Ezt egy nagyon ötletes felvezető kreditlista követ, de az előbbi esemény nem marad következmények nélkül. Indikát kiküldik a szibériai tájra egy mondvacsinált ürüggyel amelynek keretén belül egy levelet kell eljuttatnia egy másik papnak. Itt kezdődik el tulajdonképpen a fiatal lány kalandja az orosz tájon, ami a sétaszimulátoros/kalandjátékos zsáner ismérveként 4-5 óráig tart majd.

Az Indika nem egy bonyolult videójáték, sok benne a sétálás, a beszélgetés és a puzzleök. Ami eladhatja az legfőképp az azt övező miliő, valamint Indika rejtélyes személyisége amelynek kibontása nem mellesleg nagy hangsúlyt kapott. Még a történet elején csatlakozik hozzá Ilya, a sérült katona aki a bal karján olyan súlyos sebesülést szenvedett, hogy vérmérgezése lett tőle. A fiatalembernek ráadásul szent meggyőződése, hogy isteni segítséggel helyrehozható a szepszistől fekete alkarja, csak el kell jutnia a Kudetshez, ami egy szent ereklye, és az majd őt jól meggyógyítja ha eleget imádkozik hozzá. Indika legbelül kétkedve fogadja ezt a felvetést, mert bár apácaként a helyi zárdában tisztelettudóan tűrte a környezete megvetését, mégiscsak egy realista felfogású nőt ismerhetünk meg majd benne. A játék slusszpoénja azonban nem ez, hanem a véletlenszerű pillanatokban a főhősnő fejében megszólaló ördög hangja. Lucifer szolgáltatja a történet folyamán a nyers, nyílegyenes és kíméletlen őszinteséggel valamint némi megvetéssel megfogalmazott mondanivalót amit rendre előad a lány fejében. Ezek a filozófiai csevelytől kezdve komolyabb erkölcsi dilemmákig terjednek, amelyek elgondolkodtató példákkal próbálják alátámasztani az emberi lét együgyüségét. A világirodalomban Lucifer ábrázolása általában hasonlóképpen történt, akárcsak az Ember Tragédiáját, vagy a Faustot nézzük, ebbe a sorba pedig az Indika ördöge is jól beleillik.

Indika - screenshot 02

A játékmenet egyik sarokpontja a mászkáláson és a pontgyűjtögetésen kívül, a főként környezeti elemekre építő puzzleök. Ezek az enviro puzzleök szinte mindig a továbbhaladást akadályozzák, és pár perc gondolkodás után megfejthetőek. Némelyik az ügyességre épít, de van amelyik nagyobb tárgyakat, különböző korhű szerkezeteket enged irányítani. Egyetlen alkalommal akadtam csak meg egy kicsit, amikor két liftet használva kellett átjutni a másik oldalra, de egyébként a feladványok simán teljesíthetőek. Kiemelném még a környezet manipulációjára épülő feladatokat is, ahol a 3D-ben gondolkodás nem csak egy ócska reklámszöveg. Az egyik ilyenben rendesen megijedtem amikor megpillantottam valakit akinek nem kellett volna ott lennie, és ugyanúgy mozgott ahogy a karakterem.

Maga a miliő a 19. századi oroszországot hozza a monitorokra, legyen szó a hatalmas havas szibériai tájakról, vagy a lerobbant, lelakott falvakról. Érdekes, hogy a világépítésbe és a hangulat teremtésébe Dosztojevszkij és Bulgakov regényeiből is merítettek a kazakh alkotók aminek keretein belül vegyítették a komédiát a tragédiával. Ez a kettősség a játék egyik védjegye, mert a komolyabb párbeszédeket néha komikusan felcsillanó, oda nem illő hangjáték vagy zene szakítja meg. Vagy éppen egy a seggén keresztül felnyársalt katona látványa, aki mellett a társa gitárzenével próbálja meg nyugtatni a kialakult helyzetet. És ezek nem kirívó példák, ezekre a játék elejétől a végéig számítani lehet, a meglepetés ereje szinte mindig ott leselkedik ahogy Indika fülében a random megszólaló Lucifer. A világ kidolgozottságára sem lehet panasz, a grafika végig konzisztens és látványos marad. A méretek pedig sokszor elnagyoltak, grandiózusak, és felvetik a valóságba vetett hitünk kérdéseit, legalábbis az ember méretű konzervek között mászkálva elég furcsán éreztem magam. Mintha a valóság és a fikció különös elegyében próbálna Indika a rá jellemző hidegvérrel eljutni a céljához.

Indika - screenshot 03

Lucifer egyébként (bár sajnos a teljes végigjátszás alatt csak kétszer) belekontárkodik a játékmenetbe. Ilyenkor a környezet vörösbe vált és konkrétan kettészakad, amit csak az ima mormolásával tudunk újra egységbe forrasztani. Ez pedig önmagában egy feladvánnyá változtatja a helyzetet, mert ilyenkor ki kell silabizálni, hogy merre van a továbbjutás. Az ötlet amúgy nagyon jó és a megvalósítása is, tényleg csak azt sajnáltam, hogy ez a 2 darab került be a végleges verzióba. Ráadásul arra számítottam, hogy idővel lesz egy íve ezek megjelenésének, egyre nehezebbé vagy összetettebbé válnak és nem csak mutatóba szánják az alkotók. Sajnos ez nem így lett, és ezt eléggé sajnálom.

Ami talán ennél jobban sikerült azok az Indika előéletét bemutató minijátékok. Ebből jóval több van, bár elég rövidek, de a céljuk a szórakoztatás mellett a narratíva mélyítése volt. Az ügyességi platformerezés mellett Indika és fiatal szerelme Mirko közötti kapcsolatot mutatják be, illetve azt, hogy ez a szerelem végül hová jutott. Spoilerek elkerülése végett többet nem mondanék róla, de érdekes adalékot adnak a teljes történet, de főleg Indika személyiségének megismeréséhez.

Indika - screenshot 04

Ha ki kellene emelnem, hogy mi volt a legemlékezetesebb dolog ebben a játékban akkor a mindent elárasztó sajátságos hangulatát és kidolgozottságát említeném meg. Van benne például pont gyűjtögetés amiket főleg az elrejtett, vagy nem éppen szem előtt lévő helyeken, szobákban találhatunk meg. Ezek a felvett tárgyak 1-1 érdekességet mondanak magukról, de ha egy gyertyát gyújtunk egy jézus képnél, azért is pontot kapunk. Fun fact, hogy ha Karl Marx portréja mellett tesszük ezt meg akkor nem reagál rá semmit a játék. Ha elértünk egy szintet, akkor pedig választhatunk, hogy mostantól még több pontot kapjunk a következő begyűjtésénél, vagy automatikusan kapjunk pluszban egy mennyiséget. Idővel elég gyanúsan merengtem ezen a pontgyűjtögetésen, és meg sem lepett, hogy egy ponton maga a játék jelezte nekem, hogy bár csinálhatom, semmi értelme az egésznek. Fejlődni a karakter nem fog, se képességeket, se új dolgokat nem várhatunk tőle. Pedig isten (vagy ördög?) látja lelkemet, én szándékosan kipörgettem több mint 100 ezer pontot a játék legvégén, de nem jutottam vele semmire. Így hát nem tudom másként értékelni ezt a megoldást mint egy fricskát azon játékok ellenében ahol minden szart összegyűjtögettetnek a játékossal, lényegében tartalmas jutalom nélkül.