Bő 10-15 évvel ezelőtt, sikeres és jól sikerült (talán ez utóbbi a legfontosabb) nyílt-világú játékokat – leginkább az erőforrások és az anyagi kiadások miatt – legtöbbször csak tripla A stúdiók tudtak készíteni. De volt idő, még az indie stúdiók felemelkedése előtt, amikor azt hittük, hogy úgy egészében véve jó játékot csak ilyen csapatok képesek létrehozni. Azonban az elmúlt évtizedben elérkeztünk oda, hogy már a kisebb stúdiók is megpróbálkoznak az open worlddel, méghozzá akkora méretűekkel, amilyenekkel pár éve még csak a nagy stúdiók játékaiban találkozhattunk. De ahogy mondani szokták, nem biztos, hogy a méret a lényeg...
A krakkói The Parasight stúdió legújabb játéka, a Blacktail, óriási bejárható területtel rendelkezik. Ha mindent fel akarunk fedezni benne, akkor minimum 20-25 órát mindenképpen a játékba kell invesztálnunk. De a legfőbb kérdés ezeknél a játékoknál mindig az, hogy vajon megéri-e a bele fektetett időt? A Blacktail esetében erre nem könnyű választ adni. Van néhány dolog, amit nagyon jól csinál, van, amit kevésbé jól, de ha csak egyetlen dolgot kellene kiemelnem, ami miatt érdemes időt szakítani rá, akkor az a kísérletezési készsége lenne. A Blacktailben ugyanis ritka és különböző játékmechanikai megoldásokat kotyvasztottak egybe, amitől egész különleges élményben lesz részünk. Egyik megoldást sem mondanám újnak, itt tényleg az egybegyúráson van a hangsúly. A nyilazós és menet közbeni craftolós módszert legutóbb a Horizon Forbidden Westben láthattuk, a morális döntéseket meg sok egyéb más RPG-ben. Viszont egyik sem egy az egyben koppintás, hanem mindegyikhez hozzácsaptak egy-két újdonságot, amitől kellően frissnek hat az élmény.
A Blacktail főszereplője egy Yaga nevű tizenéves lány, aki testvérével, Zorával együtt él az egyik középkori, szláv falucskában. Yaga, aki egy különös anyajegy miatt mindig maszkot visel, eléggé visszahúzódó természetű, és általában a nővérére, Zorára támaszkodik. Néhány hónappal ezelőtt különös dolgok kezdenek el történni a helyi erdőben. Fokozatosan vesznek el benne a helyi gyerekek, és Yaga testvére, Zora is erre a sorsra jut. A falubeliek Yagát hibáztatják a történtekért, akit végül el is kergetnek az otthonából, és azóta az erdőben próbál túlélni, miközben a nővére után kutat. Ez lenne a kiinduló pontja a sztorinak, de amíg a legtöbb nyílt-világú játék (kivéve persze az Elden Ringet és a Death Strandinget) könnyen érthető és emészthető cselekménnyel rendelkezik, addig a Blacktail nagyon kevés konkrétummal operál. Már bőven benne voltam a játékban, de még mindig azokon a furcsaságokon gondolkodtam, amelyek már a játék elején is felmerültek bennem. Például, hogy mi a szerepe a fekete macskának, aki segítségével teleportálni tudunk a Kunyhóba. Mi a jelentősége a Kunyhónak, és miért reagál a jelenlétünkre ilyen varázslatos módon? Miért van az, hogy néha a föld alól éled újjá Yaga, ha harc közben meghal. Miért fél annyira a víztől? Kié az a különös hang a fejében? Mi köze van Babához, a környék boszorkányához? Létezik-e egyáltalán Zora, vagy csak szkizofréniában szenved? Miért váltakoznak az évszakok az erdő egyes területein? Mi lehet az a Forrásnak nevezett különös erő, amely teljesen megbomlasztja az erdő egyensúlyát? És igazából még sorolhatnám a kérdéseket... A Blacktail annyira finoman adagolja a válaszokat, hogy aki szereti az ilyen szürreális rejtélyeket, az valószínűleg nehezen tud majd felállni mellőle. A játék végére érve is lényegében csak metaforákban kapjuk meg a válaszokat, és csak tőlünk függ, hogyan értelmezzük őket.
De ez a fajta mesélés nem igazán újdonság egy játékban, és az sem az, hogy amikor a cselekmény egy nagyobb csavarjához érkezünk, akkor a játék kilép az addig megszokott 3D-s perspektívából és kézzel-rajzolt, 2D-s mesekönyvvé változik. Valami hasonlót csinált a Witcher 3 is.De a Blacktail nem csak egy egyszerű boszorkánymesét tár elénk. Itt a cselekmény igazából a felnőtté válásról, a fiatalkori belső civódásról, a kiközösítésről, a csalódás megtapasztalásáról, önmagunk megismerésről és elfogadásáról szól. Ezeket az érzéseket viszont nem egyszerű képernyőre varázsolni. A Blacktail esetében a fejlesztők ezt 2D-s, platformerszerű mini-játékok segítségével oldották meg, amelyben a mondanivalót metaforákon és Yaga saját érzelmeinek leírásán keresztül juttatják el a játékosokhoz. A narratív részükkel nincs gond, de ami a játék részét illeti, már annál inkább. Igazából semmi kihívás nincs bennük, és elbukni őket talán csak akkor lehet, ha direkt úgy akarjuk.
Yaga története jelenti a cselekmény fő szálát, és ha sietünk, akkor körülbelül 15 óra alatt simán a végére juthatunk. Sajnos ez a fő szál annyira a narratívára helyezi a hangsúlyt, hogy a végső főellenségtől eltekintve, szinte semmilyen kihívás nincs benne. Ami viszont a mellékküldetéseket illeti, na ott már azért szükségünk lesz a reflexeinkre, és a karakterfejlesztést sem érdemes elhanyagolni. A Blacktail szépsége abban is rejlik, hogy ha valóban meg akarjuk ismerni a világát, akkor semmiképpen sem hagyhatjuk ki a mellékküldetéseket. Mert amíg a főküldetések leginkább Yagáról szólnak, addig az összes többi a világépítéssel foglalkozik. Ezekből a mellékküldetésekből ismerhetjük meg az erdőt, annak lakóit és titkait. Röviden összefoglalva, igazából csak ezeknek a küldetéseknek köszönhetően tudjuk összerakni a narratíva teljes képét.
Érdemes tehát barangolni, és cserébe különös és érdekes karakterekkel találkozunk, akikből nincs sok, de azért némi újdonságot biztosan megtanulunk a szláv mondavilágról. A mellékküldetéseket általában a beszélő gombáktól kapjuk, de érdemes egyezséget kötni néha a vasvillát tartó ördöggel is, vagy kisegíteni, illetve átverni a háborúra készülő hangyakirálynőt, vagy az alvilágnak dolgozó férget.
Itt pedig egy újabb kísérleti adalék kerül középpontba. A Blacktailbe ugyanis egy eléggé részletes, morális rendszert építettek. Úgy is gondolhatunk rá, mint egy kapocsra, amely összefogja a cselekményt és a világot. Már rögtön az első percekben választanunk kell, hogy melyik úton indulunk el: jók szeretnénk lenni, vagy gonoszak. A döntésünk nagyon fontos, ugyanis lényegében ez alapján viszonyul hozzánk az erdő, és ez határozza meg azt is, hogy milyen varázserőket kapunk. Persze senki sem válik egyből szentté vagy gonosszá. Ahhoz, hogy ezeket a címeket elnyerjük, alaposan meg kell dolgoznunk. Itt a Blacktail szintén brillírozik, ugyanis egyáltalán nem fogja a kezünket, és a morális döntések következményeire magunktól kell rájönni. Minden egyes ilyen döntés közelebb visz bennünket az áhított címhez, és minél közelebb kerülünk hozzá, annál több jutalmat kapunk cserébe. Ha jól viselkedünk, akkor például az erdő több nyersanyaggal ajándékoz meg bennünket és a varázserőnkkel féken tudjuk tartani az ellenfeleket. Ha viszont a sötét utat választjuk, akkor az ellenfelektől életerőt tudunk elszívni, és ami talán a lényeg, hogy nem nagyon kell másokra gondolnunk egy-egy döntés meghozatalakor. Gonosznak könnyebb lenni az életben, mert egyszerűen csak letojod, hogy a döntéseidnek milyen következményei lesznek. És a készítők talán erre is rá akartak mutatni a játékukban.
A belső-nézetes, nyilazós harcrendszer nem újdonság egy játékban, de mindenképpen szokatlan. Mindezt a Horizon-, illetve a Tomb Raider-sorozatból ismert, menet közbeni craftolós rendszerrel kombinálták, aminek köszönhetően a játékmenet nagy része a nyersanyagok begyűjtésére koncentrál. Az erdő bővelkedik ezekben, de veszélyekben is. Néha már úgy éreztem magamat, mint az Elden Ringben, hogy bárhová lépek minden, de szinte tényleg minden ki akar nyírni. Jó, talán ez egy kicsit túlzás, de tény, hogy nagyon könnyű mérgező gázt eresztő gombába, húsevő növénybe, vagy mérges pókokba botlani. Ezek ellen a varázserőnk a legjobb ellenszer, illetve a méregbájitalunk, ami megvéd bennünket tőlük. Ezeken kívül különféle törpék, gnómok, óriásira duzzadt méhek, különös tündérek és elátkozott gombák is megtámadnak majd, akik ellen már az ügyességünket is be kell vetnünk. Mivel közelharcra nincs lehetőségünk, ezért a legnagyobb segítségünk ilyenkor a dashelés, tehát az elugrás, valamint Yaga varázsseprűje. A seprű tulajdonságai nagyban függnek a morális döntéseinktől, és egy-egy harcban valóban óriási segítséget nyújt. Nem csak az ellenfeleket vonzza maga köré, de egy bizonyos morális szint felett az életerőnket is növelni tudja.
Az ellenfelek szinte minden helyszínen ugyanazok lesznek, azonban a játék vége felé már kristálypáncél is védeni fogja őket, aminek a feltöréséhez kristály hegyű nyílvesszők szükségesek. Ezek a nyílvesszők jóval erősebbek az alap, fém hegyűeknél, ráadásul, egymás után akár 4-et is az ellenfélre lőhetünk belőlük, majd egy utolsóval felrobbanthatjuk a kollekciót. Ezen kívül van még egy harmadik fajta, a mézes hegyű nyílvessző, amely lelassítja az ellenfeleket, aminek köszönhetően sokkal könnyebben végezhetünk velük. Bár sokszor meghaltam, főleg az elején, de a legnagyobb gondom mégsem a nehézséggel volt. Sokkal inkább a régimódi játékmechanikai megoldásokkal, mint például a checkpointok hiányával. Az ilyesmi talán jól működik az Elden Ringben, de a Blacktail nem egy souls játék. Itt kimondottan idegesítő, hogy mindig el kell szaladnunk egy szentélyhez, ahol minden egyes alkalommal fel kell ajánlani egy virágot, hogy az állapotunk mentésre kerüljön. És megeshet, hogy nem lesz nálunk virág, és olyankor meg mehetünk virágot szedni. Ha csak sétaszimulátor lenne a játék, akkor ez nem is lenne baj, de itt lépten-nyomon veszély leselkedik ránk. Eléggé idegesítő, ha mondjuk 20 percnyi játékidő után véletlenül belepottyanunk egy hatalmas lyukba. A gyors-utazások szintén frusztrálóak lettek. Az elején nem is tudunk ilyet, de később Yaga megtanulja használni a színekre osztott portálokat, viszont azok is elég furán vannak szétdobálva a térképen.
Na, de mit érne egy nyílt-világú játék karakterfejlesztés nélkül? A Blacktail készítői itt sem fogták vissza magukat. Fejleszthetjük az életerőnket, a varázserőnket, a sebzési erőnket, a bájitalainkat, a táskánkat, hogy minél több nyersanyag és nyílvessző lehessen nálunk, az elugrások nagyságát, stb. Ezeken felül áldásokat, tehát boonokat is megszerezhetünk, mégpedig összesen 4 félét. Mindegyik különböző jutalmakat kínál, illetve egyesek a jutalmak ellenében némi negatívumot is. Azonban ezeket a fejlesztéseket csak a Kunyhóban tudjuk lekérni, ahol a begyűjtött nyersanyagokból az üstöt használva új fejlesztéseket kotyvaszthatunk. Új képességeket pedig papírtekercsekből tudunk megtanulni, amelyekre akár varázsreceptekként is tekinthetünk. A főzetek legfontosabb adalékai a fogak lesznek, amelyeket főellenségek legyőzése, vagy gnómbázisok elfoglalása után kapunk, de találhatunk párat belőlük a területeken elrejtett ládikókban is.
Egy kis időre még visszatérek a bejárható területekhez. Ahogy említettem, ahhoz képest, hogy egy kis stúdió munkájáról van szó, a felfedezhető terület relatíve hatalmasnak mondható. De nem csak a felszíne felfedezhető, hanem a különös barlangrendszere is. Igaz, utóbbiból nincs olyan sok, viszont kellemes változatosságot nyújtanak. Néha platformerszerű fejtörőket is tartalmaznak, amiknek a végén valamilyen jutalom vár bennünket. Azonban azt is ki kell emelnem, hogy legtöbbször csalódottan másztam ki belőlük. De ugyanez érvényes a felszíni, nem kötelező helyszínekre is. A legjobban a kárpótlás része hiányzott, hogy ha már felfedeztem egy eldugott helyet, akkor a játék igazán megjutalmazhatott volna valami komolyabb papírtekerccsel is, és ne csak mondjuk 3 darab foggal. Némelyiknél tényleg kaptam egy tekercset, de valahogy nem éreztem kielégítőnek. Ez szerintem annak köszönhető, hogy bár a játékban fejleszthetjük a karakterünket, és némelyik fejlesztés valóban megkönnyíti a dolgunkat, de véleményem szerint, a játék anélkül is végigjátszható, hogy a kötelező fejlesztéseken kívül bármit is megszereznénk. Valahogy nem éreztem azt, hogy azért, hogy fejlesszem a karakteremet, mindenképpen fel kell fedeznem bizonyos dolgokat, vagy mindenképpen el kell érjek egy bizonyos szintet a morális rendszerben. Főleg annak tudatában fájó ez, hogy a morális döntéseinknek, vagy bizonyos földalatti szentélyek felfedezésének, semmilyen hatása nincs a történet alakulására. Az is igaz, hogy ennek oka a játék végén félig-meddig magyarázatot nyer, de ezt szerintem nem tudja minden játékos lenyelni, és biztosan lesznek, akik ezt negatívumként élik majd meg.
Ami a külalakot illeti, szerintem tökéletesen illik az ilyen sötét fantasy világhoz. Mármint nem azért, hogy a grafika sötét lenne, épp ellenkezőleg. Elég széles színpalettával dolgozik, és sötét, szürkés árnyalatokat legtöbbször csak a barlangrendszerekben találni. Itt érezni a legjobban, hogy mennyi energiát és szeretetet pakoltak a játékba a fejlesztők. Bár sok minden ismétlődik a világukban, de a négy évszak váltakozásával az ismétlődések nagy részét sikerült elrejteniük. Az Unreal 4-es motor és a jó optimalizáció miatt, még teljesen kimaxolva sem vettem észre teljesítmény csökkenést, még a főellenségek elleni harcok közben sem, amikor azért jócskán repdesnek az effektek a szemünk előtt.
A zenei anyag szerintem felejthetőre sikeredett, a szinkront pedig átlagosnak mondanám. Kivéve Yagaét és a fejében lévő „hang”-ét, akiknél szerencsére megváltoztatták az írást a demó visszajelzései alapján. A demóban ugyanis rengeteget és elég durván káromkodtak, és ez egyáltalán nem illett bele a középkori hangulatba. Még így is van egy-két modern kifejezés, ami eléggé szembetűnő, és csiszolni lehetne rajtuk.