A klasszikus krimik nagy rajongójaként felettébb kíváncsi voltam, mi sül ki ebből a próbálkozásból, amit a francia/belga képregényeket idéző külseje csak még vonzóbbá tett számomra. A történet során egy fiatalember nyomozóvá válásának lehetünk tanúi, aki különböző ügyeket próbál felgöngyölíteni a megszerzett információk és bizonyítékok alapján.

Első kalandjába tizenéves korába csöppenünk, amikor bácsikájához megy látogatóba, ám nagy meglepetésére azt a sitten csücsülve találja egy verekedésnek köszönhetően, ami munkahelyén, a helyi bordélyban… akarom mondani, használtbútor-kereskedésben történt. Az üggyel foglalkozó rendőrnyomozó meglátja aztán bennünk a potenciált, hogy esetleg ki tudunk szedni valamit a bácsikánkból, amit eltitkol előle. Mindez aztán azzal jár, hogy egyre jobban belemélyedünk a bordély körüli eseményekbe.

A játék nagyja azzal fog telni, hogy szereplőről szereplőre bandukolva mindenkivel beszélgetünk, hogy új információkhoz és témákhoz jussunk, amik segítenek előrelendíteni az ügyet. A különböző nyomokon történő haladás ilyenformán szépen tud alakulni, ám a feladatunk közel sem ennyi. Az itt-ott elhangzott beszélgetések és az utunk során talált tárgyi bizonyítékok kombinációjából következtetéseket vonhatunk le, illetve feltevésekbe kell bocsátkoznunk. Ez így nagyon jól hangzik, csak sajnos nem sikerült élvezhető formátumúvá alakítani ezt a játékmenetet.

A következtetések alapvetően az elhangzott beszélgetések és különböző tárgyak összekötéséből születnek. Előbbire ott van a magnetofonunk, aminek segítségével minden, ami a játékban elhangzik, az utólag is hozzáférhető amolyan napló szerű formában. Tehát pontosan vissza tudjuk nézni, hogy XY mit mondott AB-re. Ez eddig oké. A tárgyak hasonlóképp visszanézhetők egy adott panelen, amik szintén hordozhatnak egy csomó extra infót, ugyanis legtöbbjük írásos dokumentáció. Ez is rendben van. De aki kitalálta, hogy a szereplőkkel elhangzó párbeszédek gyakorlatilag mondatonként köthetők mondjuk egy levélen megjelenő tíz bekezdés egyikéhez, attól úgy megkérdezném, hogy ezt játékmechanikailag végiggondolta-e?! De akár Besenyő Pista bácsit is idézhetném: „Nooormális?!”

Chronique des Silencieux - screenshot 1

Az első nyom, vagyis bácsikánk füllentésének megtalálása amúgy relatíve egyszerű, de utána akkora infócunamit kapunk, hogy örülhetünk, ha nem fulladunk meg rögtön benne. Nemsokára ugyanis rendelkezésünkre áll majd egy tucat téma öt szereplő szemszögéből, ami így legalább pár száz összeköthető pontot jelent a féltucatnyi tárgy vagy száz interakciós pontjával. És akkor találd meg azt, ami előbbre visz… Ráadásul sokszor éreztem, hogy logikus dolgok közt próbálok összefüggést találni, mégsem történik semmi, mert egyszerűen a készítők nem így gondolták. Persze, lehet amúgy jelezni feléjük, ha valami szerinted összekapcsolható, de most ez tényleg az én gondom legyen egy elkészült játék esetén?! És amikor harminchetedszer próbálsz két dolgot összekötni, de még egy árva megjegyzést sem kapsz, akkor a nyomozás inkább lesz frusztráló, mint szórakoztató…

Mondjuk, ha jobban belegondolok, nyomozóként valószínűleg ezzel jár az élet, de ez egy istenverte játék, könyörgöm! Ha valahogy tömbösítenék a dolgokat, mondjuk nem kell egy levél megfelelő bekezdését megkeresni, vagy kevesebb részre lennének szétosztva a párbeszédek, még jól is működne szerintem a dolog, de így… nos, ha meg vagy lőve, akkor meg vagy lőve. Pedig amúgy van beépített súgórendszer, ami ötletesen annyit takar, hogy a nyomozó véleményét kérjük ki adott kérdéskörben. Próbáltam is használni, csak sajnos nem jutottam vele semmire, mert az adott tippeknek nem igazán tudtam hasznát venni ott, ahol ténylegesen megakadtam.

Chronique des Silencieux - screenshot 2

Ha sikerült összefüggéseket találni valami között, új témák vagy épp új igék válnak elérhetővé a feltevésekhez. Utóbbi esedékességét mindig jelzi a játék, és lényegében úgy működik, hogy két témát össze kell kapcsolni egy igével, vagyis mondjuk hogy XY megfenyegette AB-t. Ezek valamivel kezelhetőbbek, mivel kevesebb lehetőségünk van, ugyanakkor jellemzően a szembesítéshez több ilyen hipotézist kell sikeresen felállítani. A poén, hogy még a konfrontáció során is összefüggéseket kell keresnünk, amiknél hiába van kevesebb lehetőségünk, még így is marha nehéz és többször érződik logikátlannak, avagy ismételten előjön az, hogy amire a fejlesztő nem gondolt, az nincs.. Ráadásul limitált lehetőségünk van, jellemzően kettő, ami után a nyomozó kisegít minket, így a hibás következtetéseink nem fogják megakasztani a történetet. A tévedéseinknek pusztán annyi a következménye, hogy alacsonyabb értékelést kapunk a fejezet végén. De őszintén szólva nem is tudott aztán már érdekelni.

A játékmenet átgondolatlansága ugyanis nem az egyetlen problémás rész. Nézzük például az irányítást: főhősünk mozgatható egérrel és billentyűzettel is. De a belső helyszíneken annyira ránkzoomol a kamera, hogy előbbi tök kényelmetlen, mivel nem látunk túlságosan messzire. Viszont interakcióba lépni a környezettel csak egérrel lehet. A játék legelején ráadásul nagyon nehezen jöttem rá, hogy merre kell haladni, bácsikánk címét, vagyis a bordélyt csak kisebb szerencsének köszönhetően találtam meg, mert nem igazán mutatott rá egyértelműen a játék arra, hogy azon az ajtón bizony be lehet menni. De az is nagy gond, hogy nem derül ki, mikor ment a játék - márpedig manuális mentés nincsen. Az elején egy bő 30 perces kaland veszett kárba, pedig elég sokat haladtam. Ha kiírt volna valamit, akkor biztos nem léptem volna ki. Öröm az ürömben, hogy tapasztalataim szerint később a mentési pontok sűrűsödnek, de hogy ez az elején miért nincs így, arra ötletem nincs (mínusz 6 pont :P - Trish).

Chronique des Silencieux - screenshot 3

És ha már siránkozom, jöjjenek a kedvenceim: a bugok! Itt jegyezném meg rögtön, hogy a program valamennyi indításakor sikít a gépemen lévő vírusirtó, hogy valami fenyegetést talált, de persze mindig megállapítja, hogy ártalmatlan. Más játéknál nem találkoztam ilyennel. Aztán ott vannak az összeomlások, abból is akadt pár. Különösen vicces volt, amikor a feltevéseket tanította a program, és abba döglött bele. Újraindítva pedig úgy érzékelte, hogy túl van azon már. Hát kösz. Idegesítő tud lenni az is, hogy a párbeszédeket csak kattintással lehet léptetni (na jó, ez már önmagában az), néha viszont duplát lép, mert egy fél pillanatra látod, hogy a szöveg előtt volt valami más is. Emellett képes befagyni egyszer-egyszer a kapcsolatok keresése közben is a játék, minek következtében nem enged hova kattintani. Ezt legalább a menübe kilépés, majd vissza a játékba megoldja. A kedvenc hibám azonban az volt, amikor az egyik hotfix után a legutolsó mentés helyett a legkorábbit töltötte be a játék, amikor a menüben a folytatásra kattintottam… Itt mondjuk az is felmerül, hogy azt minek tárolja a játék? Ez megint valami programozói hiányosságnak tűnik.

Azt hiszem, óvó jelnek kellett volna vennem a menüben virító hatalmas „Bug jelentése” gombot, de mivel egy apró, magánkiadású játékról van szó, vajon miért kellett sietni a megjelenéssel? Vagy miért nem adták ki korai hozzáférésben? Mert ez a játék a késztől messze van, amin az angol fordítás sutasága és érdekes megoldásai sem segítenek. Holott van benne potenciál, mert az alapötlet jó, a szereplők és a dizájn is - mégha kicsit üresek és elnagyoltak is a terek. De mint játék, sajnos nem az. És még a zenéje is túlságosan önismétlődőnek hat, ami nem nagyon segít a nyomozási ingerek éberen tartásában.