A kezdet erősen emlékeztet a Bioshockra, az éppen Afrikába tartó repülő utasai lezuhannak a géppel. Az utolsóként magához térő (és jelenlegi főhősünk) Tasi Trianon senkit nem talál a környéken, ezért felkerekedik, hogy a közben útnak indult életben maradtak nyomára akadjon. Mint később kiderül, Tasi terhes, ennek pedig a történet és a játékmenet szempontjából is kardinális jelentősége van.
Az Amnesia Rebirth inverz módon építkezik a zsánert csúcsra juttató első játékhoz képest. Míg a narratíva előtérbe hozása láthatóan elsődleges szempont volt, a horror elemek és a bújkálás csak jóval később épül bele a játékmenetbe. Ezért itt folyamatos (és néha kissé idegesítő mértékű) flashbackek, egy feltűnően beszédes főhős és erősen súlyozott enviro storytelling vár ránk. A misztikum mesterien adagolt, ami hol elhagyatott és korhű várromokhoz, hol természetfeletti helyekhez vezet. A felfedezés pedig talán most kéri a legtöbbet a játékostól a Frictional eddig alkotásai közül, mert minden elolvasott jegyzetnek, vagy falon található festménynek, ábrának fontos mondanivalója van. Az események úgy olvadnak egymásba, hogy közben egyre jobban tágul a játék univerzuma. Így lesz az afrikai túlélőtúrából végül egy bonyolult, önmaga határait feszegető történet aminél a 8-10 óra játékidő nem érződik túl soknak. Minden nem is biztos, hogy teljesen megérthető első végigjátszásra, amiben ráadásul 4 fajta ending van. Ezek egyrészt a játékstílusunktól, másrészt a hozott döntéseinktől is függenek. Az sem mindegy, hogy hányszor kapnak el minket a teremtmények, és mennyire figyelünk oda a hasunkban lévő kisbabánk (és ezzel együtt saját magunk) megnyugtatására. A miliő tehát gazdagon tálalt, ezért azt tudom javasolni, hogy alaposan fedezzetek fel mindent, mert most kifejezetten arra építettek a fejlesztők, hogy eldugják az orrunk elől a lényeget. A prezentáció is önmagáért beszél: akár a nyitottabb, hőségtől nyomasztó afrikai sivatagot, akár a klausztrofóbiát nyújtó szűk folyosók járatait nézzük. A performansz és a grafikai minőség bebetonozott lábakon áll, az utóbbi idők egyik legstabilabb programjával van dolgunk.
Ahogy említettem, a pszichológiai hadviselés eleinte kevésbé, majd a játék felénél háromnegyedénél egyre nagyobb súlyban mutatkozik meg. Az alkotók régi munkáihoz képest jóval megengedőbb a rendszer, ha el is kapnak minket, az újratöltéskor szinte mindig eltűnnek a minket üldöző teremtmények. Ezek a szekvenciák jó előre figyelmeztetnek a veszélyre, és a megoldások is mindig kézenfekvőek. 1-2 alkalommal a pályatervezés miatt azonban magasabbnak tűnik a kihívás, és szerintem ilyenkor működik a legjobban a játék, főleg, hogy a minket érő fenyegetés legalább 3 fajta lényt vonultat fel. A feszültségkeltés az audio dizájnnak köszönhetően pedig még mindig nagyon intenzív tud lenni, kifejezetten erős pillanatokat okozva.
Ez a játék a tartalmat tekintve ügyesen egyensúlyozik az első Amnesia és a SOMA legjobb elemeivel. A fény-árnyék hatások most is lényegesek, ehhez pedig pont annyi segítséget kapunk amennyi az őrület elkerüléséhez kell. A gyufák bár hamar elégnek (főleg ha mozgásban vagyunk), ezek elégségesek a fáklyák, gyertyák meggyújtásához, de ez a fényforrás csak pont arra jó, hogy egy pár nyugodt levegővételhez jussunk. Néhány pályarész erre külön rájátszik, ahol egyáltalán nem mindegy, hogy mit és mennyire világítunk be, miközben a kiutat vagy a megoldást keressük. Az elmaradhatatlan lámpás és a hozzá való olajok is megmaradtak, illetve kaptunk egy inventoryt is, mert bizonyos tárgyakra a puzzleök során szükségünk van. A reminder menüpontban az aktuális feladatunkról kapunk ábrázolást, a notesban pedig az addig begyűjtött feljegyzéseket tudjuk mind elolvasni. És bár checkpoint rendszerű mentés van, a load game alatt a fontosabb állomások mentéseit tudjuk elérni, ami szintén hasznos megoldás.
A feladványok most is a közeg alapos átvizsgálására építenek, ami külön tetszett bennük, hogy egyik sem idegesítő vagy megoldhatatlan. Láthatóan nem is akarták túltolni, kifejezetten a játékos logikus környezet kiismerésére hajtottak, és ennyi bőven elég is. Mindebbe belevették a fizikázós irányítást is, amely már védjegye a sorozatnak, és még mindig nem érződik elavultnak. Új dolog az iránytűre hasonlító amulet is, amit csak időnként kell elővennünk, főként levitáló köveknél. Ez eléggé jelentéktelen játékmechanikai elem lett, nincs sem túlgondolva, sem túlságosan kidolgozva. Csupán annyi volt a cél, hogy kicsit megízesítsék az eseményeket. A SOMA védjegyei főleg a játékidő második felében hódítanak egyre nagyobb teret, és ezzel egyfajta hibriddé válik a Rebirth. Tulajdonképpen a misztikum és a psziché furcsa játékának kettőse alkot egy fantáziadús végeredményt. Kicsit azért furcsálltam, hogy a főhősnek nem sok szava vagy gondolata volt az ismeretlen szerkezetek és gépek látványával vagy működésével kapcsolatban... ezt talán egy kicsit jobban ki lehetett volna dolgozni.