupán minden befejezett könyv után fejleszthetünk egészen kötött módon egyetlen egyet a meglévő skilljeinkből. Hát, ezért ez eléggé messze áll bármelyik hagyományos JRPG-től, de még a Sierra klasszikus cuccaitól is. Ennél még kábé a közel 20 éves Fifth Disciples is összetettebb kaland-RPG egyveleg volt. Így szerencsére nem kell a harc miatt aggódnia senkinek még akkor sem, ha kirázza a hideg az ilyesmitől; pláne, hogy elég kevés a kötelezően megvívandó hirig (és azokat is gyorsan le lehet zavarni a kábító ütés, nagysebzés, gyógyítás/tintaszívás hármasával), a legtöbbjükből lehetséges kidumálni magunkat. Én simán el lettem volna verekedés nélkül, de nem sok vizet zavar ahhoz, hogy befolyásoljon bármit a kaland megítélésén.
Amit kezdenék is szokás szerint a kinézetével. Igazán különlegesnek számít manapság, hogy egy játék többféle nézetet is használjon, pedig kifejezetten jó történetmesélési elem tud lenni. Elvégre rögtön tudjuk, hogy a valóságban járunk, ha szép 3D-ben látunk mindent, és valamelyik könyvben, ha még szebb izometrikus-szerű nézetben. A belső nézet egészen korrekten ki van dolgozva, hihetően néz ki Étienne lakása a szép éles textúrákkal, de semmi olyasit nem láthatunk, ami az elmúlt olyan 8-9 évben ne került volna elénk. A könyvek döntött felülnézetes ábrázolása ellenben már jóval különlegesebb, ugyanis teljes mértékben olyan, ahogyan a 2000-es évek CRPG-jéi kinéztek. Bár tény, hogy azt a jó 8 órányi kaland alatt mindvégig képtelen voltam eldönteni, hogy tényleg pre-renderelt háttereket látok-e, vagy realtime grafikát, csak nagyon szépen leutánozták vele a stílust. Mondjuk ez talán mindegy is, elvégre az a lényeg, hogy nagyon kellemes a látvány, amit kapunk, pláne, hogy hősünk és a többi szereplő is árnyékot vet rá, meg különféle fények világítják meg, így egyáltalán nem statikusan néz ki. Kellemes ránézni, főleg, hogy változik a stílusa, ahogy sorban látogatunk el a fantasy, sci-fi és több más stílusú regénybe (ezeket direkt nem részletezem ebben az írásban a varázslóiskolán kívül, tessék szépen mindenkinek magának felfedezni őket!).
Az audioszekció is kellemes, bár természetesen szinkronra ne számítsunk egy ilyen indie alkotás esetében (mondjuk mókás, hogy a valódi világban zeldaszerűen motyorászik Étienne meg a többi szereplő), a zenék nagyon hangulatosan, igazi jó kis aláfestő muzsikák, amik szépen meghúzódnak a háttérben, nem nagyon tolakodnak a fülünkbe. Sokszor hallhatunk baljóslatúbb dallamokat, mielőtt a shit betalálna a fanbe, harcok alatt meg pörgősebb dallamok szólnak, de a kedvenceim a régi Falloutokra emlékeztető trackek, amik engem valamiért erősen elhagyatott posztapokaliptikus hangulatba ringattak, pedig nem is világvégi játékról van szó.