Szia! Kérlek, mutatkozz be, és mesélj a „kalandjáték” műfajhoz fűződő kapcsolatodról.
A nevem José María Meléndez. Az életem felét kalandjátékokkal való játszással töltöttem. A 2000-es években cikkeket és kritikákat írtam a spanyol aventuraycia.com kalandjátékos oldalnak. Később az Alcachofa Soft felbérelt, hogy írjak és tervezzek néhány játékot a Clever & Smart licencéhez, és segítsek a „The Abbey” játék dialógusaiban és a tervezésben. Azóta mindig is szerettem volna saját kalandokat írni és tervezni, így hát jelenleg itt tartunk.
A Postmodern Adventures lényegében egy egyszemélyes stúdió. Ezen szeretnél változtatni a jövőben, vagy ezt csak egy hobbiprojektnek tekinted?
Ez egy egyszemélyes stúdió, de a Nightmare Framest nem tudtam volna elkészíteni sok más ember együttműködése nélkül. Például Paco García (régi barátom az aventuraycia.com idejéből, és a The Season of the Warlock egyik fejlesztője), aki a Nightmare Frames összes portréját készítette, és a Postmodern Adventures születése óta az összes borítót illusztrálta. Vagy Stefano Rossi és Rubén Giménez, akik a zenét készítették. Nem tudom, mit hoz a jövő, de jelenleg akkor érzem kényelmesen magam, ha szinte mindent egyedül csinálok, miközben ilyen tehetséges emberekkel dolgozom együtt.
Mondhatni, szinte berobbantál a független point and click fejlesztők körébe, méghozzá nem is akárhogyan. Az első két játékod, a Billy Masters Was Right és az Urban Witch Story is egy csomó díjat nyert a 2020-as AGS Awards-on. Mennyire ért váratlanul téged ez a sok elismerés?
Csodálatos meglepetés volt! Az AGS fórumait szinte a megalakulásuk óta csendben követem – emlékszem, hogy olyan kalandjátékok fejlődéséről tájékozódtam ott, mint az Apprentice, a The Shivah vagy a The Adventures of Fatman. Ez talán támpontot adhat arra, hogy milyen korszakról beszélünk. Szóval, a fórumtagok áldását megkapni elég nagy ajándék és megtiszteltetés volt.
Játékosként izgalmas volt látni, hogy az egyes játékaid mennyit fejlődtek. A Billy Masters egy viszonylag rövid és egyszerű játék volt, de még ott is többnek éreztem az írást, mint egy egyszerű bemutatkozó játékét. Az Urban Witch Story nem csak nagyobb, hosszabb és jobban megírt lett, de véleményem szerint az egyik legjobb rendőrdráma lett, ami valaha készült a kalandjáték műfajában. A harmadik játékod, a Nightmare Frames pedig lényegében mindenben jobb lett az előzőeknél, de főleg grafikailag. Milyen változásokra számíthatunk a következő játékodban? Megeshet, hogy már nem az AGS motort használod majd? Esetleg, kipróbálnál egy más (nem point and click) megközelítést a jövőben?
Nos, azt kell mondanom, hogy az Urban Witch Story volt az első játékom, a Billy Masters pedig a harmadik. Néhányan azt hiszik, hogy az első kalandom a Billy Masters volt, talán azért, mert rövid volt, és ugyanabban az évben jelent meg, mint az Urban Witch. Azt hiszem, ez okozza a zavart.
A következő játékom grafikailag nagyon hasonló lesz a Nightmare Frameshez. Bár remélem, hogy elég tapasztalatot szereztem ahhoz, hogy jobb legyen, mint a Nightmare Frames. És továbbra is az Adventure Game Studiót fogom használni, ami egy olyan eszköz, amiben nagyon jól érzem magam, és hogy őszinte legyek, korábbi kódolási tapasztalat nélkül még mindig nem tudom, hogyan tudtam négy játékot készíteni vele!
Ha már a következő játékodról és a terveidről beszélünk... A Nightmare Framesben van egy „easter egg”, ahol a korábbi játékaidat filmként láthatjuk. De van ott egy negyedik is... :)
Igen, a Dead Dimension. Az a játék létezik! Itt játszhattok vele: postmodernadventures.itch.io/dead-dimension. Épp az Urban Witch Story után adtam ki. Egy egyszerű és rövid kalandot akartam készíteni. Az interaktív fikció és a point and click keverékét. Nem lett túl sikeres (ahogy vártam). Azoknak, akik játszottak vele, tetszett, de nem lelkesedtek érte. Nem fordítottam le angolra, mert még engem sem érdekelt. Szórakoztató volt elkészíteni, és ez volt az, amihez akkoriban kedvem volt. De megmaradt, mondjuk úgy, hogy a „Postmodern Adventures univerzum egyik tagjának”. De ugyanakkor örülök, hogy a gyűjtők számára elérhető.
Nehéz elképzelni, hogy egyetlen fejlesztőként hogyan voltál képes 2 év alatt mindent megtervezni, megrajzolni és megírni (a Nightmare Frameshez), majd mindezt leprogramozni. Vagy egyszerre több játékot is fejlesztesz?
Soha nem fejlesztek egyszerre több játékot. A sebesség, amivel játékokat fejlesztek, talán annak köszönhető, hogy évekig nem tudtam játékokat készíteni. Most teljesen elszabadultam!
A Nightmare Frames az első kereskedelmi forgalomban kapható játékod. Gondolom, egy olyan történetet akartál elmesélni, amit már régebben kitaláltál, és csak a megfelelő alkalomra vártál. Mikor jutott eszedbe, hogy játékot készíts Hollywoodról, vagy mi inspirált erre? Van egy olyan érzésem, hogy igazi filmrajongó lehetsz, mert ha jól tudom, Billy Masterst is filmek ihlették.
A Nightmare Frames eredeti ötlete az Urban Witch Story fejlesztése során jutott eszembe. Akkoriban a cselekmény még teljesen más volt. Alan Goldberg csupán egy slasher horror író volt, aki valamiért egy gyilkosságnál kötött ki, aminek semmi köze a természetfelettihez. De az egész nem illeszkedett össze, amíg az elveszett film ötlete eszembe nem jutott. Aztán minden összeállt.
Emellett a Nightmare Framesszel tisztelegni akartam mindazok előtt, akik ezeket a B-kategóriás filmeket készítették, amelyeket tinédzserként annyira élveztem. Olyan producerek, mint Charles Band, Robert Shaye, olyan rendezők, mint Wes Craven, Stuart Gordon, és olyan sminkesek előtt, mint Mark Shostrom, Kevin Yagher. A Hollywoodban játszódó első felvonás olyan, mint egy vidámpark a hardcore horrorrajongók számára, akik a Fangoria magazin olvasásán nőttek fel.
És igen, igazi filmrajongó vagyok, különösen a horrorfilmeket szeretem. Bár a játék inspirációja több oldalról érkezett, például olyan játékok is ihlették, mint a Dark Seed II, vagy a Harvester. A nem túl szimpatikus főhős megalkotásának szándéka, a városi környezet lecserélése vidéki környezetre, stb... De igen, végső soron a Nightmare Frames a horrorfilmekhez írt szerelmeslevelem.
Egyik játékod sem a tipikus „vicces” point and click, mindenféle őrült rejtvényekkel és helyzetekkel. Tehát inkább a komolyabb, „földhözragadtabb” témákat kedveled?
Szeretem az olyan játékokat, mint a Monkey Island, a Day of the Tentacle vagy a Toonstruck. De a legjobb élményeim kalandjátékosként a komolyabb játékok voltak. Olyan játékokat tudnék felsorolni, mint a Gabriel Knight sorozat, a Mythos Software Sherlock Holmes-játékai, a Dark Seed II, a Harvester (ahogy már említettem), a Black Mirror sorozat, a The Lost Crown... meg még egy csomó más. Szóval, amikor elkezdek egy játékot fejleszteni, az egyetlen dolog, amit akarok, hogy olyan játékokat készítsek, amikkel én is játszani akarok.
A point and click egy nagyon réteg műfaj, és azt hiszem, van egy határ az ilyen típusú játékokból származó bevételeknek. Mégis, mi inspirál arra, hogy még több point and click játékot készíts (ha ez a terved a jövőre nézve)?
A műfaj iránti szeretet, és az, hogy kiszedjem a fejemből az összes történetet, amit el akarok mesélni. Az is segít, ha látod, hogy a játékosok jól szórakoznak az általad készített játékokkal. Ez felbecsülhetetlen érzés.
Ha megnézzük az elmúlt évek point and click kínálatát, valószínűleg soha nem volt még ennyi belőlük, mint manapság. Sajnos ez a minőségükön is meglátszott, és mi itt az AG.hu-nál azon a véleményen vagyunk, hogy jó point and click játékokat találni olyan nehéz, mint tűt keresni a szénakazalban. Sokan még a point and clicket is elkezdték keverni különböző más stílusokkal, például vizuális-novellákkal és RPG elemekkel. Mit gondolsz, mik a legnagyobb hibák, amiket manapság a fejlesztők elkövetnek a point and clickekben?
Azt hiszem, én nem vagyok ennyire pesszimista. Tetszik a műfaj jelenlegi állapota. Fejlesztőként örülök, hogy ennyi ember csinálja ezt, játékosként pedig alig várom, hogy a legtöbb készülő játékkal játszhassak.
Játékosként úgy gondolom, hogy számos kalandjáték NAGY hibája a Mysthez hasonló táblás rejtvények (tudod, a fogaskerekek, kapcsolók, sakktáblák stb.) beépítése. Ezek dekontextualizáltak és minimálisan vannak integrálva a játékmenetbe. Utálom őket. Ha észrevetted, több játékban, ahol ezek szerepelnek, van SKIP (Átugrás) gomb az ilyen rejtvényeknél, de a hagyományos tárgyhasználatú rejtvényeknél nincs. Ez sokat elárul arról, hogy mennyire nem illenek a helyükre.
Azt is szem előtt kell tartanunk, hogy a műfajban rengeteg a debütáló alkotás. Normális, hogy vannak hibák vagy megkérdőjelezhető tervezési döntések. Biztos vagyok benne, hogy egy második vagy harmadik játék javítani fog az elsőn.
De ha engem kérdezel, szerintem a kalandjátékok új aranykorát éljük.
Vannak modern kedvenceid, amikkel szerinted érdemes játszani? (Nem feltétlenül point and click játékok)
Persze! Imádom Rem Michalski játékait (The Cat Lady, Downfall, Lorelai), a Cloak and Dagger játékokat, mint a Sumatra vagy a Football Game, és gyakorlatilag mindent, ami a Wadjet Eye-tól jön... Az A Golden Wake, a Grundislav Games-től, egyébként az egyik kedvencem az elmúlt évtizedből. Bár a legjobbak, amikkel az utóbbi években játszottam, az Unforeseen Incidents, a Thimbleweed Park és az CrazyBunch első Leisure Suit Larry játékai voltak.
Fejlesztőként hogyan látod a kalandjátékok jövőjét?
Fogalmam sincs. De remélem, hogy az indie fejlesztők soha nem fognak belefáradni a kalandjátékok készítésébe. Egy dologban azonban biztos vagyok: a mainstream média nem fogja abbahagyni a „kalandjátékok halottak” ismételgetését.
Köszönöm, hogy időt szakítottál a kérdéseim megválaszolására, és minden jót kívánok neked a jövőre nézve!
Köszönöm neked ezt az érdekes interjút. Nagyon jól éreztem magam a kérdések megválaszolásakor. Üdvözlöm a adventuregames.hu minden olvasóját, és tartsátok életben a kalandjáték műfajt!