A két főszereplőnk Moses, illetve Plato, a híres nyomozópáros. Rókánk talán leginkább Sherlock Holmes-ra hasonlít. Egy igazi úriember (vagy nevezhetjük wild gentlemannek is :-) ), higgadt, rideg logikával. Macskánk (pontosabban pallas macskánk) viszont nem épp egy Watson. Ő is egy háborús veterán, de nála a poszttraumatikus stressz kissé hangsúlyosabban nyilvánul meg vehemens természetében. Évek óta együtt dolgoznak, Moses az életét is köszönheti neki. Már egy összeszokott párosról beszélhetünk. Ők ketten kapják azt a feladatot, hogy a Stowonia nagykövetét, aki béketárgyalásra utazik Clawville-be, elkísérjék és biztonságát szavatolják az útja során. Ahogy annak lenni kell, nem úgy alakulnak a dolgok, ahogy eltervezték és hamarosan meg is ölik a nagykövetet az Clawville Expressen, így rögtön nyomozásba csap át a történet. Természetesen az utasok közül mindenkinek lehet indítéka, így mindenki potenciális gyanúsított. Az összecsengés Agatha Christie krimijével nem véletlen. (Viszont az abból készült játékot nem próbáltam, a hasonlatosságról ilyen szempontból nem tudok nyilatkozni.)
Ha már a történetről esett szó, nézzük ezt az oldalát. Mélyen beleáshatjuk magunkat a játék folyamán, sok új háttérinformációt kapunk a Vadvilágról, amivel a készítők tovább építik ezt az univerzumot. Azt hiszem, ez biztosan a játék egyik erőssége lesz. Már ebben a rövid demóban megismerhetünk új országokat, azok egymással való viszonyát és a történelmi háttér is szépen formálódik. Nem akarok részletekbe belemenni (majd a teljes verzió tesztjénél esetleg), aki kíváncsi rá, próbálja ki a demót.
A játékmenet egyik része a párbeszédekből, illetve a környezet felfedezéséből áll. Ez nagyban hasonlít a Csirkekopókban (továbbiakban CSK) látottakhoz. Rákattintva valamire kapunk pár mondatban megjegyzést (érdemes legalább kétszer megvizsgálni valamit, nem mindig ugyanaz a szöveg). Ha ugyanezt személyeknél tesszük, több lehetőségünk lesz: beszélhetünk vele, kérdéseket tehetünk fel, vagy „kivallathatjuk”. Ezek nem mindig aktívak, pl. van, hogy csak beszélgetés után lehet kérdezni. Ha nem szeretnénk pixelvadászni, egy gombnyomásra láthatjuk, mivel tudunk interakcióba lépni.
Egy úrinő a Vadvilágban is úrinő
Párbeszéd közben - ugyancsak a CSK mintájára - előtérbe kerülnek a szereplők alakjai és úgy zajlik le a beszélgetés. Szituációtól függően csodálkoznak, gondolkodóba esnek, idegesen tikkelnek, stb. Ez a rész valahogy nem mindig passzolt számomra. Például Plato sokszor teljesen kiakad beszélgetés közben. Oké, hogy szegénynek rosszak az idegei, de sokszor kissé túljátszotta. Vagy Moses ilyen csodálkozó-meglepett, kissé idiótás arcot vág, amikor egy múltban elkövetett vérengzésről volt szó. Vagy bővíteni kellene az ilyen emocionális képek sorát, vagy jobban át kellene ezt gondolni.
Visszatérve a beszélgetésekhez: néha lesz lehetőségünk választani. Ilyen volt az elején, mikor hordárnak nézett minket a nagykövet és nem hagyott szóhoz jutni. Választhattunk, hogy milyen stílusban szólunk vissza. Ahogy elnéztem, ez nem befolyásolja a dolgok menetét, csak hangulati elem. Több lehetőségünk lesz viszont a kihallgatásoknál. Ilyenkor bizonyos állításoknál eldönthetjük, hogy ez igaz, vagy sem.
Igaz, vagy hamis?
Ha igaz, akkor csak elfogadjuk, de ha hazugnak bélyegzünk valakit, akkor meg is kell indokolni, miért. Ekkor a tudomásunkra jutott információk, vagy a nálunk lévő tárgyak közül kell egyet kiválasztanunk, ami megerősíti ezt. Hogy jó-e a választás, azt egy pontszám változásából tudjuk kikövetkeztetni á la CSK. Sajnos a demóban csak egy ilyen lehetőségünk van, így nem igazán lehet eldönteni, ez mennyire befolyásolja a történetet. Korábban a CSK-ban ez nem változtatott semmin, inkább csak a saját önbecsülésünket tornázhattuk fel egy-egy sikeres megoldással. Ráadásul itt is újrakezdhetjük az elejéről, ha nem vagyunk megelégedve az eredménnyel.
Ezzel el is érkeztünk a játék másik erősnek tűnő pontjához, a nyomozós részhez. Nem csak a fent említett módszerből áll ez, jóval szélesebb palettája van a lehetőségeknek. Ezek zömét pedig egy igen érdekes helyen fogjuk megtalálni: Moses fejében. Nemes egyszerűséggel ezt ő „mind garden”, vagyis „elmekert” néven emlegeti (ami, mint megtudtam, egy létező kifejezés).
Ilyen egy zseniális nyomozó elméje belülről-legalább is az ő nézőpontja szerint
Ez egy kis dombok ölelte tisztás, fákkal, virágokkal, közepén egy görög stílusú kis pavilonnal, szökőkúttal. (Érdekes volt megfigyelni, mikor belépünk erre a helyre, a háttérzene is elhalkul, mintha tényleg befelé figyelnénk.) A különböző témákat ugyancsak görög stílusú szobrok jelölik, amik fokozatosan tűnnek fel. A demó alatt négyet kapunk, de vannak még üres talapzatok, amiken biztosan állnak majd új szobrok. Egyik szekcióban a szereplőkről tudunk információkat olvasni, a másikban magáról a Vadvilág eseményeiről, történelméről kapunk áttekintést. Van egy következtetős rész, ahol fel van adva egy kérdés (pl. miért az utolsó vagonban utazunk, legtávolabb a nagykövettől) és erre keressük a válaszokat. Az üres szövegdobozokból látszik, hogy az előbbi kérdéshez két választ kell kapnunk. Ha ezek megvannak, akkor automatikusan egy következtetést tudunk ezekből levonni, ami segítheti nyomozásunkat. Végül kapunk egy olyan felületet, ahol kipakolhatjuk az összes megismert szereplőt és a kapcsolati hálójukat tudjuk létrehozni. Elég részletekbe menően jelezhetjük a viszonyokat: összekötünk mondjuk két szereplőt, jelöljük, hogy a szerelem kapcsolja őket össze, de árnyaljuk is, hogy mondjuk csak egyoldalú. Ezeknek a kapcsolatoknak a játékbeli szerepéről megint csak nem tudunk semmit, így sok minden elképzelhető.
Tovább bővíti a repertoárt, hogy hősünk kifinomult érzékszerveit is bevetheti a nyomozás érdekében. Ezek a látás, hallás és a szaglás. Éles szemünknek feltűnhet egy tintafoltos ujj, vagy kifinomult hallásunkkal akár valaki szívverésének ritmusát is érzékeljük, precíz orrunk pedig illatok, szagok kavalkádját tudja megkülönböztetni. Ezek használatához külön ikonokot kapunk. Ilyenkor elszürkül a kép és csak a megvizsgálható részek emelődnek ki.
Nem szégyen a hallgatódzás, ha nyomozó az ember, izé róka
Nem maradnak ki a logikai feladványok sem. A nálunk lévő tárgyakat tudjuk használni, összekombinálni, illetve megvizsgálni. Utóbbi esetben ez a forgatást jelenti, mivel teljes 3D-ben meg tudjuk ezeket nézni. Ha valami fontos részletre fény derül, az megjelenik egy szövegdobozban. Ezek számáról úgyszintén következtethetünk arra, mennyi felfedezendő részletet rejt az adott tárgy. (Ugyanilyen formában látható ez a CSK 2. részében is.)
Fáradt agyunkat minijátékokkal is szórakoztathatjuk. Egyelőre ebből egy kártyajátékot próbálhatunk ki. Ebben sikerélményem volt, elsőre megvertem a csavargó vombat utastársunkat. :-)
Arról a polipról egy másik horror univerzum ugrott be...
Nem említettem még az idő múlását, ami fontos lesz a későbbiek során. Azt már tudjuk, hogy véges számú cselekvésünk van egy-egy időszeleten belül. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy az óránkon látható, hány lehetőségünk van a következő esemény előtt. Mikor valakivel mondjuk leállunk beszélgetni, a választható ikon mellett egy pörgő óra jelenik meg, jelezve, ha ezt választjuk, egy lehetőséget fel fogunk használni. Viszont ez után már mindegy, mennyit beszélgetünk, kérdezünk, az abba az egy időszeletbe fog tartozni. A készítők ezzel is az újrajátszhatósági faktort szeretnék növelni, mivel más és más történeti szálat, vagy nézőpontot ismerhetünk meg.
"Mert az idő könyörtelen vonatán fut minden tovább."
Ne menjünk el a zenei vonal mellett sem, bár ez annyira nem hangsúlyos. Aláfestő zeneként hallhatunk az adott környezethez illő dallamokat. A Vadvilág országai sokszor a való világban lévőkkel vannak párhuzamban, így az állomáson oroszos muzsika szól, vagy a volt gyarmatok lakóival beszélgetve Indiára asszociálhatunk a zenéről.
Jó szokás szerint mindenki egyedi szinkronhangot kapott. Mivel korai fázisban tekinthettünk be a játékba, előfordul, hogy az adott szöveghez még nem tartozik szinkronhang. Egyrészt érthető, hogy fenn kell tartani az érdeklődést egy demó kiadásával, de másrészt kicsit zavaró ez az élmény szempontjából. Ami viszont idegesített, hogy a szövegeknél, ahol nincs beszédhang, betűnként jelenik meg az, mintha gépelve lenne. Ez alatt olyan prüntyögős hang hallatszik, amitől én a falra másztam. :-)
Negatívumként még azt tudnám felróni, hogy nem tudjuk az összes párbeszédet később visszanézni (bár kihallgatás közben erre van lehetőség). Ha már fontosak az információk, jó lenne egy ilyen funkció is.
Pierre barátunk kézben tudja tartani a dolgokat-mind a hatban
Ugyan most csak angol feliratot kapunk, de tudtommal lesz majd magyar szöveg is. Még arra leszek kíváncsi, mennyi „hazai” poén, utalás lesz, mivel a CSK-ban azért bőven akadtak ilyenek. Bár a Steam adatlapján már olvashatjuk, hogy a „Vonat nem vár!” (ezért nem is lehet megostromolni :-) ).
Végszóként annyit tudok mondani, hogy ígéretes a demó. A történettel azt hiszem, nem lesz probléma, ismerve a csapat és ezen belül is Varga Bálint Bánk tehetségét. A kinézet is szép ezzel a rajzolt, képregényes stílussal, kellemesen ellenpontozza a CSK noir világát. Ami aggodalomra adhat okot, az a nyomozós vonal. Látszik, hogy sokrétűre tervezték, de kérdéses, hogy az összkép milyen lesz. Azért nem egyszerű egy jól működő rendszert összehozni, rosszabb esetben ez akár le is húzhatja a minőséget. Én kedvelem a Frogwares féle Sherlock Holmes játékokat (bár még van bepótolnivalóm), így ennek fényében nézem ezt is. Bízom benne, megugorják a lécet.
Akinek esetleg felkeltettük az érdeklődését, vagy többet szeretne megtudni a The Wild Gentlemen csapatáról, jelenlegi és jövőbeli terveiről, az hallgassa meg podcastünket, amiben a kollégák Varga Bálint Bánkot, a cég egyik alapítóját, vezetőjét, fő történetíróját interjúvolják meg: