Azt hiszem, hogy talán a Slay the Princessnél írtam, hogy mennyire imádom, hogy a játékipar indie része manapság azért már bátran mer kísérletezni mind a játékmenettel, mind az átadni kívánt történet elmesélésmódjával, de akár a grafikai ábrázolással is. Ebbe a sorba tartozik a kanadai-ázsiaiakból álló sunset visitor 斜陽過客 alkotása is, amin azért néha látszik, hogy egy nyolc fős csapat készítette, és ha nem is teremti újjá a sétaszimulátorok műfaját, megpróbálja szépen felrázni azt.
Méghozzá rögtön egy in medias res kezdéssel. A történetbe belecsöppenve egy fehéren megvilágított helyiséget látunk, amiben egy szemüveges, fekete ruhás nő térdepel, és furcsa szavakat kántál. Ebben az imádság-szerű tevékenységében megzavarja egy reá meglepően hasonlító, szintén szemüveges és fekete hajú, valamivel fiatalabb, de kék ruhát viselő nő (az öltözékek színének fontos szerepe lesz majd az egymás kiköpött másai szereplőknél). Ekkor rögtön a kezünkbe is vehetjük az irányítást, ugyanis választhatunk három, számunkra (ekkor még) totál értelmetlen mondat közül, ami után a kékruhás nő előrelendül, és hátulról leszúrja az általa az anyjának nevezett fekete ruhást.
Ezután jó félévet visszaugrunk az időben a gyilkosság elé. Továbbra is a kékruhás lányt irányítjuk, akit Watchernek hívnak, és ez egyben úgymond a funkciója is. Sok ezer évvel a jövőben járunk, amikor is az emberiségnek írmagja sem maradt már, ugyanis a 21. század közepén bolygónkat meglátogatták a keresztségben szimplán csak Occupants nevet kapó idegenek, akik valódi kinézetét nem tudni, azonban hatalmas, humanoid, piros óriásokként járják a vidéket, és minden elpusztul, amihez csak hozzáérnek. Emellett elszabadítottak egy vírust is, ami gyorsabban terjed, mint a kínai nátha. A fertőződtek először megállíthatatlanul könnyezni kezdenek, míg végül minden testnyílásukból víz folyik, amíg teljesen ki nem száradnak. Nem létezik rá semmilyen gyógymód, és százszázalékos a fertőzési rátája.
Egyes egyedül egy tizennyolc éves lány, Iris az egyetlen, aki valamilyen meg nem magyarázott okból immunis rá, így a kormányszervezetek ráveszik, hogy vegyen részt mindennemű kísérletben, hátha sikerül ellenszert találni. Nem sikerül. Így az emberiség fennmaradásának egyetlen lehetséges módja, ha a lányt a még mindig eléggé gyerekcipőben járó klónozási technológiákkal úgymond sokszorosítják, míg nem sikerül rájönni, mi okozza az immunitását, és létre nem tudnak hozni a vírusnak ellenálló embriókat. És elkezdődik a versenyfutás az idővel.
Amin az emberiség elbukik, és Irisen, meg az egyre számosabb klónjain kívül el is tűnik a Föld színéről. A lány egy szintén nem ismert módon halhatatlanságra tesz szert, és kinevezi magát Allmothernek, amolyan istenségnek, akinek a hajszálaiból születnek a „gyermekei”, akiket a húgainak hív. El is telik így szépen pár ezer év, amit Iris és a klónjai a földalatti kutatóbázis, az Orchard biztonságában töltenek, létrehozva ott egy egészen sajátos civilizációt. A húgok nem rendelkeznek névvel (elvégre klónok), hanem mindegyiknek megvan a maga feladata, amire évekig készülnek, és amolyan kasztrendszer jött ezáltal létre, amelyek élén mindig egy-egy húg áll. A gyógyítással foglalkozó rózsaszínek vezetője például a Healer, a karbantartási feladatokat végző zöldeké a Fixer, a biztonságért felelős narancsoké a Bang Bang Fire (az ő neve/funkciója a legmenőbb), a régmúltból származó tudást őrző könyvtárosoké a Knower, a folyton figyelő kékeké a Watcher, és mindezt a Principal tartja kézben, ugyanis az Allmother már hosszú ideje elvonultságban él a gyermekeitől.
Mi a frissen kinevezett Watchert irányítjuk, akinek az utolsó vizsgafeladatához tartozik, hogy egy fura, repkedő drónizé, a Secretary segítségével elmerüljön Iris egy tinédzserkori emlékében, egy VR közegben megtapasztalva azt, és így átélhesse meg megismerhesse a múlt egy szeletét. Ez a játék első jó 1 - 1,5 óráját teszi ki, és nagyjából megegyezik a már egy ideje elérhető demóban látottakkal. Tehát az emlékben a 21. század közepe felé vagyunk, és bejárhatjuk Iris egykori iskoláját; megismerhetjük, hogy milyen volt tinédzserként (hát nem az az imádnivaló Allmother, mint aminek a húgok ismerik; bár ennek megvan az oka, ami szépen lassan bontakozik majd ki), és miként hatottak az akkori mindennapi életre az Occupants és a halálos vírus megjelenése.
A múltidézés nem várt módon ér véget, ugyanis meghekkeli a rendszert a Fixer (aki egyébként Watcher szerelme, ami azért felvet néhány érdekes kérdést, tekintve, hogy mindannyian ugyanolyan klónok, ugye…), hogy közölje vele, hogy amit itt lát, annak egy része csúnya hazugság, és az Allmother mindannyiukat elárulta annak idején, mert együttműködik az idegenekkel, és valójában egyáltalán nem az a jóságos istennő, akinek beállítja magát. Watcher természetesen nem hisz neki, jókislányként bemártja Fixert a nézetei miatt Principalnél, aki ezért kivégezteti a lányt árulás vétsége és istenkáromlás miatt.
Watcher persze egy idő után rágódni kezd azon, hogy helyesen cselekedett-e, és ezen az sem segít, amiket majd a későbbi múltidézésekben lát. De azt, hogy Allmother mit követett el a múltban, ki lehet az Ősi Húg, aki amolyan Júdásként elárulta már őt sok ezer évvel ezelőtt (miatta jár halálbüntetés az ilyesmiért), mik a valódi céljaik az Occupantseknek, létezik-e ellenszer a vírusra (ami miatt még mindig napi huszonnégyben maszkot kell hordaniuk a húgoknak, mert már pár másodpercnyi szűretlen levegő is halálos), azt már a játékosnak kell kiderítenie. És érdemes is, ugyanis egy elképesztően csavaros, nem várt fordulatokkal teli sztorit kapunk, amit az utóbbi évek egyik legjobb drámai sci-fijének tartok; simán megállná a helyét akár regényként vagy filmként is (a felénél még időugrás is van újabb szereplők felvonultatásával, így nem panaszkodhatunk, hogy unalmassá válna).
A játékmenet, bár alapvetően a sétaszimulátorok és a hagyományos kalandok közé suvasztható be, meglepően változatos. A múltidézős részeknél kívülről nézve, gyakori kameraváltásokkal ismerhetjük meg a helyszíneket, amiket bejárva beszélgethetünk a karakterekkel, hogy kishalom információt gyűjtsünk be az általuk elmondottakkal. Egy idő után ezeknél a részeknél képesek leszünk bármikor ide-oda ugrálni az időben, amivel nem csak a történéseket követhetjük nyomon, hanem ez a hótegyszerű feladatok megoldásának kulcsát is jelenti. Például zárva van az iskola egyik terme, de gyerekek beszélgetését halljuk bentről? Ugráljunk addig az elérhető időrészek között, míg találunk egy olyat, amikor nyitva volt az ajtó. Akkor szépen besétálhatunk rajta, visszacsévélhetünk az időben oda, ahol bent vannak a gyerekek, és már dumcsizhatunk is velük. Sajnos komolyabb feladatok nem nagyon épülnek erre, inkább a narratívában van általában szerepe az időben történő ugrálásnak (pedig milyen menő lenne órákon át négydimenzióban gondolkodva fejtörőket megoldani…).
Időnként belsőnézetre vált a játék, és ilyenkor kisebb, zárt helyeken sétálhatunk (meg ugrálhatunk az időben megint), hogy megnézhessük egy halomnyi, Iris életére fontos hatással lévő eseményt. Ezek a jelenetek általában a szüleivel kapcsolatosak, akik a 2019-es Hong Kong-i tüntetések után menekültek Kanadába (így kapcsolódik a történet a mi valódi világunkhoz is), ahol új életet kezdve próbálják felnevelni a valamennyivel ez után született lányt. Itt nem sok dolgunk akad azonkívül, hogy meghallgatjuk a mondanivalójukat.
A visszaemlékezés még egy fontos része, amikor Watcher/Iris szembesül valami meghatározó múltbéli tettével, és szembe kell néznie annak következményeivel. Ilyenkor a kamera marad külső nézetben, azonban futkosás helyett repkedni fogunk. Sajnos szárnyakat nem növesztünk hozzá, hanem amolyan Gravity Rush-os módon tesszük ezt, azonban csakis előre meghatározott, sárgán világító fénykörökhöz mehetünk; nem szálldoshatunk teljesen szabadon, ahová csak szeretnénk.
Ha mindez nem lenne elég, amikor éppen nem a múlt árnyait kergetjük, akkor az Orchard zegzugos folyosóit, termeit, és csarnokait járhatjuk be, ami bár nem egy óriási létesítmény, totálisan el lehet tévedni benne (nekem még 4-5 óra után is simán sikerült ez a mutatvány, ami azért megmagyarázza, miért 15 óránál fejeztem be a kalandot, amikor sokaknak már 11 óra körül sikerült ez a kunszt…). Itt a húgainkkal traccsolhatunk naphosszat mindenféle választható témában, és az opcionális meg a sztorit továbbgörgető kötelező tennivalókkal rendelkező listánkat pipálhatjuk ki. Térképet nem kapunk ehhez, ellenben a dolgunkat megkönnyebbítendő a bal felső ravaszt lenyomva (mind PS-es, mind Box-os controllerrel tökéletesen megy a játék), kis színes kockák jelennek meg, melyek azt jelképezik, hogy merre találhatóak hozzánk képest a különféle kasztba tartozó jányok, ahogy színes ázsiai ábrák is felbukkannak, amik a vezetőket, Healert, Knowert, ésatöbbit jelképezik (általában a velük való beszéd viszi tovább a történetet).
Mindemellett lesznek még oldal-, és felülnézetes részek is; a készítők totál kimaxolják azt, hogy a játék ezen aspektusát a Nier Automata ihlette. Az éles játékmenetbeli és történetmesélési váltások amúgy először eléggé kusza élményként hathatnak, de a fejlesztők átgondolt koncepcióját mutatja, hogy pár óra után már letisztázódik, hogy mi miért van, és ezért jár nekik a pacsi.
Ahogyan az általuk összehozott világépítésért is. Fontos szerepe van a szimbólumoknak, ahogyan például annak is, hogy a pár ezer év alatt a klóntársadalom saját kifejezésekkel, üdvözlési módokkal, de még káromkodásokkal is kiegészítette az angol nyelvet (jelen írás alcíme is pl. a két köszönésformából áll). Emellett érdekes látni, milyen társadalom jöhet létre, ha egyetlen (a nem egészen hibátlan) személynek a másolataiból állnak össze a tagjai.
Az ember természetesen ember marad, ugyanúgy hierarchiákban gondolkodik, ha önmagából van többszáz klónja, nem szükséges ahhoz egy zárt helyre idegeneket összerakni. Saját nyelvezet mellett kialakul a vallás, a munkamegosztás, ésatöbbi. Plusz mindez szépen felborul majd, amikor a sztori odaér az intróban látható gyilkossághoz, hogy aztán pár év múlva totálisan más alapon, demokratikusabbnak beállítva, de az előzőnél mégis sokkal elnyomóbban szerveződjön újra a húgok társadalma. Ritkán találkozhatunk ilyesmivel egy játékban; ahogy fentebb írtam, az ilyen disztópikus filozofálgatás inkább a filmek és a regények asztala szokott lenni.
Mindehhez meglehetősen, hm, érdekes grafikai ábrázolás társul. Mivel egy elég kicsi csapat alkotásáról van szó, hiperrealisztikus, tripla A kinézetet esélytelen lenne elvárni, és ezt a fejlesztők is tökéletesen érezték. Azonban szerencsére nem az indie-k által imádott pixelmániát követték, hanem húztak egy merészet, és olyan grafikát hoztak létre, mintha mondjuk úgy 18 évvel ezelőtt jelent volna meg a cuccuk Ps3-ra vagy X360-ra. Egyszerűbb effekteket, kevés poligonból (de nem lowpoly) álló karaktereket használnak, nem annyira részletgazdagon textúrázva, néha tuti vásárolt asseteket is felhasználva hozzá (az Orchard földalatti folyosói pl. tudnak úgy kinézni, mintha valami Unreal gyakorló pályáról csöppentek volna ide).
Az összhatás ennek ellenére hangulatos, nekem például kifejezetten tetszett a színek értő használata meg a mocappel animált karaktermozgások is. FullHD-ban is kellemesnek mondható a látvány (bár nincs antialiasing, ami miatt tudnak ricegni az élek, cserébe egy potato PC-n is tuti, hogy elviselhetően fut, ahogy Switchen is, ugyanis az az egyetlen konzol, amire megjelent), de ha rendelkezünk 4K-s kijelzővel, akkor meglepően megbokrosodik (pláne, ha mondjuk QLED vagy OLED az a kijelző). Ellenben azt muszáj felrónom, hogy egyetlen szereplőnek sem mozog a szája. Jó, ezt el lehetne ütni azzal, hogy a vírus miatt úgyis maszk van rajtuk, de egyrészt többen viselnek átlátszót, plusz a múltbéli visszaemlékezésben nem viselnek maszkot a még élő emberiség tagjai. Apróság, de azért jár az ejnye-bejnye miatta.
Nem tudom, hogy az írásból eddig átjött-e, de a története mellett a játéknak szintjén igen nagy erőssége az atmoszférája. Bár igen fontos és drámai eseményeket boncolgat, azt roppant mód chilles hangulatban teszi. Eleve minden egyes szereplő úgy beszél, mintha megaludna a tej a szájukban, ami elsőre kissé furán vette ki magát a számomra. De aztán azon kaptam magam, hogy munka után minden késő délután már-már azért ülök le elé, mert nemcsak Watcher meg a többi húg sorsának további alakulása érdekel, hanem mert olyan meditációs élményszerű játszani az 1000xResisttel. Plusz a fentebb sorolt, változatos részekből álló játékmenet is amolyan kényelmes módon, lassan hömpölyögve zajlik, így nem biztos, hogy mindenki rá tud hangolódni. Félreértés ne essék, unalmassá soha nem válik, de még egy kalandjátékhoz vagy sétaszimulátorhoz képest is ráérősen haladós alkotásról van szó. És ez biztos, hogy direkt dizájnerdöntés ez a készítőktől, amivel talán ellensúlyozni szeretnék a súlyos történéseket.
A szinkron a lassúsága mellett azért minőségi munkának is mondható; emelem a kalapom Jasmine Chen előtt, amiért a karakterek klón mivolta miatt a szereplők nagyjából 95%-ának kölcsönözte úgy a hangját, hogy az nem vált ismétlődővé vagy unalmassá. Emellett a színészi játéka is zseniális tud lenni; amikor a történet úgy kívánja, nagyon is képes a chill beszédmódon túl akár dühtól fortyogva kiabálni is. A zenék is hangulatosak; két zeneszerző dolgozott a játékon, így elég változatos dallamokat hallhatunk a megható zongorajátéktól kezdve a kissé Blade Runner-szerű elektronikus zenéig bezáróan.