Pontosan emlékszem, amikor Charles Cecilék a Broken Sword 5 egy extra Kickstarter-céljaként azt ígérték, hogy elkészítik a klasszikus Beneath a Steel Sky folytatását. Az akkor meghatározott összeg ugyan nem jött össze, mégis hozzáláttak suttyomban a projektnek. Bár akkor még nem lehetett ezt tudni, ennek ellenére, folytatásban nem reménykedvén pótoltam az első részt, és nem túloztak a jelzők, tényleg kiváló cím, egy igazi cyberpunk alapvetés.
A második részt aztán 2019-ben leplezték le a nagyérdemű előtt, és meglehetősen ambivalens érzéseim támadtak az első elérhető anyagok láttán; hogy tömören fejezzem ki magam: mi ez a színes izé? Az első rész komor, fakó világa - amit akár hívhatnánk a szürke 50 árnyalatának is - eltűnt, cserébe kaptunk egy csiricsáré valamit, ami inkább tűnt egy új Broken Swordnak. Úgyhogy egy jó ideig ignoráltam is a címet, beletettem a „majd egyszer” fiókba. Most viszont előkerült annak mélyéről, ha már - dobpergés - elérhetővé vált a rajongói magyar fordítás, aminek tesztelésében én is részt vettem.
A képregényes kezdés a Beneath-et idézi, ám őszintén szólva, elsőre kicsit zagyvának éreztem. Bár emlékeztem az első rész cselekményére és a sztori végére, hirtelen mégsem tudtam felvenni a fonalat, hogy akkor most hol is vagyunk a történetben… Aztán persze leesett, hogy 10 év telt az első rész óta, és Robert visszatért a Szurdokba, ahol békésen éli életét egy másik szurdoklakó törzs tagjai között. Az intróban látható idilli pecázást egy androidokkal teli fura jármű zavarja meg, akik elrabolják főhősünk barátjának 10 éves kisfiát, ezzel megadva küldetésünk fő célját, avagy Milo kiszabadítását. Utunk pedig oda vezet, ahová Foster a legkevésbé sem vágyott vissza: Union Citybe.
Amikor a játék végül a kezembe adta az irányítást, jöttem rá, hogy a látszat csal. Addig szent meggyőződésem volt, hogy nem csak látványban köszön vissza a Broken Sword 5, hanem annak mintájára klasszikus egeres irányításban lesz részünk. Hát nem, az egérrel itt legfeljebb a kamerát fogjuk mozgatni, Foster ugyanis csak a megfelelő billentyűk lenyomására hajlandó megmozdulni. Úgyhogy tíz perccel később már a kontrollert kerestem a fiókban (egy másikban!), mert akkor már adjuk meg a módját, avagy nagy tévé és kanapé-mód be, némi kávéval fűszerezve. Mégis csak kényelmesebb eldőlni a heverőn, mint a gép előtt ücsörögni.
Az előbb említettekből fakadóan a játék irányítása kifejezetten kényelmes és egyszerű. Ha valami érdekes dolog felé közelítesz, megjelenik rajta egy karika, ami testközelben teljesen kitöltődik, jelezve ezzel, hogy interakcióba tudsz lépni vele. Egyszerű, mint az egyszer egy, viszont aki kitalálta, hogy az egyes szereplők még akkor is mozognak, miután kezdeményeztük velük az interakciót, annak innen a távolból is csókoltatom az édesanyját! Mert bizony képesek továbbállni, mire második lépésként eljutok odáig, hogy párbeszédbe elegyedjek velük vagy használjak rajtuk valamit. Ilyenkor pedig nem történik semmi, mert kikerültek a hatótávunkból. Hát kösz. Innováció felsőfokon!
Hogy a rossz dolgoknál maradjak, a játék párbeszédrendszere bizonyos szempontból körülményes. Alapvetően klasszikus módon különböző témák közül lehet választani, az aktívak feketék, a kimerítettek pedig szürkék, vagy eltűnnek, ha igazából lényegi információt már nem szolgáltatnak. Természetes velejáróként a beszélgetés során újabb és újabb opciók merülnek fel, ezzel nincs is semmi gond. Viszont, hogy egy-egy téma sokszor aktív marad, ám újra visszatérve rá nagyjából ugyanazt a szövegelést kapod, némileg módosított szórenddel, az fölöslegesen túlírttá teszi az egészet. Mintha a játék célja az lenne, hogy addig mondja neked ugyanazt kicsit másképp, amíg bele nem szorul a fejedbe. Há’ kérem, nem vagyok én hülye, elsőre is világos volt! Ráadásul sokszor életszerűtlennek is hatnak ezek az átfogalmazások, de ha volt pénz, hogy ennyi fölösleges szöveget felolvastassanak a színészekkel, lelkük rajta. Egyszerűbb lett volna beszürkíteni a témát, és az utolsó szöveget ismételtetni.
Az első rész szinkronszínészei amúgy nem tértek vissza, ami talán érthető is, hisz míg a játékban 10, a valóságban 26 év telt el a két epizód között. Túllépve ezen amúgy meg kell hagyni, nagyon jó hangokat választottak a szereplőknek, akik kellő átéléssel alakítják szerepeiket, közülük is kiemelném a Foster-Joey duót. Ebben tehát nincs hiba, ahogy a jópofa mellékszereplőkből sem lesz hiány, még ha összességében legtöbbjük elég felszínes figura marad. Üröm az örömben, hogy a 3D-s modellek rajzfilmesítése sokszor szinte teljesen kinyírta az érzelmeket az arcokon, így az a szomorú igazság, hogy bizony a bevezető képregényesre szabott rajzolt dizájnja a legfrankóbb minden szempontból. De tényleg, némelyik szereplő olyan merev fapofával rendelkezik, mintha valami zs-kategóriás filmből szalajtották volna… közben, mint ahogy már írtam, a hangjátékkal meg nincs semmi gond. Bizarr kombó.
A történet amúgy relatíve egyszerű, ha abból indulunk ki, milyen hosszú a játék (10-15 órát simán bele lehet ölni), ami nem azt jelenti, hogy ne csavarnának néha rajta kicsit, pusztán nem olyan cselekményes, mint amire számítottam. Mondhatnám, sokszor éreztem azt, hogy túl sokáig tökölődünk egy-egy probléma felett - akkor meg pláne, amikor el is akadtam. Holott nem nehéz a játék, de nagyon látszott, hogy nem sikerült maximálisan ráhangolódni, nem egyszer egyszerűen túlgondoltam a dolgokat és átsiklottam a kézenfekvő megoldás felett. Amúgy a történetről még annyit, hogy amikor végre bejutunk a városba, azzal kell szembesülnünk, hogy Joey barátunk szerepét a Tanács vette át a városirányításban, és miközben álcánkban tetszelgünk (a városba ugyanis egy halott fickó azonosítójával jutunk be), egyrészt a vele történtekre is megpróbálunk választ kapni, másrészt természetesen Milót is igyekszünk megtalálni Mivel az előzetes is ellőtte, nyilván nem titok, hogy Joey ismét csatlakozik hozzánk útunk során, és tulajdonképpen a játék akkor válik igazán szórakoztatóvá, amikor a duó ismét együtt lesz. Joey amúgy fantasztikus egysorosokkal szórakoztatja a játékost, már csak miatta is megéri végigjátszani a történetet. Ráadásul, ahogy az első részben, most is különböző testekbe fog kényszerülni.
A játékmenetre talán azt tudnám összefoglalva mondani, hogy az utolsó három Broken Sword egyfajta koktélja. A 3. rész irányítása köszön vissza az 5. dizájnjában, miközben a 4. rész hekkelős minijátéka is kulcsfontosságú szerepet kap, de az ottaninál mindenképp szórakoztatóbb módon. Alapvetően nincs tárgykombinálás, bár amúgy tárgyból sincs valami sok, használatuk meg szerintem mindig egyértelmű, de azért néha-néha nem árt egy kis kreativitás. Túl nagy bejárható teret mindenesetre sosem kapunk, így talán a hekkelőkütyünk megfelelő használata az, ami a legtöbb problémát okozhatja a továbbjutásban. Ennek célja az lesz, hogy a különböző elektronikai berendezéseket tudjuk megbuherálni azáltal, hogy módosítsuk a belső parancsaikat. Például a városban napi egy üdítő jár a lakosoknak, de feltörhetjük az automatát, hogy akkor adjon italt, amikor nem jár. Az igazán ötletes része ott kezdődik a dolognak, amikor egyszerre több ilyen készüléket manipulálunk egymás parancsaival.
A tárgyakkal ellentétben nagyobb szerepet kapnak a párbeszédek, ahogy azt már a Revolutiontől megszokhattuk, sokszor ezek viszik tovább a történetet, úgyhogy a fájó önismétlő mondanivalók ellenére is érdemes minden témába legalább belekóstolni. Azt pedig talán mondanom sem kell, hogy Joey-hoz minden helyszínen legyen pár szavunk, hisz humorforrásként kész aranybánya a kisfickó! Amúgy összességében nem bánom, hogy nincsenek túlbonyolítva a dolgok, így nem fogunk minden logikát mellőző, a játékba egyáltalán nem illő feladványokkal találkozni; aki tehát utálja az ilyesmit, az fellélegezhet!
Az első résztől eltérő harsányabb képi anyagot és hangulatot viszont ettől függetlenül nehéz megemésztenem, még akkor is, ha a teremtett világ amúgy érdekes és még arra is figyeltek, hogy tele legyen élettel! Vagyis sok helyen találkozunk lakosokkal, akikkel mondjuk interakcióba nem léphetünk, de legalább egymással diskurálnak hébe-hóba.
Bár a történet lezárt, magában a háttérvilágban van elég potenciál ahhoz, hogy új kalandokkal szórakoztasson minket. Mindenesetre, ha megvalósulna valamiképp egy folytatás, remélem nem kell újabb 26 évet várni rá. Az írás mondjuk lehetne kiforrottabb - bizonyos szálak elvarrása, felütése kicsit suta, megúszós -, de a végére próbál egy kicsit elmélyülni, a társadalmi problémákra reflektálni, ami kifejezetten jól áll neki.
Érzésem szerint a játék egy picivel jobban sikerült, mint a legutóbbi Broken Sword, de igazi klasszikus nem lesz belőle. Az első rész kedvelői amúgy mindenképp próbálják ki - ha még nem tették -, az azt nem ismerők számára viszont nem biztos, hogy ajánlanám. Hiába foglal össze pár dolgot az elején a játék, a történet előrehaladtával egyre inkább igényli a Beyond, hogy emlékezz a Beneath egyes részleteire, aminek hiányában csak heves fejvakarásban lesz részed.
Majdnem kimaradt, hogy a zenéről is ejtsek pár szót, de igazából ugyanazt a sablont tudom elpuffogtatni, mint a legutóbbi ismertetőimnél: tök jó! Egyes megoldásokról például a Csillagok Háborúja ugrott be róla, ami számomra mindenképp dicséret! Ahogy a karácsonyi meglepetésért is jár, ami az ünnepek során ért. Történt ugyanis is, hogy szentestéhez közeledve hirtelen átalakult ez-az a játékban: feszítővasunk piros-fehér cukorrúd mintázatot kapott, a felvett személyiségünk otthonának lobbijában pedig megjelent pár feldíszitett karácsonyfa! Ennél nagyobb poén már csak az a droid volt, aki előszeretettel idézgetett a Gyűrűk Urából, vagy épp a Gyalog Galoppból. Most jut eszembe, volt még valami… és hívhatjuk poénnak is. Mégpedig, hogy a játékban meg lehet halni. Hát erre nem voltam felkészülve, és amikor először megtörtént, elég furán néztem ki a fejemből. Persze, Game Over feliratra nem kell számítani, azért ez már nem 1994 :)