Szia! Kérlek, mutatkozz be!
Klara vagyok, nappal IT tanácsadóként dolgozom, éjjel pedig indie fejlesztőként.
Mesélj a csapatodról, hányan dolgoztok a játékon?
Hát, négyen vagyunk, és már 4 éve dolgozunk csapatként.
Johanna német, én pedig svéd vagyok. Svédországban találkoztunk egy helyi játék inkubátorban, amikor külföldön tanult. Nem sokkal később, a kollégám, Markus is csatlakozott, hogy intézzen mindent a zenével és hangeffektekkel kapcsolatban, Maria pedig, aki egy brit illusztrátor, véletlenül meglátta egy facebook csoportban, hogy grafikust keresünk.
Általánosságban elmondható, hogy Markus felel minden audioval kapcsolatos dologért, Maria készíti a vizuális elemeket, Johanna és én pedig a maradékért felelünk.
Az A Trail of Ooze az első játékotok? Volt valamelyikőtöknek korábbi játékfejlesztői tapasztalata?
Ez az első közös munkánk a játékiparban. De négyünk közt valószínűleg majdnem minden kalandjátékkal játszottunk már. Viszont elég jó programozói háttérrel rendelkezünk, ami nagyon sokat segít.
Említetted, hogy sok kalandjátékkal játszottatok. Mi volt a fő inspiráció a játékhoz?
Én személy szerint, rengeteg inspirációt merítettem a Day of the Tentacle-ből. Ez az örök kedvencem, és emiatt is függtem rá a kalandjátékokra.
De mivel négyen dolgozunk a játékon, szerintem minden tag más címből nyeri az inspirációt. Markus nagy Monkey Island rajongó, Johanna imádja a Deponiát, Maria kedvence pedig a Broken Sword.
A fő sztori azonban az emberiség Földön hagyott ökológiai lábnyoma körül bonyolódik - környezetszennyezés, rovarirtók, stb. De szeretnénk ebbe a komoly témakörbe némi humort is csempészni.
És nem mehetünk el szó nélkül amellett sem, hogy az új indie címekből is inspirálódunk, mint a Justin Wack and the Big Time Hack, a Lucy Dreaming, és a Prim (és még sok más)!
Oké, mesélj még a játékról! Mi a történet? Ki a főhősünk?
A főszereplő Majros, a tehén. Egy kis farmon él az erdőben. Egy éjjel egy furgon ütközik a farm kútjának. Valamiért vegyi hulladékkal teli hordókat szállítottak, ami kiömlött és szétfolyt az egész farmon. Hogy elfedjék ezt a környezeti katasztrófát, elrabolják a farmert. Reggelre minden állat és növény öntudatra ébred. És itt kezdődik a játék. Hol van a farmer, és mi ez a szivárgó vegyi folyadék?
Tehát, gondolom a játékot mindig is point & click műfajúnak terveztétek. Mennyire népszerű ez a műfaj Svédországban?
Igen! A legnépszerűbb talán a 90-es években volt. De a rengeteg új indie cím, a klasszikusok portjai és akár az új Monkey Island miatt is, remélem, hogy a műfaj újra népszerűbb lesz. Ez egy kicsi, de eltökélt játékosbázis. Szerintem, van benne lehetőség a növekedésre!
A játék teljes szinkront kapott, ami indie címeknél ritkaság. Hogy sikerült összehozni?
Valójában, nem volt a terv része az elején! De az unokatestvérem, Sabina, egy színjátszó csapattal dolgozik, és megkérdeztem, hogy érdekelné-e őket a dolog! Sokat segített a hangok megtalálásában, és a covid alatt is segített megszervezni a felvételeket. Ő egy másik városban él, így nekem távolról kellett bejelentkeznem a rendezésre.
Mellékesen jegyzem meg, hogy kétszer vettük fel az egészet. Először svéd akcentus nélkül.
A svéd akcentus nagyon jó ötlet volt, imádom!
Remek!
Melyik részét szereted legjobban a játékfejlesztésnek?
A legjobb rész, amikor kreatívan dolgozunk a sztorin, ötletelünk az új lehetőségeken, merre tarthat a történet és végül látjuk, hogy ez mind összeáll. De az implementálás is jó móka! Viszont nem igazán rajongok az animálásért, de az egy olyan dolog, ami nagyon meg tudja hálálni a törődést.
Tehát, menet közben találod ki a történetet? Vagy vannak fix pontok, és csak a részletek változnak?
Nem, természetesen vannak fix pontok. De új karakterek jelennek meg, személyiségek változnak. Itt-ott a feladványok is változnak. Mindig finomítunk, ahogy haladunk előre, hogy megbizonyosodjunk róla, hogy nincsenek elvarratlan szálak, vagy összecsapott történeti elemek.
Ez egy történetközpontú játék, szóval szeretnénk, ha olyan jó lenne, mint amilyennek megálmodtuk. Szóval, ha ven egy jobb ötlet, akkor azt használjuk. Emellett, persze tudjuk, hogyan fog végződni és hogyan jutunk el oda.
Talán még korai kérdezni, de a játék csak egyszeri kaland, vagy valaminek a kezdete? Mik a tervek a jövőre nézve?
A játék 2 fejezetre lesz osztva. Nem tudom, mennyit árulhatok el, de a második fejezet a szomszéd városra fog jobban fókuszálni, szóval városiasabb környezetre lehet számítani, míg az első kicsit inkább vidéki.
Van már megjelenési dátum?
Jelenleg 2024 első negyedéve.
Szeretnél még valamit mondani?
Igen! Játszatok a demóval és mondjátok el, mit gondoltok! És ha Steamen kívánságlistára teszitek a játékot, akkor nagyon boldog boci leszek!
Köszönöm, hogy időt szakítottál a kérdésekre, és sok sikert a fejlesztéshez!
Nem, én köszönöm! És a magyar fordítást is!