A főhősünk egy véletlenszerűen nőként vagy férfiként generált biztosítási ügynök, akit egy csónakban visznek először a rejtélyes módon eltűnt, majd néhány évvel később újra előkerülő Obra Dinn nevű hajó fedélzetére. Semmi sem világos azon kívül, hogy ki kell derítenünk, hogy mi is történt pontosan a hajón. Ehhez két kellékünk is lesz amikre aztán végig támaszkodnunk kell: a könyv, amiben a legénységről és a járműről tudunk meg fontos információkat, de az is gyorsan kiderül róla, hogy a lapjai javarészt üresek. A könyv fejezetekre van osztva amelyeket nekünk kell majd a nyomozás alatt kiderített ismeretekkel megtöltenünk. Másik kellékünk egy zsebóra amit a fellelt holttestek mellett állva tudunk működésre bírni. Ilyenkor az adott kritikus esemény utolsó másodperceinek lehetünk fültanúi, hogy aztán egy pillanatképben találjuk magunkat és alaposan megvizsgálhassuk, hogy mi történt. Mielőtt jobban belemennék a játékmenet boncolgatásába, nem kerülhetem el az audiovizuális tálalás ismérveinek bemutatását sem, ami enyhén szólva elég egyedire sikerült.

Az óra segít reprodukálni a már megtörtént eseményeket. Csak a megfelelő hulla kell hozzá.

Ahogy láthatjátok, a '80-as évek grafikája hitelesen köszön vissza a képernyőről amit egyébként többféle akkurátus retrogép outputjára is beállíthatunk. Emellett érdekesség még, hogy az alkotó 3D-s modelleket szkeccselt át, hogy ízlésesen jelenhessenek meg a játékban. Ennek az eredménye az ahogy a legénységi rajzon, illetve magában az alkotásban is megjelennek a figurák, teljesen hozva azt a látszatot ahogy a '80-as években kinéztek az akkori játékok. Bár nincsenek animációk és átvezetők a programban, az audio design olyannyira fülbemászó lett, hogy sokkal izgalmasabbá válik így a történetmesélés. Mindig a hallottakra kell támaszkodnunk mert egyfajta iránytűként funkcionálnak a felderítésben, és a nyomok-karakterek tulajdonságainak a megismerésében.

Amikor pedig a misztikum is megjelenik idővel a játékban, szinte vérfagyasztó átvezetőknek leszünk majd fültanúi.

A narratíva kínálja a legkönnyebben befogadható részét a játéknak, a sztori 10 fejezetének viszonylag könnyű a megismerése. Ez viszont nem sorrendben történik meg. Egy-egy új fejezet történéseinek nyomai mindig egymás után következnek, ahol a zsebóránk lineárisan vezet minket egyik nyomtól a másikig, ezáltal egy flow élményt is kínálva. Az, hogy egyre többet ismerünk meg az egyre elborultabbá váló történetben, enyhe reménysugarat nyújt, valamint a könyvünknek köszönhetően bármikor újraélhetjük a jeleneteket. 

Az egyes emberek tragédiájának kiderítésekor mutatja meg magát a játék sokrétűsége.

Minden fejezet részletesen van rögzítve, nem csak azt tudjuk meg, hogy kivel mi történt, hanem azt is, hogy ki volt még a szemtanúja, hogy a hajó fedélzetének melyik részén történt a konfliktus, de akár a teljes párbeszédet is elolvashatjuk. Emellett viszont a fő kérdés mindig az, hogy név szerint ki volt az áldozat és pontosan mi történt vele. Választék bőven van, de ahogy egyre több ember sorsát ismerjük meg, úgy szűkül a kör.

Hiába tűnnek azonban egyszerűnek a játékmechanikai elemek az Obra Dinnben, egy igen diverzív és bizony nagyon nehéz logikai kalandjáték a végeredmény.

A fejezetekre osztott történet megismerése csak az első lépés, ha teljesen biztosra akarunk menni (és nem mellesleg a végső, "igazi" lezárását akarjunk látni a történetnek), akkor mind a 60 ember sorsát ki kell ismernünk ami nem könnyű feladat. A legénység pedig nem csak származásában, de indítékaiban és státuszában is változatos jellemeket hordoz magában. A hozzájuk tartozó névlista sem könnyíti meg a dolgunkat, a tippelgetésnek pedig ügyesen vette elejét az alkotó, ugyanis a nevekhez arcokat kell rendelnünk. Ezért minden eseménynél elengedhetetlen a fürkésző-elemző hozzáállás mert olykor egy elejtett utalás, vagy név vezethet komoly nyomokra. A játék pedig nem ad egyértelmű irányokat csupán javaslatokat tesz. Nem véletlen, hogy csak 3 ember sorsának a helyes megtippelése után (ha úgy tetszik, 3 emberenként) jelez a program, hogy sikerrel jártunk. 

Józsi a háttérben még nem sejtette, hogy hamarosan lógni fog.

Tovább nehezíti a dolgot, hogy addig míg az adott karakter sorsának a meghatározásához sem juthatunk el (amit a róla ábrázoló rajz elhomályosításával jelez), amíg elég információt nem derítettünk ki róla. Felmerülhet a kérdés, hogy minek szenvedni mind a 60, olykor teljesen jelentéktelen ember sorsának a feltárásával, amire a válasz egy rövid, de teljesen új, pontosabban a 8. fejezet. Illetve az, hogy a végjáték sokkal többmindenre ad választ, mint az alap befejezés. Bár ha van a játéknak gyenge pontja, akkor az tényleg ahhoz köthető, hogy könnyű megunni a néha kilátástalannak tűnő felfedezést.

A Return of the Obra Dinn tehát egy elég nehéz kalandjáték, ami a logikai készségünkre és a mintafelismerésünkre épít, miközben teljesen egyedi módon meséli el saját, tragikus történetét. Tartok tőle, hogy ez a fajta kihívás és a grafikai tálalás sokakat elrémiszt a játéktól, és valahol ez teljesen érthető is. De a program mesterien tálal, ad támasztékot és kér számon úgy, ahogy arra csak a legjobb videojátékok képesek. Minimális eszköztárral képes izgalmasan mesélni, a nyomozásból fakadó sikerélmény pedig mindig arra ösztönöz, hogy ne hagyjuk a titkokat az Obra Dinn fedélzetén veszni.