Vincent az álkulcsok igazi virtuózaként vidáman éli a besurranó tolvajok életét, és bár igazi mestere a széfek feltörésének, arra azért mindig vigyáz, hogy igazi nagyhalakat ne károsítson meg, elvégre nem nagyon szeretné betoncsizmában tölteni az örökkévalóságot egy folyó alján. Az utolsó munkájánál mégis sikerül beletenyerelnie egy igazi méhkasba: az elsőre aranyos MILFnek tűnő Beatrice-től akart néhány csecse drágakövet meglovasítani. Aztán nem kiderül, hogy a nő egy többszáz éves, nagyhatalmú boszorkány, akinek kedvenc szórakozása egy másik világba teleportálni az olyan egyszerű halandókat, akikre megharagudik éppen valamiért? Hát de. Imádott ékszereinek az ellopása pedig eléggé kimeríti a „magára haragít” kategóriát (ahogy sok minden más is; elég csak csúnyán nézni a hölgyeményre, szakácsként elsózni a levesét, átvágni előtte a zebrán, ilyesmi; Beatrice nem egy nyugodt vérmérsékletű banya, na).
Vincent pedig nemcsak egy folyó alján, hanem a mindenféle furcsa szerzetekkel teli világban, Whateverlandben sem szeretne az idők végezetéig dekkolni. Ezért miután kiszabadítja a szekrénybe zárt, a szellemesedés kezdetén járó Nicket (aki nemcsak humorosan szellemes, hanem tényleg lassan Casperré válik, a helynek ugyanis megvan az a tulajdonsága, hogy pár ott töltött évtized alatt átalakítja a lakóit a legmélyebb vágyaik alapján) nekilát kiutat keresni. Ami nem is olyan egyszerű feladat, elvégre egyetlen módon lehet innen visszamenni a „valódi” világba; úgy, ahogy bejött valaki: Beatrice közreműködésével. A boszorkányt pedig egyes-egyedül egy rég elfeledett idézővarázslattal lehet idecsalogatni, az azt tartalmazó pergament pedig már réges-régen több felé szakították az amiatt egymásnak eső whateverlandiek, hogy ugyan melyikük beszélhessen a fogva tartójukkal.
A darabok pedig mindenfelé elkeveredtek, ugyanis a helyiek pénz hiányában visszatértek a cserekereskedelemhez, és ugyan mi érhet többet errefelé, mint a szabadulásuk kulcsát jelképező papírdarabok? Így persze sokan, akik hozzájutottak valahogy, a legféltettebb kincsükként őrzik azt, és nem adják oda csak úgy mindenféle jöttment tolvajnak. Ellenben, ha mindenki legújabb csicskájaként megoldjuk a gondjukat, bajukat, akkor már rögtön máshogy állnak a dologhoz. Vagy nem. Elvégre nem ok nélkül személyesítünk meg egy tolvajt, akinek a legjobb barátja az álkulcsa (a mindig kotnyeleskedő félszellem Nick mellett ugye).
Így rögtön látszik is a játékmenet legnagyobb erőssége: kétféle, egymástól viszonylag eltérő módon is eljuthatunk a végéig.
Jófiúként vagy tényleg segítünk mindenkinek, aki a csacskaságaival bombáz minket (ezért a végén kapunk is egy Good boy achievementet a Steamen), vagy fogjuk magunkat, és megpróbáljuk ellopni a varázsige darabjait. Ami nem mindig a könnyebb út, bármennyire is tűnik csábítónak a sötét oldal. Valójában ez nem is segítségképpen, hanem inkább azért lett kitalálva, hogy kétszer is nekiugorjanak a legkitartóbb kalandorok a játéknak, ami nem is rossz ötlet egy tíz óránál kevesebb idő alatt teljesíthető alkotásnál.
Ha úgy döntünk, hogy segítünk, akkor egyrészt mindenkivel jó sokat fogunk dumcsizni (ami a humoros írásnak és a minőségi szinkronnak hála jó móka, de azért vigyázzunk, kinek mit mondunk, mert könnyű átesni így is a rosszfiús oldalra); halom tárgyat fogunk zsebre vágni (amiben segítenek a gombnyomásra felbukkanó hotspotok, amik miatt nem is értem, miért van két olyan feladat, ami során meg kell találnunk néhány eldugott dolgot), és mindenféle logikai feladványt fogunk megoldani, mely utóbbiak jó kis változatos minijátékok formájában vannak prezentálni. Van itt egy lelakott kúria szellőzőrendszere tervrajzának az átalakításától kezdve a könyvtároslány sosem elkészülő regényének a kéziratát jelképező D&D labirintus kibogozásán át, egy jazz-zenekar repertoárjának az összeállításáig minden, amire csak nem is számítanánk.
Az időnk maradék részében pedig egy igen sajátos, kétfős társasjátékot, a Bell & Bones-t fogjuk űzni, ami leginkább a dáma egy helyi változatának nevezhető: egyetlen célunk átjutni a tábla egyik feléről a másikra a néhány kis figuránkkal, miközben az ellenfél értelemszerűen teszi ugyanezt a saját oldaláról a saját figuráival. A körönként zajló játékban az adott figurától függő mennyiségben léphetünk, majd elsüthetjük a speciális képességét (mely némi idő alatt újratöltődik), mellyel vagy a továbbmenetelt könnyíthetjük meg, vagy az ellenfelét nehezíthetjük meg. Ha ügyesek vagyunk, akkor ki is üthetjük az ellenfél egy-egy figuráját, de ezzel csak óvatosan, mert nem rest ő sem hasonló gazságot elkövetni. Szerintem kifejezetten ötletes egy minijáték, ami eléggé le tud kötni bárkit, aki fogékony az ilyesmire, és szépen meg is növeli a játékmódot olyan 2-3 órával, ugyanis több olyan whateverlandi is van, akiket el kell náspángolnunk ahhoz, hogy eljuthassunk a városkát rettegésben tartó maffiózó vezetőjéhez, akitől a legutolsó varázslatdarabot szerezhetjük majd meg. Amúgy, ha valakinek nem jönne be ez a móka, akár teljesen ki is kerülheti, ugyanis a helyszíneken elszórt piros gombolyagokat megtalálva és felhasználva rögtön győztesként kerülünk ki egy meccsből (ezekből amúgy pont annyi van, amennyi szereplőt kötelezően meg kell vernünk, így az idő elütésére jó plusz meccseknél ne nagyon használjunk fel belőlük).
A fenti dolgokat végezhetjük olyan sorrendben, amilyenben csak szeretnénk, ugyanis a kaland teljesen non-lineráisan játszható végig egészen az utolsó varázsigedarabkáig. Így kapunk egy térképet, amin bármikor mehetünk bármelyik helyszínre, meg egy naplót is, ami megmutatja, hogy az egyes karakterekhez tartozó darabka megszerzésében hol tartunk: mit csináltunk eddig, és hány lehetséges dolgot szükséges megcselekedni még érte. Segítségnyújtást sajnos nem tartalmaz, magunktól kell mindig rájönnünk a továbbjutás kulcsára, de szerencsére szerintem az utóbbi évek egyik legkönnyebben teljesíthető kalandjáról van szó, ami szórakoztatni akar és nem azt, hogy belevágjuk az egeret a monitorba. Így, ha mindenkivel beszélünk (akár többször is), minden helyszínt bejárunk, és felszedjük az összes zsebrevágható cuccot, akkor szinte lehetetlen elakadni benne. De ha mégis megtörténne, akkor a térképnek hála elindulhatunk egy másik szereplőt lekenyerezni, hátha az alatt rájövünk, hogyan lehet továbbjutni onnan, ahol elakadtunk.
A Whateverland tehát alapvetően egy szemnek kellemes, nagyon szép, kézzel rajzolt és animált grafikájú, kreatív játékmenettel rendelkező, kellemes sztorijú kaland, amire rárak egy lapáttal a kissé elvont humora, ami szerencsére sosem megy át egy egy Goblins vagy néhány Daedalic-alkotás szintű full kreténségbe. A kifinomult utalgatásaival és cizellált stílusával éri el, hogy mosolyra húzódjon a szánk, amiért hatalmas pirospontot érdemel. A kedvelhető humorhoz szerethető karakterek is társulnak; soha egyiküket sem éreztem erőltetettnek, simán elhittem bármelyikükről, hogy készakarva, vagy netalántán véletlenül keresztbe tettek Beatrice-nek, ami miatt ebben a sajátos purgatóriumban találták magukat. Személyes kedvencem volt Nick a beszólogató megjegyzéseivel (amikre Vincent is hasonlóan epéseket szokott reagálni). A grafika és a humor mellett így az írás is csillagos ötös. Ahogyan az audiószekció is. Kifejezetten hangulatos, igazi fülkagylósimogató dallamokat hallhatunk, melyek nagy része harmonikára épül, amivel azért ritkán találkozunk a nagyzenekarokra alapozó mai játékokban. A zenék mind stílusosan hozzáidomulnak az adott helyszínhez, így például a jazz klubban jó kis ropnivalót hallhatunk, a rádióstúdióban meg modernebb szerzeményeket. A szinkron nem csak az indie szférában, hanem akár a tripla A játékok között is szégyenkezés nélkül a jobbak közé kerülhetne, kifejezetten jól beszélnek a színészek és a sima amcsi angol mellett brit, ázsiai, és megannyi másféle akcentusú szereplőt hallhatunk, elvégre a gonosz boszorkány sokfelé járt a világban az évszázadok során, és mindig akadt valaki, akit ideteleportálhatott.
A fentiekben szinte csak dicsértem a játékot, mégis „csak” egy kilences áll a teszt végén. Irgum-burgum, hogyan lehet ez? A válasz igen egyszerű, és bár soha rosszabb játék ne kerüljön a szemem elé, de ahogy az életben sok minden, így a Whateverland sem tökéletes (és akkor még jószívűen elnéztem neki a megjelenés előtt néhány héttel kapott tesztpéldány hibácskáit, amiket remélhetőleg azért javítanak addigra, amíg ezeket a sorokat olvassátok). Ízlések és pofonok, hogy egy modern kalandjátékba kell-e súgó opció, ami segít a továbbjutásban, de manapság egy minijátékból álló logikai feladványnál nem állja meg a helyét, hogy elénk raknak egy képernyőt bárminemű magyarázat nélkül, és tessék szépen kiókumlálni, ugyan mit is kéne csinálni (kivéve, ha a We Were Here valamelyik részéről van szó, de azok eleve ezzel kívánják eladni magukat). Ahogyan szintén nem ártana, ha jelezné a játék egy felbukkanó nyíllal, vagy bárhogy máshogy, ha egy scrollozó képernyő szélén továbbmehetünk egy másik helyszínre, vagy akár, hogy a sarokban a bal hátsó szófa mögött amúgy nem csak dísznek van az az ajtó, hanem be is lehet ám sétálni rajta. Így évek óta az első olyan kalandom volt, ahol nem a tárgyak után pixelvadásztam, hanem hogy honnan nyílnak meg újabb szobák. Ezek inkább tűnnek dizájnerdöntésnek, mintsem a tesztverzió sajátosságainak, ezért kénytelen voltam fekete pontot osztani értük. Szintén gond volt, hogy a játékmenet néha úgymond megkavarodott. Véletlenül a sötét oldalra keveredtem, ezért visszatöltöttem az előző mentésemet, a játék meg hirtelen nem tudta, hogy mi van, és aszerint folytatta a beszélgetést, hogy miket választottam az állás visszatöltése előtt(!). Ha ezt kijavítják a végleges változatban, akkor mindenki képzeljen még hozzá egy fél pontot az értékeléshez. És el is érkeztünk az értékeléshez.