English version here.

Princze: Szia, Ádám vagyok az adventuregames.hu oldalról, és mindenekelőtt szeretnék köszönetet mondani, hogy lehetőséget kaptunk az interjú elkészítésére! Mielőtt a második részről beszélnénk, szeretnék visszamenni az egész legelejére, ha nem bánod. Csakhogy az olvasók lássák a komplett képet. Mi volt az első rész kiindulási pontja? Egy puzzle típusú játékot szerettetek volna készíteni vagy a filozófiai koncepció volt meg először, hogy kezdődött ez az egész? Kérlek, foglald össze pár mondatban, miképp formálódott az egész játékká!

Verena: Az első játék bizonyos értelemben a véletlennek köszönheti születését. A csapat épp a Serious Sam 4-hez próbált különböző puzzle-szerű mechanikákkal előrukkolni, mint a „drone”-ok és a „buzzer”-ek (avagy a járőröző gömbök az első részből, az agresszív és a szelíd - Princze), és viszonylag hamar elég rejtvényt találtak ki ahhoz, hogy azokból egy teljes értékű önálló játék lehessen. Az írócsapat ennek köszönhetően a folyamat közepén került a fedélzetre, mikorra a művészeti stílus és a tervezés nagy része már eldőlt. A Croteam valami mást akart csinálni, mint amilyen Serious Sam franchise, és mi lehetne annál sokkal másabb, mint egy filozófiára koncentráló puzzle-játék?

Talos Principle első részéből egy részlet

Nem éreztétek túl kockázatosnak egy, az előzőektől teljesen eltérő stílusú játékot készíteni? Nem tartottak attól, hogy teljesen más célközönséget vesztek célba, mint a Serious Samek esetén?

Úgy vélem, a félelem mindig jelen van az emberben, amikor valami újat próbál ki, de mindenki eléggé biztos volt abban, hogy a The Talos Principle remek játék lesz. Ezen kívül a Croteam már oly sok időn keresztül készítette a Serious Sameket, hogy mindenki úgy érezte, szüksége van egy kis szusszanásra, így a Talos üdítő változást jelentett.

Örömteli, hogy a játék mind a kritika, mind a közönség körében sikert aratott. Jómagam is beleöltem vagy 35 órát, és meg kell mondanom, az egyik legnagyobb élményem az elmúlt évtizedből. Ámbátor néha úgy éreztem, hogy a filozófiai rész… egyszerűen túl sok. Legalábbis számomra. De szerencsére a játék kiválóan működik úgy is, ha csak a megoldandó feladatokra koncentrálsz. Szándékosan döntöttetek a két rész elválasztása között? Olyan értelemben, hogyha valaki nem beszél angolul (vagy egyik támogatott nyelven sem), akkor is tudja élvezni a játékot, mert a puzzle-k önállóan is megállják a helyüket. És úgy általánosságban véve mit szóltak a játékosok ehhez a filozófiai megközelítéshez?

Bár igaz, hogy az írók meglehetősen későn csöppentek a folyamatba a fejlesztés során, én személy szerint úgy érzem, hogy a játékmechanika és a narratíva közötti kölcsönhatás összességében nagyon harmonikus lett. De igen, az első játék szándékosan úgy lett megtervezve, hogy nem feltétlenül kell a teljes történettel megismerkedni a végigjátszásához. Ami pedig a játékosok reakciót illeti, természetesen sokuknak okoztunk meglepetést, hiszen ahogy már említettem, a Serious Samnél nem igen lehetett volna sokkal másabb dolgot készíteni, mint egy filozofikus puzzle-játékot. De miután túljutottak a kezdeti sokkon, a játékosok reakciója túlnyomórészt pozitív volt. A játék meglehetősen finom, nem tolakodó módon ösztönöz a gondolkodásra, és azt hiszem, sokaknak ez nyerte el a tetszését benne.

Talos Principle 2 - screenshot 01

Tehát egy folytatást készíteni több mint logikus lépésnek bizonyult. A bejelentésre pedig 2016 során került sor. Jézusom, hogy az már milyen régen volt! Mi tartott ennyi ideig? :)) Könnyű döntés volt meghozni, hogy szülessen folytatás a játékhoz?

Teljesen könnyű döntésnek bizonyult, hogy legyen folytatás. Az első játék meglehetősen sikeresnek bizonyult, de már önmagában olyan kiváló kritikai visszhangot kapott, hogy úgy éreztük, tartozunk magunknak annyival, hogy csináljunk még egy részt. És hogy miért tartott ilyen sokáig? A Talos Principle 1 és a 2023-as év között a Croteam befejezte a Serious Sam 4-et, számos kisebb projekten dolgozott; a Serious Engine-ről pedig átállt az Unrealra. Mindez sok időbe telt.

A játék világa a második részben lényegesen kibővültebbnek tűnik. Esetleg az volt az egyik fő célotok, hogy többet mutassatok meg belőle? Mit lehet tudni a történetről a megjelenés előtt?

Ahogy mondod, pontosan ez volt az egyik fő cél. Az első rész az új emberek gyermekkorának történetét meséli el, most viszont eljött az ideje, hogy megmutassuk, mivé fejlődtek. Milyen a világuk, milyen a társadalmuk. Nagy gondot fordítottunk arra, hogy olyan történetet írjunk, amelyet az első játék nélkül is meg lehet érteni. Az első rész és a folytatás között majdnem ezer év telik el, így az első játék eseményei szinte mitológiai jellegűek, tehát nem úgy kell elképzelni, mintha múlt kedden történtek volna. A játékos karaktere ugyanolyan új ebben a világban, mint a játékos, sőt, a játék első eseménye a „születésed”, így a Talos Principle 1-re vonatkozó releváns információk meglehetősen organikusan kerülnek átadásra. Azt nem állítom, hogy az előzményt ismerő játékosok nem fognak itt-ott egy kis plusz izgalmat kapni, de alapvetően nem szükséges a The Talos Principle 2 élvezetéhez.

A játékmenetet bemutató előzetes alapján feltűntek ismerős puzzle-elemek, ugyanakkor friss ötletek is. Mire számíthatunk, a régi és új barátságos kombinációjára, esetleg több újdonságra, és az ismerős dolgok csak látszólag voltak ismerősek? Mesélnél nekünk, miképp születtek az új ötletek?

A Talos 2 - legalábbis remélem - jól vegyíti az új és a régi puzzle-mechanikákat. Nagyjából területenként egy-egy új mechanikát vezetünk be (ebből tizenkettő van), de a régieket is végig használjuk. Belsőleg/A belső rendszerünkben egy csomó új játékmechanikát hoztunk létre és valósítottunk meg tesztkörnyezetben. Ezután megkértük a csapatot, hogy értékeljék a mechanikákat abból a szempontból, hogy miként kombinálhatók a régebbi mechanikákkal, illeszkednek-e összességében a játékkoncepcióba, és - természetesen - hogy mennyire szórakoztatóak. Csak azok kerültek be a kész játékba, amelyek megfeleltek ezeknek a követelményeknek.

Talos Principle 2 - screenshot 02

Ha összevetnéd a nehézségét a játéknak az első résszel, mit mondanál?

Az első rész nagyon meredek nehézségi görbével rendelkezett, aminek következtében sok játékos nem fejezte be a toronyban lévő ultra nehéz rejtvényeket - és így a befejezést sem látták. A Talos Principle 2-ben ugyan szintén megtalálhatók a nagyon nehéz rejtvények, de ezek egyenletesebben oszlanak el a játék világában. Minden egyes halmaz egy-egy új mechanikára összpontosít, és minden halmaznak saját nehézségi görbéje lesz, amely a következő rejtvényhalmaznál visszaáll alapállapotba. Bár az összes rejtvény megoldása továbbra is elég klassz narratív tartalmakkal jutalmaz, a játékos a szuperkemény rejtvények nagy részét kihagyhatja a beépített redundancia-mechanikák egyikének használatával, mint például a Prometheus-szikrák, amelyek lehetővé teszik, hogy megoldjuk a rejtvényt anélkül, hogy „ténylegesen” megoldottuk volna.

Volt bármi az első részben, ami kapcsán nem voltatok teljesen elégedettek, és másképp szerettétek volna csinálni a folytatásban? Bármi! Puzzle, történet, narratíva, játékmenet, nehézség…

A súgórendszer teljesen abszurd volt, és a tény, hogy minden rejtvényt meg kellett oldani a végigjátszáshoz, és ez sok embert megakasztott, akik aztán frusztráltan hagyták abba a játékot. Azt hiszem, a tervezőink ezúttal sokat javultak ezen a téren.

Az első rész igazi kincsesbánya volt a keménykötésű játékosoknak. Tele volt titkokkal, például. Ilyen szempontból a folytatás sem változott? Számíthatunk ezúttal is nemvárt dolgokra?

A világban rengeteg felfedeznivaló van, és a legnehezebb rejtvények megoldása a történetre is jelentős hatásokkal fog bírni.

Tudom, hogy a játékfejlesztés kemény meló, de volt-e bármi szívmelengető vagy vicces pillanat, amit megosztanál velünk?

Nagyon megható volt visszahozni az Elohimot és Alexandra Drennant alakító színészeket, és velük együtt elmesélni ezt az új történetet.

Talos Principle 2 - screenshot 03

Ne haragudj, de muszáj megkérdeznem a következőt: Tervezitek a lokalizációs lista bővítését a jövőben, a játék megjelenése után? Gondolom, ezúttal is rendkívül nyelvfüggő a játék háttértörténete, és nagy segítség lenne sok játékos számára, ha - teszem azt -magyarul játszhatnának.

Nem zárom ki a rajongói lokalizációk elkészültét, ami - azt hiszem - az első rész esetében is megvolt, de jelen pillanatban a szinkron- és feliratnyelvek listája valószínűleg véglegesnek tekinthető. A Talos Principle 2 ára még úgy is alacsonyabb az első részénél, ha az inflációt nem számoljuk bele, és ha figyelembe vesszük az új játékban szereplő szövegmennyiséget, egyszerűen nem fér bele a költségvetésbe, hogy további nyelvekkel bővítsük. Főleg nem szinkronnal, tekintve a játék nagyszámú szereplőjét.

Köszönöm még egyszer az interjút, a lehető legjobbakat kívánom a megjelenéshez! Végezetül üzennél valamit az olvasóknak?

Amikor a második résszel játszotok, hagyjátok, hogy az magával vigyen titeket egy nagy kalandra! Ne ugyanazt az élményt várjátok, mint az első résznél!